2024年3月11日 この範囲を時系列順で読む
2024年3月10日 この範囲を時系列順で読む
PS5「FF7リバース」13章入ったところ
PS5「FF7リバース」13章入ったところ
エンシェントマターは全部回収してギルガメッシュ島に乗り込むとこ。マップ探索は全部埋めた。クエストは、どうしてもミニゲーム系がやる気起きなくて9割でストップ中。
ギルガメッシュと決着つけたら流石にやることなくなるので進めるか……と思ってるところのもの。レベルに余裕があるものの、武器集めしてないので空きが気になる。
ゴンドラはエアリスでした。PS1の元イベントだと意味深かつ少し浮いた印象があったんですが、本作ではエアリスの人物描写にテキストが割かれているので、「あなたを探している」の重みがしみじみ良い。
彼女にとって、この旅と、クラウドとの出会いは、本当にかけがえのないものだったんだと、そう思える。
続きはストーリーネタバレあるよ。
忘らるる都行きたくねえええええええエアリスううううううう
ここまで入念に前振りしてるんだから元ゲームと違う道が示されると分かっていてもヤダヤダあああ
あと、リバースの旅がとても楽しかったので、これが終わるのも寂しい。始まった当初はふわふわした理由の旅だなあとイマイチ乗り切れていなかったけれど、今となってはその道程も全部が愛おしい。
どうにもFF15と重なるんですよね。
FF15では運命に縛られた青年ノクティスの、短くも輝かしい自由と生の実感の旅路で。終盤に行くにつれてその眩しさが急激に萎んで、元々あった運命に巻き取られていく様がとてもつらかった。
それでも、あの旅があったからこそ、ノクティスは生まれながらに定められた人生だったかもしれないが、彼は友と経験に恵まれ生を全うした、不幸な人生ではなかったのだとプレイヤーは知っている。
FF7Rでは、エアリスという運命に縛られた少女がいて。小さな世界で生きてた彼女が、広い大地を前に仲間たちと出会うための旅をした。この旅が終われば、夢のような日々は消えて、どうしようもない現実が立ち塞がると約束されている。
ザックス世界線がやはり本来の道筋のようで、これからクラウドたちも合流するらしい。エアリスの運命もそこで「本来の」ものに収束していくのだろうと思う。
うえーん
終わらないで欲しいけど、終わらせないといけない。
うえーん
エンシェントマターは全部回収してギルガメッシュ島に乗り込むとこ。マップ探索は全部埋めた。クエストは、どうしてもミニゲーム系がやる気起きなくて9割でストップ中。
ギルガメッシュと決着つけたら流石にやることなくなるので進めるか……と思ってるところのもの。レベルに余裕があるものの、武器集めしてないので空きが気になる。
ゴンドラはエアリスでした。PS1の元イベントだと意味深かつ少し浮いた印象があったんですが、本作ではエアリスの人物描写にテキストが割かれているので、「あなたを探している」の重みがしみじみ良い。
彼女にとって、この旅と、クラウドとの出会いは、本当にかけがえのないものだったんだと、そう思える。
続きはストーリーネタバレあるよ。
忘らるる都行きたくねえええええええエアリスううううううう
ここまで入念に前振りしてるんだから元ゲームと違う道が示されると分かっていてもヤダヤダあああ
あと、リバースの旅がとても楽しかったので、これが終わるのも寂しい。始まった当初はふわふわした理由の旅だなあとイマイチ乗り切れていなかったけれど、今となってはその道程も全部が愛おしい。
どうにもFF15と重なるんですよね。
FF15では運命に縛られた青年ノクティスの、短くも輝かしい自由と生の実感の旅路で。終盤に行くにつれてその眩しさが急激に萎んで、元々あった運命に巻き取られていく様がとてもつらかった。
それでも、あの旅があったからこそ、ノクティスは生まれながらに定められた人生だったかもしれないが、彼は友と経験に恵まれ生を全うした、不幸な人生ではなかったのだとプレイヤーは知っている。
FF7Rでは、エアリスという運命に縛られた少女がいて。小さな世界で生きてた彼女が、広い大地を前に仲間たちと出会うための旅をした。この旅が終われば、夢のような日々は消えて、どうしようもない現実が立ち塞がると約束されている。
ザックス世界線がやはり本来の道筋のようで、これからクラウドたちも合流するらしい。エアリスの運命もそこで「本来の」ものに収束していくのだろうと思う。
うえーん
終わらないで欲しいけど、終わらせないといけない。
うえーん
2024年3月8日 この範囲を時系列順で読む
PS5「FF7リバース」11章途中
PS5「FF7リバース」11章途中
30分に一回は強制ミニゲーム差し込んでくるのやめろし。PS5のスペックをそこに注ぎ込むんじゃない。
元のFF7自体がミニゲーム豊富だったけれど、強制ミニゲーム入るゲームは当時から苦手だったなー。今やかなり撲滅された風習だったと思っていたけど、過去に逆襲されてる。
11章のメインストーリーがひと段落してクエストとシンボル回収中。本作の終わりがどことなく見えてきて、今からしょんぼりしている。
結局、相当に当てのない旅だったけど、終わりが見えるのはそれはそれで寂しい。FF15のオープンワールドパートが終わって急速に未来が限定されていった時のような、「行き着く先」が見えることの侘しさを感じる。
そうそう、ずっとFF15のキャンプシステムを本作にも欲しいなと思ってたんだった。結局このリバースが目指すところは、おそらく彼らのモラトリアムに思えて、だったらあのキャンプシステムは最高の装置だったなあって。
FF7自体の終わり方が、キャラクターたち全員にどこか不穏さを感じるもので、そう思うとこの動機ふわふわ旅もまた貴重に思える。
やっとまた彼らに出会えたと思ったけれど、また別れが待っていると思うと、落ち込むくらいに悲しい。
ここからはストーリーのこと取り留めなく書いてます。
ヴィンセント、かわいい兄ちゃんになっておりとても良いです。
ザックスはてっきりパラレルワールドの住民なのかと思っていたけど、どちらかというとドラクエ6の幻の大地住民なんだろか。その場合、クラウドたち側が幻の大地住民の可能性もあるけれど。
でもキリエやマリンがいる理由がわからんか〜。特にキリエはクラウドたちとも本編中で接点があるのだし。
ビッグスはクラウドともであってる。ただ「作戦の前日」と言ってて、そんな短い付き合いだったかなと。いやでも宿の休憩も一泊してる訳じゃないもんなこのゲーム……。
時間の感覚がわからんと言ってたので、時空が歪んでるのは確かなんだが、単純に過去や未来を見せてるというよりはごちゃ混ぜになってる感じ。要所要所でクラウド軸のニュースも流してるけど、ミスリード演出なのか。
だとすると、ザックスの元で眠ってるクラウドたちは未来の彼らなんだろか。
セフィロスはおそらく本当に死んでてバラバラ状態っぽい。黒マントが合体するとセフィロスになるんじゃろか。キングスライムかな。もしそれが可能なら、死者が生き返る世界なのか。エアリスのそれを期待していた時期もありました。
