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南柯そう/仲村のなんとかその日暮らしログ

2023年11月3日 この範囲を時系列順で読む

映画「キラーズ・オブ・ザ・フラワームーン」をみてきたよ

映画「キラーズ・オブ・ザ・フラワームーン」をみてきたよ



本編がおよそ3時間30分あるんですけど、まー見ていてダレる瞬間がない。驚異的。

ノンフィクション小説が元になっているため、展開も事実に即してか抑揚も少なくかなり淡々と進むんですが、はっきりと「現実にある地獄のひとつ」であることが示されるためか、見ている間もつるつると飲み込めていく。

そう、地獄なんですよね。

1900年代アメリカ、迫害され白人文化への帰化が強要されつつある先住民族オセージ族の土地で、油田が発見されることから物語は始まります。オセージ族は油田からの利益を得たことで「世界最高の金持ち」と称さるまでになる。しかし、だからこそ、彼らは狙われる。

映画では原作小説から大きく構成を変えて、オセージ族を狙う白人たちの視点で終始話が進みます。

主人公は土地にやってきてすぐに、世話役で叔父の保安官から「オセージ族の女と結婚し、その財産を我らが一族に流し込め」と命じられるし、彼自身も夜道を歩いていたオセージ族から金品を強奪しては賭けに興じている。彼も彼の周囲も長年にわたってオセージ族への迫害と強奪を続けていく。強奪目当てのオセージ族の殺人には協力し、オセージ族自身が不審に思って調査を始めてもすぐに阻害する。

それでいて、主人公はしっかりオセージ族の女性と結婚するし、子供をもうけて愛情を持つまでになる。彼は妻を愛しながら、これまでオセージ族の殺人や隠ぺいに散々協力してきた人たちから渡される「薬」を与え続ける。そして、当然のように妻は弱っていく。

これは何の地獄だろうと思わずにはいられない。オセージ族からすれば同族たちが少しずつ殺されていき、白人の妻や夫さえ自分を裏切っている。不審な連続殺人事件に公権力は動かない。

淡々と、軽やかに、時にコミカルに描きますが、白人たちが先住民族に行ったことへの追及は容赦がない。クライマックスの会話シーンの顛末は切れ味にゾッとする。いやーほんとすごい。

それと個人的にちょっと思ったのは「英語とネイティブ言語の使い分け」がすごく丁寧だなと。

作中ではメインの言語である英語と、オセージ族の用いるネイティブ言語が入り混じるんですが、その使い分けがしっくりくる。オセージ族であっても英語話者とは英語で話すし、オセージ族同士だったりオセージ族が強い語調で話すときはネイティブ言語になる。白人側でもオセージ族と暮らしてるような人ならある程度まではオセージ族の言語も理解しているようでした。

これねー、最近ちょうど「ジョン・ウィック:コンセクエンス」「ザ・クリエイター」という、これはこれで「英語とネイティブ言語を使い分け」する映画を見たのでギャップを感じました。こっちの映画群、日本語も使うので特に気になったんですが、「なんでそのタイミングでネイティブになった??」と思うようなタイミングで切り替わるんですよね。

日本語話者同士の会話だけど、1語目は日本語で2語目はネイティブになるとか、英語での会話の途中で日本語しゃべって英語に戻るとか、いまいち一貫したルール性みたいなものがない。あくまでエッセンスとしてのネイティブ言語なので、別にそれ自体にあんまり意味がないんだろうなと。

で、そこへいくとフラワームーンの言語の切り分けは、自分が利く限り非常に自然で、日常にある範囲の切り分けに思えました。そういうところもモチーフとなっているオセージ族やその文化への敬意があるのかなと。

大変良い映画でしたが、余裕があればこちらのラジオ番組も聞くとより作品理解、歴史理解が深まるかも。

そもそもオセージ族が油田を見つけた土地にいたのも、すでにもともと住んでいた土地から追い出されて流れ着いた場所だとか、事件を解決に導いた操作組織も決して先住民に対して誠実な態度ではなかったことなども説明されていて、知れば知るほど本当にしんどい現実が見てくる。

それが現在のアメリカ国家の、そしてネイティブ・アメリカンたちへの理解にも通じて非常に楽しいコンテンツです。



良かったよー。

2023年10月22日 この範囲を時系列順で読む

Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想

Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想

面白かったぞ〜。



昭和後期の東京都墨田区を舞合に、
呪いの力を得た9人の男女が七不思議に隠された 蘇りの秘術の行使を巡って それぞれの想いをぶつけ合う、
群像ホラーミステリーADV.
最後にあなたに待ち受ける謎とは…!?