死者が意識を持ったまま生き返れるなら、ザックスやビッグスもその範疇なのか。セフィロス側の、黒い風に守られていたようだし。生き返ることを指しての「リバース」なのか。
うおーやっと佳境に来たけど明日はゲームできない寝る寝る。
30分に一回は強制ミニゲーム差し込んでくるのやめろし。PS5のスペックをそこに注ぎ込むんじゃない。
元のFF7自体がミニゲーム豊富だったけれど、強制ミニゲーム入るゲームは当時から苦手だったなー。今やかなり撲滅された風習だったと思っていたけど、過去に逆襲されてる。
11章のメインストーリーがひと段落してクエストとシンボル回収中。本作の終わりがどことなく見えてきて、今からしょんぼりしている。
結局、相当に当てのない旅だったけど、終わりが見えるのはそれはそれで寂しい。FF15のオープンワールドパートが終わって急速に未来が限定されていった時のような、「行き着く先」が見えることの侘しさを感じる。
そうそう、ずっとFF15のキャンプシステムを本作にも欲しいなと思ってたんだった。結局このリバースが目指すところは、おそらく彼らのモラトリアムに思えて、だったらあのキャンプシステムは最高の装置だったなあって。
FF7自体の終わり方が、キャラクターたち全員にどこか不穏さを感じるもので、そう思うとこの動機ふわふわ旅もまた貴重に思える。
やっとまた彼らに出会えたと思ったけれど、また別れが待っていると思うと、落ち込むくらいに悲しい。
ここからはストーリーのこと取り留めなく書いてます。
ヴィンセント、かわいい兄ちゃんになっておりとても良いです。
ザックスはてっきりパラレルワールドの住民なのかと思っていたけど、どちらかというとドラクエ6の幻の大地住民なんだろか。その場合、クラウドたち側が幻の大地住民の可能性もあるけれど。
でもキリエやマリンがいる理由がわからんか〜。特にキリエはクラウドたちとも本編中で接点があるのだし。
ビッグスはクラウドともであってる。ただ「作戦の前日」と言ってて、そんな短い付き合いだったかなと。いやでも宿の休憩も一泊してる訳じゃないもんなこのゲーム……。
時間の感覚がわからんと言ってたので、時空が歪んでるのは確かなんだが、単純に過去や未来を見せてるというよりはごちゃ混ぜになってる感じ。要所要所でクラウド軸のニュースも流してるけど、ミスリード演出なのか。
だとすると、ザックスの元で眠ってるクラウドたちは未来の彼らなんだろか。
セフィロスはおそらく本当に死んでてバラバラ状態っぽい。黒マントが合体するとセフィロスになるんじゃろか。キングスライムかな。もしそれが可能なら、死者が生き返る世界なのか。エアリスのそれを期待していた時期もありました。
死者が意識を持ったまま生き返れるなら、ザックスやビッグスもその範疇なのか。セフィロス側の、黒い風に守られていたようだし。生き返ることを指しての「リバース」なのか。
うおーやっと佳境に来たけど明日はゲームできない寝る寝る。
2024年3月6日 この範囲を時系列順で読む
PS5「FF7リバース」10章途中
PS5「FF7リバース」10章途中
コスモキャニオンの場所を完全に勘違いしており、たどり着く前にほぼ全部のシンボル踏破してた件。
前回気づいた武器アビリティを習得すべく、片っ端から操作キャラ変えてアビリティ連打。なんとなく使いづらいと思っていたレッドとケットシーの使い道がわかってきた気がする。あとエアリスは武器アビリティ揃えたらだいたい強い。
チョコボの空中浮遊が過去最高に苦手なやつで困る。ぎゅーっとボタン握り込むので疲れるう。でも景色は好き。ゴンガガよりはマップも複雑じゃないし。
コスモキャニオンのイベント、学徒というよりはセラピー寄りの内容だったが、こういう場だからこそエアリスも言葉を出せたんだろうか。
エアリスはマイペースな人……に見えて、実はずっと追い詰められてないかと思ってたけど、まさにそういう一面がモロっと出ててよかった。ゴンガガで、クラウドからザックスの話振られた時も焦ってて可愛かった。
でも、だからこそ……Rシリーズ自体、エアリスの顛末を分かった人がやる前提で作られていて、それでこの前振りである。
流石に終盤感が出てきたー。がんばるぞい。
コスモキャニオンの場所を完全に勘違いしており、たどり着く前にほぼ全部のシンボル踏破してた件。
前回気づいた武器アビリティを習得すべく、片っ端から操作キャラ変えてアビリティ連打。なんとなく使いづらいと思っていたレッドとケットシーの使い道がわかってきた気がする。あとエアリスは武器アビリティ揃えたらだいたい強い。
チョコボの空中浮遊が過去最高に苦手なやつで困る。ぎゅーっとボタン握り込むので疲れるう。でも景色は好き。ゴンガガよりはマップも複雑じゃないし。
コスモキャニオンのイベント、学徒というよりはセラピー寄りの内容だったが、こういう場だからこそエアリスも言葉を出せたんだろうか。
エアリスはマイペースな人……に見えて、実はずっと追い詰められてないかと思ってたけど、まさにそういう一面がモロっと出ててよかった。ゴンガガで、クラウドからザックスの話振られた時も焦ってて可愛かった。
でも、だからこそ……Rシリーズ自体、エアリスの顛末を分かった人がやる前提で作られていて、それでこの前振りである。
流石に終盤感が出てきたー。がんばるぞい。
2024年3月5日 この範囲を時系列順で読む
PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい
PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい
全然クリアできる気配ないので、ちょこちょこ記録していくこととする。
ゴンガガ地方でクエスト回収中。メインストーリーは野良飛行機を乗りに行くところでストップ中。いいよね野良飛行機。野良て。
約40時間くらい遊んでて、ようやく武器アビリティの存在に気づき、アビリティ指示しまくって回収している。なんか鍛えれそうなマーク付いてるのは気づいてたけど全然鍛えられないので何かと思ってた。
マテリアのオート武器アビリティの意味もようやくわかったので、パーティ順繰りで交代して怒涛のスキルゲット。勝手にアビリティ使ってくれんの便利だー。
ゴンガガ地方がかなり立体的なマップ造形なので過去最高に道に迷い、クエストとシンボル回収が本当に辛い。ちょっと向こう側に行くだけでもうろうろしてまう。なんならちょっと画面酔いもくる。
よく見るとマップ上に道や松明なんかで誘導されてるのがわかるんだけど、高解像度な石や草に結構な高さがあるのでシンボル類を見逃しやすい。これ、ゴンガガだけじゃなくてグラスランドエリアも同じだった。
リンク(BOTWとTOTK)だったら、ここ登って空飛んで渡れるのに……!!って何度も思ってる。
放っておいた召喚マテリアも回収中。バトルシミュレータではできるだけ難易度下げてるのに毎回ギリギリ勝利。心臓に悪い。
クラウド使うのも飽きてきたので、ティファやらユフィやらを使う。ユフィの忍術、オート操作だと勝手に敵をはめてくれてて便利なのに、自分使うと訳分からん。
疲れたら遠距離武器組のエアリスかバレット使う。バレットは前作リメイクでもよく使ってたなー。体力があって前線から距離置けるので生存率高い。
今できるクエスト回収はできたみたいなので、次はメイン進めるぞ。
全然クリアできる気配ないので、ちょこちょこ記録していくこととする。
ゴンガガ地方でクエスト回収中。メインストーリーは野良飛行機を乗りに行くところでストップ中。いいよね野良飛行機。野良て。
約40時間くらい遊んでて、ようやく武器アビリティの存在に気づき、アビリティ指示しまくって回収している。なんか鍛えれそうなマーク付いてるのは気づいてたけど全然鍛えられないので何かと思ってた。
マテリアのオート武器アビリティの意味もようやくわかったので、パーティ順繰りで交代して怒涛のスキルゲット。勝手にアビリティ使ってくれんの便利だー。
ゴンガガ地方がかなり立体的なマップ造形なので過去最高に道に迷い、クエストとシンボル回収が本当に辛い。ちょっと向こう側に行くだけでもうろうろしてまう。なんならちょっと画面酔いもくる。
よく見るとマップ上に道や松明なんかで誘導されてるのがわかるんだけど、高解像度な石や草に結構な高さがあるのでシンボル類を見逃しやすい。これ、ゴンガガだけじゃなくてグラスランドエリアも同じだった。
リンク(BOTWとTOTK)だったら、ここ登って空飛んで渡れるのに……!!って何度も思ってる。
放っておいた召喚マテリアも回収中。バトルシミュレータではできるだけ難易度下げてるのに毎回ギリギリ勝利。心臓に悪い。
クラウド使うのも飽きてきたので、ティファやらユフィやらを使う。ユフィの忍術、オート操作だと勝手に敵をはめてくれてて便利なのに、自分使うと訳分からん。
疲れたら遠距離武器組のエアリスかバレット使う。バレットは前作リメイクでもよく使ってたなー。体力があって前線から距離置けるので生存率高い。
今できるクエスト回収はできたみたいなので、次はメイン進めるぞ。
2024年3月4日 この範囲を時系列順で読む
PS5「FF7リバース」9章途中まで
PS5「FF7リバース」9章途中まで
いま35時間くらい。まだ全然終わりが見えないので、とりあえずファーストインプレッション書いときます。
元のPS1版リアタイ勢で、御多分に洩れず当時夢中になったもんですが、とは言え記憶が朧げ。リバース遊んでても「あったなーこんなイベント、いやあったか? 新規か? もうわからん」と新鮮に遊んでます。
一都市を舞台としていたリメイクと比べて、リバースでは広大なフィールドマップがメインで、とにかく広い。
いわゆるオープンワールド調ですが、見た目よりは行ける場所やルートが限定的で、さらにメインストーリーが絶え間なく続くため、やっぱりこれは「フィールドマップ」と称するものだろうと思います。
原作でもミッドガルを抜けて初めてマップが広がった時には感動がありましたが、あの感じそのままに現代のゲームにアップグレードしよう、というリバースのコンセプトを感じる作りです。
ただやっぱり広いよー。
戦闘については、前作リメイクの時も思ったもんですが、ガードベースの戦闘システムがとにかく苦手……相変わらず敵も固い……
ただリバースではキャラクターも選べるほどに増えて、キャラや装備が限定的だったリメイクよりは「戦い方が決められてる」感じは薄い。
物語的には、前作リメイクで示された「セフィロスを追う」に沿って動いており、正直、本作独自のストーリーはあってないような……
色々思惑は動いているようだけど、思わせぶりなだけで展開や状況が一つも変わらん……飽きる……近年のスクエニ(特に旧スクウェアベースの)ゲームの悪いとこでてる……いやこれは元々だったか……あの引っ張り展開の始まりはFF7だったかもしらん……
個々のイベントはモブも含めていずれもフルボイスで、ふんだんにアニメーションするキャラクターたちが生き生きと楽しく、会話劇見るだけでも楽しい。しかし一方で、ストーリー面で見るべきとこがそれくらいしかない気がしている。
そんな中でも、バレットの過去の因縁ドラマのくだりはグッときました。こういうのだよこういうの!!ドラマを見せてくれ!!
クラウドとティファの「同郷だけど実はそこまで仲良くなかった」の距離感と温度感が、より生々しくなっててみてるとヒリヒリしてくる。エアリスのザックスに対する温度感は、ニチャァって見てられる。そこいらの解像度が原作からガン上がり。
前作リメイクから4年。思ったよりあっさり本作が出たなと思ったものの4年経っとるんかい。リメイク遊んだ時に感じた「これは10年かかるやつや」がだいたい合ってることになりそう。
なんだかんだで楽しみです。
いま35時間くらい。まだ全然終わりが見えないので、とりあえずファーストインプレッション書いときます。
元のPS1版リアタイ勢で、御多分に洩れず当時夢中になったもんですが、とは言え記憶が朧げ。リバース遊んでても「あったなーこんなイベント、いやあったか? 新規か? もうわからん」と新鮮に遊んでます。
一都市を舞台としていたリメイクと比べて、リバースでは広大なフィールドマップがメインで、とにかく広い。
いわゆるオープンワールド調ですが、見た目よりは行ける場所やルートが限定的で、さらにメインストーリーが絶え間なく続くため、やっぱりこれは「フィールドマップ」と称するものだろうと思います。
原作でもミッドガルを抜けて初めてマップが広がった時には感動がありましたが、あの感じそのままに現代のゲームにアップグレードしよう、というリバースのコンセプトを感じる作りです。
ただやっぱり広いよー。
戦闘については、前作リメイクの時も思ったもんですが、ガードベースの戦闘システムがとにかく苦手……相変わらず敵も固い……
ただリバースではキャラクターも選べるほどに増えて、キャラや装備が限定的だったリメイクよりは「戦い方が決められてる」感じは薄い。
物語的には、前作リメイクで示された「セフィロスを追う」に沿って動いており、正直、本作独自のストーリーはあってないような……
色々思惑は動いているようだけど、思わせぶりなだけで展開や状況が一つも変わらん……飽きる……近年のスクエニ(特に旧スクウェアベースの)ゲームの悪いとこでてる……いやこれは元々だったか……あの引っ張り展開の始まりはFF7だったかもしらん……
個々のイベントはモブも含めていずれもフルボイスで、ふんだんにアニメーションするキャラクターたちが生き生きと楽しく、会話劇見るだけでも楽しい。しかし一方で、ストーリー面で見るべきとこがそれくらいしかない気がしている。
そんな中でも、バレットの過去の因縁ドラマのくだりはグッときました。こういうのだよこういうの!!ドラマを見せてくれ!!