公式サイト より引用

ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。



画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。

例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。

まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。

そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。

最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。

バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。

そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。

シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。 

みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。

そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。

江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。

個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。

楽しかったな〜

2023年10月11日 この範囲を時系列順で読む

「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想

「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想

switch版で遊んでます。まだ回収できてないエンドがあるんだけども、とりあえず1回目の感想記事。



「Fate/Samurai Remnant」公式サイト



江戸時代に聖杯戦争やろうぜ! っていうFateシリーズの最新作です。

聖杯戦争って何よって人はぐぐれぐぐれ。Fateシリーズのアニメかコミックなら今たくさんあるので、入り口はいっぱいあるぞ。多分一番普及しているだろうFate作品たるFGOは、「マスターとサーヴァント」システムはあるけど、聖杯戦争はそんなにやってないから意外とこの辺の知識がつかないかもしれない。

まず型月作品の感想を語るなら、「わたくしとTYPE-MOON」の話からしないといけないのでそこから書きます。

ゲーム遍歴から言うと、2000年初頭に美少女ゲーム好きの友人たまたま「月箱」を持っていたため、月姫と歌月十夜をプレイしたのが出会いでした。その流れで当時PC版が発売直後だった「Fate/stay night」をプレイ。流れのままに「hollow ataraxia」を遊んで、あとは飛び飛びにシリーズ作を嗜む程度です。FGOも時々遊んでますが1.5部の途中で止まってる。月姫Rは遊んだ。リメイクのシエル先輩好き好き。

「Extra」シリーズは未プレイなので、ホロウから数えるとサムライレムナントは約18年ぶりに単独の聖杯戦争してるゲームかもしれない。型月も長くなったな…。

とはいえ、ゲーム性から言えばノベルゲームからアクションRPGという大飛躍なので、サムライレムナントは普通に新作ゲームとして楽しみでした。

それでゲームの感想ですが、やっぱりなんというか戦闘システムの設計が良かったですね。

プレイヤーキャラである伊織(人間)と、オートで敵を迎撃するセイバー(サーヴァント)が組んでバトルを行いますが、伊織の攻撃が強敵には通らず・セイバー(サーヴァント)の攻撃は強敵に通るという構造が、何とも言ってもこのシステムの肝でしょう。

伊織を操作している最中は正面からは全く攻撃が通らないので、いろんな手段で相手の隙をついて倒す……とは、近年のアクションゲームだとしばしば搭載されているシステムですが、世界観の観点から言うとこれってまさに「fate世界における人間の戦い方」の再現だと思いました。

上位存在としてのサーヴァントや魔獣たちには人間は基本かなわない……しかし、時々人間の身でありながら鍛え抜かれた技巧の末に、さらにいくつかのからめ手を用いることで時には勝つこともできる。この塩梅については、Fateシリーズに触れたことある人なら「よくわかってるな~」と感心するんじゃないでしょうか。

例えば、相手に隙ができると敵の身体が光って見えて攻撃が通るようになるんですが、あれはゲーム的信号ってよりは「人間の身で武芸を極めたやつに見えてる攻撃の筋道」にだんだん思えてきてアツいなと。

ゲーム的にもボタン連打すれば倒せるというものではなく、相手の隙ができるまで待ったり、ジャスト回避からのカウンターを狙ったり、ゲージをためて必殺技をくらわせてダウンさせたりと、アクションながらに戦略性が要求されるバランスが良かったですね。

その一方で、基本的に敵が固いし「ボタン連打すれば倒せる」わけではないので、ゲーム難易度的にはアクションになれていないと厳しいかなとも。もともとノベルゲーム発である型月ファンからすれば、なかなかとっつきにくいジャンルかもしれない。逆に言うと、これまでジャンル的にピンとこなかった人の入り口にもいいかもしれませんね。

あとシステム的な難点から言えば、カメラワークとロード時間かな。ただこれもしかするとswitch版だからかも。

カメラが結構難ありで。角度によっては結構はっきりがくがく動くし、特に町マップは細い路地が迷路みたいになってることも多く、久しぶりに3D酔いしました。

フィールドマップから街に入るときのロード時間も長めで、体感ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドでワープしたときのロード時間くらいありました。

ただ、かなり多くのハードに展開している作品なので、もうちょいスペック的に高いハードウェアだったらこの辺ましだったのかな~という気持ちも。まあまあ何とか乗り切りましたよ。