クラウドとティファの「同郷だけど実はそこまで仲良くなかった」の距離感と温度感が、より生々しくなっててみてるとヒリヒリしてくる。エアリスのザックスに対する温度感は、ニチャァって見てられる。そこいらの解像度が原作からガン上がり。
前作リメイクから4年。思ったよりあっさり本作が出たなと思ったものの4年経っとるんかい。リメイク遊んだ時に感じた「これは10年かかるやつや」がだいたい合ってることになりそう。
なんだかんだで楽しみです。
2024年2月26日 この範囲を時系列順で読む
switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした
switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした
随分前に購入して寝かしていたんですが、連休中に思い立って初めてクリアー。楽しかったー。
ご存じの通り、元ゲームは1995年にスクウェアから発売されたアクションRPG作品のフルリメイク移植作。
SFC版は、何度となく初めては、幽霊船と火山島というホラーイベントと補給なしイベントという二大「RPGよくあるけど私は大嫌いなやつイベント」でよく挫けており、そこを超えても終盤の神獣戦でだいたい詰まってしまっていたんですが、さすがに今らしいゲームバランスになってて遊びやすくなってて助かりました。
パーティメンバーはリース主人公で、アンジェラ、シャルロットの女の子パーティ。ホークアイ主人公はSFC版で何度か遊んだ覚えがあるものの、リース側は遊んだ覚えがあんまりないなと選択。回復と遠距離攻撃を考えたら自然と女子パーティに。
持久力はあるんですけど終盤は火力不足は感じたかな~。どうにも決定的な物理戦力がないので、ボス戦ではちょっと時間がかかった気がします。次は男子三人で物理ゴリゴリクラスでやってみたい。
戦力面で選んだメンバーでしたが、イベントを見ているとシャルロットもアンジェラも破天荒に見えて、なんなら見た目で真面目そうなリースより気遣い上手いときがあるので、時々セリフに泣かされる。シャルロットが祖父を心配して帰りたいとぐずるときに、アンジェラが厳しくも優しく慰めるイベントがすごく良かったですね。
こういったメインイベント類も原作版からかなりそっくり持ってきているようで、「いまのRPGだったら(3Dや声の演技を踏まえて)もう少しセリフを切るよな」と感じるような長めのセリフに「SFCくらいはこういう切り方だったなあ」と感じることもありました。
一方で、本作で追加されたであろう移動中のボイスイベントなどはキャラ同士の掛け合いも多く、聞いているだけで楽しいですね。もともとの聖剣伝説3というゲームの特徴としてあった、6人×3人パーティという組み合わせから生じる掛け合いの妙が最も発揮されている部分かも。
グラフィック面ではポップでかわいらしい世界観にまとめつつも、こう、根っこには「元ゲームの再現」があるように思えて、元の90年代らしさも時々感じる不思議な塩梅。肩アーマーとか懐かしいよな。
リファインはしつつも全体に「当時のラインの再現」をしてるので、特に妙齢の女性だとモブやモンスターさえハイレグレオタードやビキニアーマー着てるとこに時代感じる。そうだったな……90年代そうだったわ。どっちも見なくなったな~。
SFC版を振り返ってみれば、結城信輝氏のキャラクターデザインに、磯野宏夫氏のワールドデザインなど90年代サブカルチャーど真ん中のデザインでしたね。
こう、すべての面において「SFC版を変えずに、今のゲームに変えたらどうなる?」という思考実験を感じました。
当時はターン制RPGがメイン仲撫でまだまだ珍しさのあったアクションRPGという要素も、いまとなっては「アクションRPGの方が普通」なわけで、この作品がこの時代に満を持してリメイクされるのも当然だったのかなと。
そしてもちろん、元ゲームからあったキャラクターたちの魅力と組み合わせの妙はやはり健在で、久しぶりに会えた彼らに胸躍ります。
基本的に主人公らは、それぞれの私情や私欲のために願いが叶う剣を探しているわけで。良心と正義感を持つ彼らではありますが、決して世界平和だけを願って行動しているわけじゃない。そんな彼らが出会って、何を経験し、どう変わっていったのか。そこのドラマ性は今にも通じる力強さがあったと思います。
またメンバーを変えて、彼ら彼女らの冒険の行く末を見守りたいなと思えるゲームでした。
随分前に購入して寝かしていたんですが、連休中に思い立って初めてクリアー。楽しかったー。
ご存じの通り、元ゲームは1995年にスクウェアから発売されたアクションRPG作品のフルリメイク移植作。
SFC版は、何度となく初めては、幽霊船と火山島というホラーイベントと補給なしイベントという二大「RPGよくあるけど私は大嫌いなやつイベント」でよく挫けており、そこを超えても終盤の神獣戦でだいたい詰まってしまっていたんですが、さすがに今らしいゲームバランスになってて遊びやすくなってて助かりました。
パーティメンバーはリース主人公で、アンジェラ、シャルロットの女の子パーティ。ホークアイ主人公はSFC版で何度か遊んだ覚えがあるものの、リース側は遊んだ覚えがあんまりないなと選択。回復と遠距離攻撃を考えたら自然と女子パーティに。
持久力はあるんですけど終盤は火力不足は感じたかな~。どうにも決定的な物理戦力がないので、ボス戦ではちょっと時間がかかった気がします。次は男子三人で物理ゴリゴリクラスでやってみたい。
戦力面で選んだメンバーでしたが、イベントを見ているとシャルロットもアンジェラも破天荒に見えて、なんなら見た目で真面目そうなリースより気遣い上手いときがあるので、時々セリフに泣かされる。シャルロットが祖父を心配して帰りたいとぐずるときに、アンジェラが厳しくも優しく慰めるイベントがすごく良かったですね。
こういったメインイベント類も原作版からかなりそっくり持ってきているようで、「いまのRPGだったら(3Dや声の演技を踏まえて)もう少しセリフを切るよな」と感じるような長めのセリフに「SFCくらいはこういう切り方だったなあ」と感じることもありました。