物語の話になりますが、先細少し触れました通り、今作の主人公の伊織は「人間の身で武芸を極めたやつ」なんですよね。

ゲーム開始時は、伊織もそこいらのごろつき(人間)相手には無類の強さを持つものの、攻撃エフェクトはそこまでは出でもないし動きも地味。一方で、序盤から共闘するセイバーは剣を一振りすればなんか光るし、伊織以上に早く高く動き回る。もうなんかそのギャップからして「人間と人間ならざる存在」を感じずにはいられない。

しかしゲームが進行し、伊織もどんどん強くなっていくと、伊織の攻撃エフェクトも光ったりするし、ちょっと人間離れした動きをし始める。そうやって伊織はどんどこ人間離れしていくし、最後は単騎でサーヴァント倒すし、fate主人公恒例「気がつけばやべーやつ」の出来上がりよ。こういうところはやっぱり押さえてるんだな。

正直1回目のエンドでは、彼のそういう側面に触れはしても深堀はされなかったので、たぶんここからそこが本題になっていくんじゃないかな…。そういうわけで周回が基本のゲームです。

相棒であるセイバーとは、ゲーム前のインタビューなどでも「バディ」を押してるだけあって、今作では恋仲にならないです。っていうか別に相手がいる。

このあたりは「美少女恋愛ゲーム」から生じた月姫・Fateシリーズに長く根付いていた文化だけあって、遊んでみてがっかりする人もいるのかなあ。個人的には「歴史上の偉人」を扱ううえで、主人公と恋に落ちる展開はしばしば設定に無理が来ることも多くて、バランスが難しい要素だな…という気持ちもあったので、ゲームジャンル自体がすっかり変わっているならそこにこだわる必要もないだろうと感じています。

ただ、はっきりとした恋愛関係という形ではないものの、伊織とセイバーは終盤ずっと距離近くてアツアツだから大丈夫(?)

最初は特にセイバー側が地味にあたりの強い態度で伊織に接してきますが、旅をつづけるにつれて伊織との関係も深まり、最終的には「お前がいてくれたから」「こちらこそ」という意味のやりとりを、戦闘ボイスでずーっと言いあう仲になる。半端なデートセリフよりイチャイチャしておる。でもやってることはバトルなんですよ。いったい何を見せられてるんだ……。

サムライレムナントはこれはこれで、「お互いの関係を深めて唯一無二の存在になっていく過程が楽しめるストーリー」であることには間違いないです。

そんな関係を楽しめるくらいには、やはりセイバーと伊織のキャラクター性が素晴らしく、なんといってもそこが本作の魅力だと感じています。

何事にも奔放で、無類の強さと無邪気さで3Dマップを縦横無尽に駆け回るセイバーと、そんなセイバーに当初は振り回され旅を通じて自己を見つけていく伊織。

特に伊織はおとなしそうに見えてお前根っこは相当「戦士」だよなあと。どんどん強くなっていくのもそうだし、生い立ちやこれまでの経歴踏まえたら結構な「戦闘狂い」じゃないのか君。太平の世に「なってしまって」自身の牙をみないことにしてるけど、でもずーっと磨いていたわけでしょ。

そんな彼に絶好の機会である聖杯戦争を与えたらどうなってしまうのか? そのそばにいるセイバーは彼をどう見るのか? この二人の先には何があるのか? それを見守るためにも残りエンド回収いってきます。

2023年10月5日 この範囲を時系列順で読む

15分刻みバーチカル手帳見つけた!!「WISELY (ワイズリー)」

15分刻みバーチカル手帳見つけた!!「WISELY (ワイズリー)」

やっぱり世界が待ってるって15分刻み!!!!

1日を15分単位で見える化する手帳 WISELY(ワイズリー)

以前の日記でも触れたことありますが、普段から週間バーチカル手帳でスケジュール管理してまして。

ただ、週間バーチカル手帳って最小単位はだいたい30分刻みで、これがちょっと使いづらいな〜という思いがありました。

本当は15分刻みのバーチカルが理想なんですよ。でも全然世の中になくてねー。数年前に愛用してた15分刻み手帳の「view」は新作発表されなくなり、今も30分バーチカル手帳を使ってます。

で、ふと検索したらバッチリあるやんけ!!! しかも去年からあったらしい!!! 気づけよ自分!!!! すでに来年の手帳は買ってたけど、手帳狂いはそんなこと気にしないのでポチりました。

正直、ちょっと罫線が濃くて好みと違うなとか、方眼だったらなおいいのになーとか思うとこはあるものの、それこそ不満があったらまた変えればいいので今は突っ走るぜ!!!!

2023年10月3日 この範囲を時系列順で読む

映画「BAD LANDS」を見てきたよ

映画「BAD LANDS」を見てきたよ

なんだか原田監督作品を毎年見てるような気がするぞと思ったら、ほんとに毎年公開されてた。いずれも結構な大作映画揃いと思いますが、ハイペースだな〜。

特殊詐欺グループいわゆる「オレオレ詐欺」を繰り返す犯罪グループに加担する姉と、刑務所上がりの弟を主人公とするピカレスクドラマ。

序盤で展開される詐欺グループの手口の巧妙さ、複雑さが、悪いことだってわかってるんだが「詐欺するのも大変なんだな…」と思わずにはいられないリアリティがあって引き込まれます。

加担する人たちも作中からして「最底辺の人間」と言われてる人たちですが、そこにはさまざまな個性があり、理性も、良心も、その人なりの義もあって、その中で生活をしている。悪人であることは間違い無いのに、キャラクターとしての魅力が発揮されてて目が離せない。どうしても情を寄せてしまう。上手いわ〜。

原田監督作品というと、独特の長台詞をかなり早口で言わせるため聞き取りがギリギリな時もあるんですが、今回はみんな関西弁という元々早い言語なもんで、それこそ漫才を聴いているようなテンポの良さがありました。まあ言われてるのはすっごい悪党談義だったりするが。

最底辺ながらに穏やかな生活と、一歩先には地獄が垣間見える社会。徐々に破滅に向かっていく姉弟のいく先に、思わずハラハラ見てしまって最後まで楽しめました。

そして本作、たぶんかなり大きく展開されている「娯楽作」の扱いだと思うし、実際とってもエンタメしてますが、内容はまさに今の日本を切り取った社会派エンタメでした。

詐欺グループが根城とするビルの壁にも、主人公を傷つけた過去にも、いずれも「金」を史上とする価値観がべったり見える。そしてそれらの背後には現代日本の政界が見える。

すぐにオマージュ元のわかる実際の政界スキャンダルを堂々と作劇に盛り込んでいるのは、やはり「この社会がこういう形をしている理由」を、作り手自身がはっきりとそこに見出しているからなのだろうと思います。

多くの人に見られてほしいなと思います。

2023年9月28日 この範囲を時系列順で読む

絵のご依頼受け付けています

絵のご依頼受け付けています

年内はゆっくりできそうだったのと、絵の活動を頑張りたいモードだったので、ずいぶん前に登録して放置していたトミーウォーカーさんでのイラストマスター活動を再開しました。

第六猟兵
チェインパラドクス

あと、Skebからのリクエストも受け付けています。

skeb

元Twitterでも募集したイラストリクエストを消化しがてら、これらのご依頼も頑張っていきたいなと。やっぱり大なり小なり強制力がないと描かなくなっちゃうんで……。

まだまだ余裕はあるのでお気軽にお声がけください~。

2023年9月18日 この範囲を時系列順で読む

switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く

switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く

クリアタイムは、20時間ちょっと。サブクエストは全部消化し、キャラクターたちのサブシナリオは集めはするも未見状態でこのくらい。

超探偵事件簿 レインコード



同スタッフの過去作かつ代表作であるダンガンロンパシリーズは1・2・3はクリア済み。スピンオフやアニメは未見のゆるユーザーです。発売日に予約して買って、いろいろ片づけてようやくこの連休に遊べました。

ではネタバレ感想いってみよう。



すべての記憶をなくして目覚めた主人公が、常に雨の降る閉鎖地区「カナイ区」に導かれ、謎のマスコット兼ヒロイン「死に神ちゃん」と優れた推理力と超能力を持つ「超探偵」たちとともに、超巨大企業と世界を巻き込む未解決事件に挑む……という、ミステリーAVGです。

まずこの世界設定が良かったですね。雨の降りしきるネオンが光る街中で、マントを着込んだ小柄な主人公がとぼとぼと歩いていく。この絵面だけでわくわくするし、入り組んだ街の雰囲気が抜群でした。