一方で、本作で追加されたであろう移動中のボイスイベントなどはキャラ同士の掛け合いも多く、聞いているだけで楽しいですね。もともとの聖剣伝説3というゲームの特徴としてあった、6人×3人パーティという組み合わせから生じる掛け合いの妙が最も発揮されている部分かも。
グラフィック面ではポップでかわいらしい世界観にまとめつつも、こう、根っこには「元ゲームの再現」があるように思えて、元の90年代らしさも時々感じる不思議な塩梅。肩アーマーとか懐かしいよな。
リファインはしつつも全体に「当時のラインの再現」をしてるので、特に妙齢の女性だとモブやモンスターさえハイレグレオタードやビキニアーマー着てるとこに時代感じる。そうだったな……90年代そうだったわ。どっちも見なくなったな~。
SFC版を振り返ってみれば、結城信輝氏のキャラクターデザインに、磯野宏夫氏のワールドデザインなど90年代サブカルチャーど真ん中のデザインでしたね。
こう、すべての面において「SFC版を変えずに、今のゲームに変えたらどうなる?」という思考実験を感じました。
当時はターン制RPGがメイン仲撫でまだまだ珍しさのあったアクションRPGという要素も、いまとなっては「アクションRPGの方が普通」なわけで、この作品がこの時代に満を持してリメイクされるのも当然だったのかなと。
そしてもちろん、元ゲームからあったキャラクターたちの魅力と組み合わせの妙はやはり健在で、久しぶりに会えた彼らに胸躍ります。
基本的に主人公らは、それぞれの私情や私欲のために願いが叶う剣を探しているわけで。良心と正義感を持つ彼らではありますが、決して世界平和だけを願って行動しているわけじゃない。そんな彼らが出会って、何を経験し、どう変わっていったのか。そこのドラマ性は今にも通じる力強さがあったと思います。
またメンバーを変えて、彼ら彼女らの冒険の行く末を見守りたいなと思えるゲームでした。
2024年2月18日 この範囲を時系列順で読む
映画「ボーはおそれている」を見てきたよ
映画「ボーはおそれている」を見てきたよ
公式サイトより引用
新進気鋭の映画監督アリ・アスターの長編最新作! 私が長編初作品のヘレディタリーを見た後に1週間くらい引きずって家の電気を消せなくなったでおなじみ!
ヘレディタリーでもミッドサマーでも鑑賞直後は「どう思えっていうんだよ!」と思った覚えがあるんですが、今回も見事に「どう思えっていうんだよ!!」って思いながら帰路につきました。
いうてヘレディタリーもミッドサマーも「ホラー映画」に属しており、そこには「型」があるから、あちこちでぐにょんぐにょんしていてもまだ外枠があったんですよね。そこへいくと「ボーはおそれている」は監督自身が「ジャンルにとらわれない映画を撮りたい」というコンセプトから始まっており、ある意味「外枠をなくした映画」を志しているのだろうと推測されるので、もうただただぐにょんぐにょんです。
夢、特に悪夢のような映画で。強いオチもないし、ただただ理屈のわからない理不尽なことがボーには襲い掛かってくる。一応、とある理屈は示されるが、なによりそれが明かされた後の展開は、もう本当にふわふわとした展開に突入するのでいよいよ悪夢めいてくる。エンドロールが流れた時には内心で「え!?」と驚き、なんだか頭の中がぐわんぐわんと回っているような感覚に襲われたわけで。
私が映画館で見た時、右隣に男女カップルが座っていたんですが、途中で女性が「かわいそすぎる……」とつぶやき、エンドロール後に男性が「わけわからん……」と言って立ち上がってましたが、本当にその言葉に集約されてるなって思います。
ちなみに左隣に座ってた老齢の女性は、鑑賞中に2・3回くらいいびきかきながら寝てました。まあでもそのくらい、平穏なようで実は何もかもが不穏という静かな映画でもあるので、見ながらげらげら笑える映画ではないです。あとなんかこの状況自体がすごいボーっぽいと後から思ったりもした。
ただでも、不穏、なんだよな……すべての画面がなんでああもう不穏なんだろうな……それもあってか、自分は終始奇妙な緊張感があって、頭がさえて変な精神状態に突入してる感じがありました。わかりやすい娯楽作ではないし、終始「どこいくんだこれ」と思わされるふらふら感があるけれど、何を描いていて何を描きたいのかはかなりはっきりわかる演出の冴えがあるので、退屈というのもちょっと違う感じ。
あとこれ地味に予算ががっつりかかってる映画なので、画面の作りこみや美術が目で楽しい。その全部には「不穏」の文字が張り付いているのでなお楽しい。
ここからは具体的なネタバレ含む話。
私はどうもボーを見ながら終始ヘレディタリーのことを思い出してました。この「別に何でもないのに何故か画面全体が不穏で目が離せない」が展開されて、そのうちドンとすごい展開がくる感じがすごい似ているなと。
なんといってもヘレディタリーの一番のトラウマである「屋根裏部屋に追い込まれる」展開がボーでもあり、実際に恐ろしい事態が起きますが、ボーではすかさず助けが入ってくるので助かりました。ホラーだったら見ながら死んでたけど、コメディ(?)だから助かった。
振り返ってみると、屋根裏部屋に入ってからのボーは「いうてなかなか母親に屈服しない」態度が完全に折れてしまい、精神が急激に変化してファンタジーに突入する感じはヘレディタリーの展開そのままなんですよね。
ヘレディタリーにおいては、むしろこの展開前後は「はい、ホラー映画のノルマですー」と言わんばかりの展開を詰め込んでみせてるんですが、ボーではより抽象的な何か突入していく。
そうやってジャンルという外枠、ノルマをなくした分だけ、アリ・アスター作品がずっと「語っていたもの」がよりむき出しになってわかりやすくなっているように感じました。
家族という牢獄、特に母系家族が子に注ぐ重圧。その話何回目だよ! と思っちゃうけど、正直自分としては身に覚えがばんばんあり、毎回描写の解像度の高さが見事すぎてなんもいえねえ。
べらぼうに映画が美味いんだけど、毎回初見で困惑させられる不思議なクリエイター。次回作もみるぜ!
日常のささいなことでも不安になってしまう怖がりの男ボーは、つい先ほどまで電話で会話していた母が突然、怪死したことを知る。
母のもとへ駆けつけようとアパートの玄関を出ると、そこはもう“いつもの日常”ではなかった。
その後も奇妙で予想外な出来事が次々と起こり、現実なのか妄想なのかも分からないまま、ボーの里帰りはいつしか壮大な旅へと変貌していく。
公式サイトより引用
新進気鋭の映画監督アリ・アスターの長編最新作! 私が長編初作品のヘレディタリーを見た後に1週間くらい引きずって家の電気を消せなくなったでおなじみ!
ヘレディタリーでもミッドサマーでも鑑賞直後は「どう思えっていうんだよ!」と思った覚えがあるんですが、今回も見事に「どう思えっていうんだよ!!」って思いながら帰路につきました。
いうてヘレディタリーもミッドサマーも「ホラー映画」に属しており、そこには「型」があるから、あちこちでぐにょんぐにょんしていてもまだ外枠があったんですよね。そこへいくと「ボーはおそれている」は監督自身が「ジャンルにとらわれない映画を撮りたい」というコンセプトから始まっており、ある意味「外枠をなくした映画」を志しているのだろうと推測されるので、もうただただぐにょんぐにょんです。
夢、特に悪夢のような映画で。強いオチもないし、ただただ理屈のわからない理不尽なことがボーには襲い掛かってくる。一応、とある理屈は示されるが、なによりそれが明かされた後の展開は、もう本当にふわふわとした展開に突入するのでいよいよ悪夢めいてくる。エンドロールが流れた時には内心で「え!?」と驚き、なんだか頭の中がぐわんぐわんと回っているような感覚に襲われたわけで。
私が映画館で見た時、右隣に男女カップルが座っていたんですが、途中で女性が「かわいそすぎる……」とつぶやき、エンドロール後に男性が「わけわからん……」と言って立ち上がってましたが、本当にその言葉に集約されてるなって思います。
ちなみに左隣に座ってた老齢の女性は、鑑賞中に2・3回くらいいびきかきながら寝てました。まあでもそのくらい、平穏なようで実は何もかもが不穏という静かな映画でもあるので、見ながらげらげら笑える映画ではないです。あとなんかこの状況自体がすごいボーっぽいと後から思ったりもした。
ただでも、不穏、なんだよな……すべての画面がなんでああもう不穏なんだろうな……それもあってか、自分は終始奇妙な緊張感があって、頭がさえて変な精神状態に突入してる感じがありました。わかりやすい娯楽作ではないし、終始「どこいくんだこれ」と思わされるふらふら感があるけれど、何を描いていて何を描きたいのかはかなりはっきりわかる演出の冴えがあるので、退屈というのもちょっと違う感じ。
あとこれ地味に予算ががっつりかかってる映画なので、画面の作りこみや美術が目で楽しい。その全部には「不穏」の文字が張り付いているのでなお楽しい。
ここからは具体的なネタバレ含む話。
私はどうもボーを見ながら終始ヘレディタリーのことを思い出してました。この「別に何でもないのに何故か画面全体が不穏で目が離せない」が展開されて、そのうちドンとすごい展開がくる感じがすごい似ているなと。
なんといってもヘレディタリーの一番のトラウマである「屋根裏部屋に追い込まれる」展開がボーでもあり、実際に恐ろしい事態が起きますが、ボーではすかさず助けが入ってくるので助かりました。ホラーだったら見ながら死んでたけど、コメディ(?)だから助かった。
振り返ってみると、屋根裏部屋に入ってからのボーは「いうてなかなか母親に屈服しない」態度が完全に折れてしまい、精神が急激に変化してファンタジーに突入する感じはヘレディタリーの展開そのままなんですよね。
ヘレディタリーにおいては、むしろこの展開前後は「はい、ホラー映画のノルマですー」と言わんばかりの展開を詰め込んでみせてるんですが、ボーではより抽象的な何か突入していく。
そうやってジャンルという外枠、ノルマをなくした分だけ、アリ・アスター作品がずっと「語っていたもの」がよりむき出しになってわかりやすくなっているように感じました。
家族という牢獄、特に母系家族が子に注ぐ重圧。その話何回目だよ! と思っちゃうけど、正直自分としては身に覚えがばんばんあり、毎回描写の解像度の高さが見事すぎてなんもいえねえ。
べらぼうに映画が美味いんだけど、毎回初見で困惑させられる不思議なクリエイター。次回作もみるぜ!
映画「身代わり忠臣蔵」を見てきたよ
映画「身代わり忠臣蔵」を見てきたよ
映画話の前にちょっと自分の話なのですが。
よく言ってるように、わたくしは今年の正月は実家のある富山で震度5強を経験し、今は現住所の石川に戻って生活をしています。
ここはインフラも問題なく普通に生活できているんですが、実は地震の影響で、県内の映画館のいくつは1月半ばまで休止してまして。そういった関係もあって、2月に入ってようやく映画館にいけました。
また一つ日常が戻ったのかな~と思ってましたが、この映画見ている時間にこっちも震度2が起きてるんでやんの(記事投稿する数日前です) まだまだ非日常の中にあるのだな、と感じます。
公式サイトより引用
正月といえば忠臣蔵だよな! とみてきました。2月だけど。正月が地震でぶっ飛んでしまったので、いまが正月ということで。
笑いあり涙あり不謹慎ネタありと、非常に楽しい人情ドラマでした。
忠臣蔵というといろんな切り口のある題材ですが、今回は事件の当事者である吉良上野介も浅野内匠頭も性格に難ありなキャラクターとして描かれ、それゆえ主人公である孝証と大石内蔵助が二人して「悩める上司に苦労する部下」と意気投合して事件を企てる……という点が面白いところで。
孝証と大石内蔵助が腐れ縁として出会い、そして互いに己の運命を知るまでの流れが楽しくも悲しい。
あくまでコメディではありますが、両者の死をもってしないと事態は止められないという悲劇性もあり、どちらの家にも守るべき生活たちがあり、そのために仮の当主としてふるまう二人の責任の追い方も丁寧でした。
それと、主人公が非武人ということもあり、なにかと武家社会の理屈で動きがちな題材の中で、適度にツッコミ入れてくれるのも個人的には良かったなと。「打ち首(死刑)より切腹(死刑)の方が名誉あること」とは、理解はできても理不尽だなと思ってるところに、孝証が「生きていてほしかった」と言ってくれるのは心地よい。
何百年前から大衆に愛される定番ドラマですが、現代ではなかなか作られないよね……っていうのは、10年以上前から聞いてましたが、いうて「決算!忠臣蔵(2019年)」「ラスト・ナイツ(2015年)」「最後の忠臣蔵(2010年)」など、それでもまだまだ定期的に作られてるよねと。あと直接的に扱わなくても「時は元禄……」から始まるタイプの時代劇、だいたいどこかで「この時、江戸では赤穂事件が起きており……」と登場するのもよくある。
それだけに時代の中で様々な変遷のあるドラマなので、いったいどんな潮流があったのか? というと、この番組がおすすめです。
私も見た後に聞きなおして、改めて今作の内容を考えたりもしました。
気軽に楽しくみられる一作としておすすめです。
映画話の前にちょっと自分の話なのですが。
よく言ってるように、わたくしは今年の正月は実家のある富山で震度5強を経験し、今は現住所の石川に戻って生活をしています。
ここはインフラも問題なく普通に生活できているんですが、実は地震の影響で、県内の映画館のいくつは1月半ばまで休止してまして。そういった関係もあって、2月に入ってようやく映画館にいけました。
また一つ日常が戻ったのかな~と思ってましたが、この映画見ている時間にこっちも震度2が起きてるんでやんの(記事投稿する数日前です) まだまだ非日常の中にあるのだな、と感じます。
嫌われ者の殿・吉良上野介(ムロツヨシ)が江戸城内で斬られ、あの世行き!
斬った赤穂藩主は当然切腹。だが、殿を失った吉良家も幕府の謀略によって、お家存亡の危機に!! そんな一族の大ピンチを切り抜けるべく、上野介にそっくりな弟の坊主・孝証(ムロツヨシ)が身代わりとなって幕府をダマす、前代未聞の【身代わりミッション】に挑む!
さらに、敵だったはずの赤穂藩家老・大石内蔵助(永山瑛太)と共謀して討ち入りを阻止するというまさかの事態に発展!? 幕府に吉良家に赤穂藩も入り乱れ、バレてはならない正体が…遂に!?
公式サイトより引用
正月といえば忠臣蔵だよな! とみてきました。2月だけど。正月が地震でぶっ飛んでしまったので、いまが正月ということで。
笑いあり涙あり不謹慎ネタありと、非常に楽しい人情ドラマでした。
忠臣蔵というといろんな切り口のある題材ですが、今回は事件の当事者である吉良上野介も浅野内匠頭も性格に難ありなキャラクターとして描かれ、それゆえ主人公である孝証と大石内蔵助が二人して「悩める上司に苦労する部下」と意気投合して事件を企てる……という点が面白いところで。
孝証と大石内蔵助が腐れ縁として出会い、そして互いに己の運命を知るまでの流れが楽しくも悲しい。
あくまでコメディではありますが、両者の死をもってしないと事態は止められないという悲劇性もあり、どちらの家にも守るべき生活たちがあり、そのために仮の当主としてふるまう二人の責任の追い方も丁寧でした。
それと、主人公が非武人ということもあり、なにかと武家社会の理屈で動きがちな題材の中で、適度にツッコミ入れてくれるのも個人的には良かったなと。「打ち首(死刑)より切腹(死刑)の方が名誉あること」とは、理解はできても理不尽だなと思ってるところに、孝証が「生きていてほしかった」と言ってくれるのは心地よい。
何百年前から大衆に愛される定番ドラマですが、現代ではなかなか作られないよね……っていうのは、10年以上前から聞いてましたが、いうて「決算!忠臣蔵(2019年)」「ラスト・ナイツ(2015年)」「最後の忠臣蔵(2010年)」など、それでもまだまだ定期的に作られてるよねと。あと直接的に扱わなくても「時は元禄……」から始まるタイプの時代劇、だいたいどこかで「この時、江戸では赤穂事件が起きており……」と登場するのもよくある。
それだけに時代の中で様々な変遷のあるドラマなので、いったいどんな潮流があったのか? というと、この番組がおすすめです。
私も見た後に聞きなおして、改めて今作の内容を考えたりもしました。
気軽に楽しくみられる一作としておすすめです。
2024年1月20日 この範囲を時系列順で読む
いままで通りの生活している気がします
いままで通りの生活している気がします
現住所が石川県の私ですが、もともと被害の少ない地域なので、いまとなってはすっかり去年と変わりない生活をしています。
少し前までは1日1回は体感するほどの揺れがありましたが、いまは週1回歩かないかくらいの頻度になり、あちこちにあった床や壁、ガラスのヒビもいつの間にか修理されているのをみかけます。
直接的な被害は少しずつ埋めつつある中で、「能登から親類縁者が避難してくる」「能登の親類が困っていると連絡があった」という世間話が滑り込んでくるようになりました。
先日、地震と津波に逃げ惑う夢を見ました。あとで確認したら、その夜は地元でも少し揺れたようで。
元通りに思えて、まだまだ非常事態のさなかにいるし、自分自身も思ったより気弱になってるのかもな~と思います。
復興どころか復旧のめども立たない中で、せめて被災した方々が昨日よりは今日の方が、少しでも安全で平穏な環境になっていますようにと祈ります。
現住所が石川県の私ですが、もともと被害の少ない地域なので、いまとなってはすっかり去年と変わりない生活をしています。
少し前までは1日1回は体感するほどの揺れがありましたが、いまは週1回歩かないかくらいの頻度になり、あちこちにあった床や壁、ガラスのヒビもいつの間にか修理されているのをみかけます。
直接的な被害は少しずつ埋めつつある中で、「能登から親類縁者が避難してくる」「能登の親類が困っていると連絡があった」という世間話が滑り込んでくるようになりました。
先日、地震と津波に逃げ惑う夢を見ました。あとで確認したら、その夜は地元でも少し揺れたようで。
元通りに思えて、まだまだ非常事態のさなかにいるし、自分自身も思ったより気弱になってるのかもな~と思います。
復興どころか復旧のめども立たない中で、せめて被災した方々が昨日よりは今日の方が、少しでも安全で平穏な環境になっていますようにと祈ります。
クリアタイムは75時間くらい。探索と討伐は全部拾って、クエストはミニゲーム系残して9割消化。隠しボスは未到達。
結果的に、楽しかったなー。泣きたいくらい楽しい旅路だった。
なお、筆者は「FF7リメイク」および「PS1版FF7」クリア済みのため、以下はそれらの話題も出ます。
前作リメイクではミッドガルという狭くも魅惑的な一都市を舞台にした展開でしたが、本作リバースでは一転してフィールドマップを持ち、街から街へ、大陸を渡って旅する広大な旅が描かれました。
正直ねー、序盤から長いことこの仕組みがおもんなかったです。というのも、マップ広すぎ、移動大変すぎ、ミッドガルは見てるだけで楽しい密度の高い都市でしたが、リバースのマップは洞窟とか草原とか似たような景色が延々続くシーンも多くて、歩いているだけで楽しい感じはなかなか短い。
ブレワイのようにあらゆる地形を踏破できるわけではなく、細かい起伏はダッシュかパルクールで乗り越える必要があって、それでいて直接移動できない地形も結構な量がある。行けそうな段差かなとトライしては回り道することもあれば、さっきこの高さ登れなかったしと思ってたら実は登れたりと境界線がちょっとわかりづらい。
また、リバースの構造は決して昨今主流のオープンワールド形式というわけではなく、固定イベント→マップ探索可能な時期→固定イベント→マップ探索可能な時期……という繰り返しで、基本的には一連の流れや展開はがっちり固まっています。
そしてこの固定イベントがまた長い。大抵はどこかのダンジョン探索ですが、普通にプレイすると3~4時間は拘束されて、イベントやバトルが絶え間なく続くので、プレイにもカロリーががっつり必要です。
自由度があるようで目算よりは低い、というギャップが最初は不自由に感じてました。
この辺は原典たるFF7の、今となっては珍しいけど、完全フリーなオープンワールドでもなく、かといって一本道RPGではないあれの再現に思いました。当時はこういうマップ単位で探索ができるタイプのRPGは普通だったもんね。
PS1時代に主流だったあのRPG形式を「そのまま持ってくるけど、現代のゲームに変えてみせる」というリバースのコンセプトなのかなと。当時のボリュームでやってたことを、さらに基準の上がった現代で再現しようとしてるんで、もうもうただただボリュームに圧倒されます。
で、自分としては「見たことあるやつだが、現代風にボリューム増えてて重くてしんどい……」という既視感と飽きが正直かなりあった。サービスなのはわかるがお腹はち切れそうなんですが!?っていう「量」がぶん殴ってくる。
ストーリー面でも展開が激動するわけではなく、むしろ始まりは緩やかで「どこかにいるセフィロスを当てもなく探す」モードなので、序盤の求心力はかなり弱い……というわけで、中盤あたりまではかなり飛ばし気味に進めてました。
とはいえ投げ出すほどつまらないということはなく、そうこうしているうちにユフィが参加し、バレットの過去編があり、ケット・シーが参加するころにはドラマやメンバー面でもかなり充実していて、気が付けば前のめりに遊んでいました。これがだいたい40時間くらい。よくやってんな自分。
前作リメイクからバトルがブラッシュアップされ、難点だったバトルの「固さ」がかなり緩和されていたのは良かったです。前作の「敵が固い」も「戦略の幅がない」も、本作ではいずれも柔軟性が増しており、やらされてる感はかなり減じていたかなと。
ちなみに中盤以降はユフィを主に操作キャラにしていました。遠・近の切り替えができて、属性攻撃が標準でできるので、後半の条件が複雑な敵キャラと相対するのに便利。時点はバレットとエアリス。遠距離攻撃サイコー。
あとはミニゲームも、まあよかったです。ただピンキリはある。基本的に強制ミニゲーム類が苦手なんですが、よくもまあここまで手を変え品を変えてミニゲームを搭載してくるな!? という感動はある。10とかじゃきかないミニゲーム群が2~3時間に一回は出てくる。何なのだこの情熱。こういうところもPS1オマージュなのか。
そうこうしているうちに、飛ばし気味だったクエストや探索も「もっと彼らの旅を見たい」という思いに突き動かされて、マップを行き来し、気が付けば大半はクリア済み。もうやることもないな、と思ってラストダンジョンに突入。
そこからはもうずっと泣いていた。別にラスダン入った直後は泣くような展開はないんだけど、エアリスの存在にずっと泣かされてました。
FF7の主人公はクラウドですが、しかしリバースという作品は、そのゲーム性も含めてエアリスのためにあるように感じます。
「世界でただ一人」という使命を背負っている彼女は、ともすれば普段の特徴的な言動と、時に驚くほど頑固な行動力もあって、どこか神秘的な人物にもみえる。けれど彼女にも血と肉の通った怒りと悲しみと憎しみがあり、友達の存在に喜びバカなことに興じて仲間たちと笑いあい、セトラとしての修行に意気込むだけの「世界でただ一人」に対する迷いと不安がある。
コスモキャニオンで生まれに起因する苦難を吐露した彼女が「聞かれてしまったか」と照れる顔に、この旅とは、無機質なビルに心をとらわれ、暗いスラムで憎しみと怯えを胸に生きていた彼女の、人生の謳歌なのだろうと確信して。
そんなエアリスが「この世界が大好きだから守りたい」といえるだけに変わったことに、びゃんびゃん泣けて仕方ない。
別作品挙げるのもどうかと思うんですが、このあたりはFF15のノクティスと姿が被ってました。彼もまた生まれながらに使命を持ち、「世界でただ一人」の運命を背負わされ、仲間たちとキャンプしながら駆け回ることで、己の運命と境遇に立ち向かう強さを得る……という流れが、ストーリーだけではなくシステムも含めて構築されていたのがFF15というゲームでした。
そこへ行くと、やはりリバースとは「生まれに流されるしかなかったエアリスが、己の使命に向き合うまで」を、ストーリーだけではなくゲームシステムも込みで描こうとしているのではないかな、と思うのです。
ラスダンいきたくね~~~~~~~~~~~~~!!!! この旅を終わらせたくな~~~~~~~~~~~~~~い!!!!! って最後は地団太踏みながらも、でも大好きな星を救うためだもんなって泣きながら進むしかないじゃないすか。
それであの結末は正直よくわからんし、わからせようと思ってないのはわかるので、これはもう続きを待つしかねえ。
てっきりザックス世界に合流するのかと思っていたんですが、実はそっちこそ放棄された世界で本筋はクラウド側にあると示されたのに少し驚きがありました。
というのも、今後描かれるだろうクラウドの真相とは「じゃない方であること(本来のそれはザックスが持つ)」なわけですが、今この構造は逆転しているのだなと。そうかー。
幻覚なのか混線なのか、そのどちらでもあるのか。示唆するのみで確定はさせないという演出ととらえたので、あとは座して待つ。
「あと4年はかかるのか~」って気持ちと、リバースの全方位にリッチで膨大なゲームぶりに「よく4年でこれ作ったな」という気持ちもあり、まあ仕方ないので待ってやんよ。
エアリス~~~~~~~~幸せになってくれ~~~~~~~~~~!!!!
すごい良かったです。ちょっとほんとにびっくりするくらい良いゲームでした。