ストーリー面でも、特に終盤で明かされる真相は文字通り足元が崩れ落ちるような衝撃があり、街の蠱惑的な雰囲気も相まって進めるたびにくらくらする楽しさがありました。

基本的なゲーム構造は、街のどこかで発生した事件に駆け付け、調査を重ねて真犯人を突き止める……というオーソドックスな探偵もの。

そこに本作への独自性を与えているが「謎迷宮」というシステム。主人公が現場検証や聞き取りを終えた後に、死に神ちゃんの導くままに「事件の謎が具現化した異世界」こと「謎迷宮」の探索に挑む……というのが一連の流れです。

探索とはいってもRPGのような複雑な迷路にはなっておらず、実質ここは一本道。ただし、要所要所で事件にまつわる推理の開示とミニゲームを要求されて、正しい答えを導きだせたら先に進めます。

迷宮内ではほぼイベント進行が貫かれており、どの章でも趣向を凝らした演出と会話が矢継ぎ早に展開されて、仲間たちのおしゃべりを聞いてるだけでもにぎやかで楽しい。次から次へとイベントが進行し、事件の真相に近づいていく緊張感もありました。

一方で、個人的にはこの謎迷宮の存在がこのゲームの評価を難しくしている点だなと思ってまして……長くなりますがつらつら書いていきます。

まずゲーム難易度における謎迷宮の貢献について。

実は、本作においてはプレイヤーは事件のすべてを推理する必要はなく、なんなら迷宮内で繰り出されるミニゲームをぽちぽちしていれば、プレイヤー側に答えがなくてもいい感じにキャラクターたちが情報を整理して進行してくれる。そういった誘導システムが、この謎迷宮システムの根本にあるんですよね。

これ自体は、多くのミステリーゲームが四苦八苦している「ゲーム性と推理ものの融合」の試行錯誤の一端であるという理解です。

あまりにも純粋な推理だけで勝負させると、クリアできないプレイヤーがでてきてしまうし、ヒントを出し過ぎてもゲーム性として物足りない。そこで本作では「ちょっとしたミニゲームをクリアさせることで進行させる」という手段を取ってる。

実はこの構造、過去作ダンガンロンパにあった「学級裁判」システムにおいてもほぼ同じです。

同級生たちとの会話をベースに事件のあらましを振り返り、時に真相そっちのけて紛糾しそうになる場の空気をミニゲームをクリアすることで喝破し、全体の議論を進展させていくのが「学級裁判」システムでした。

一方のレインコードでは、ゲーム的推理行為の表れとしてダンジョン探索風の演出を搭載したことで、物語的にも順序だてて情報を出すことができるし、かなりスムーズに謎要素を片づけられる構造になってると感じました。この謎迷宮システムを使うだけで、同じミステリートリックでもかなり難易度下がるんじゃないかなと思うくらいに。

この点が「わかりやすくて良い」と思えるところもあれば、「丁寧すぎてミステリー要素に歯ごたえが感じられない」と思うところも正直ある。特に序盤~中盤は後者の印象が強かったかな~。個人的にはもうワンランク上の推理設計でもよかったんじゃないか、と感じています。

そしてこの謎迷宮システム、ゲームシステム以外にストーリー面でも腑に落ちない点があります。

謎迷宮というシステムの作中における機能とは、迷宮を突破した直後には現実世界で真犯人が死ぬ……というもの。

さらに、謎迷宮には主人公とその仲間たちが参加できるだけで、迷宮内の人物たちは現実世界の人物をベースにしただけの別人だし、仮に真相を突き止めても主人公と死に神ちゃん以外は謎迷宮内での記憶をとどめていられない。

これで何が起きるかというと、どれだけ探偵役が犯行を明らかにして犯人を突き止めても、その当の犯人さえ現実世界で「自分の犯行が誰かにばれてしまった」ことを知らないままに絶命するし、迷宮内での出来事や得た情報は主人公と死に神ちゃん以外は誰も覚えてはいられない(あとから教えることは可能)

それは、悪しき犯罪を突き止める行為として意味があるのか…? 一般的に、凶悪犯罪の犯人が公的な場で供述もせずに死んでしまうのは、それこそ「迷宮入り」なのでは?

あとシンプルに、ミステリーものの展開として、「探偵が犯行と犯人を暴き、犯人がそれに狼狽え、周囲の人間がそれらを見て探偵への評価を上げる」という定番のカタルシスが起きないので、普通に盛り上がりに欠ける。

一応、周囲の人間がなぜかこっちを見直す展開はあるけど、「むしろなんで? 覚えてないのに?」と思ってしまって腑に落ちない。

まあ仕置き人よろしく「人知れず悪を裁く」展開もあるじゃないかと考えても、次々に人を殺して回る連続殺人犯でもなく、事情があってこの事件だけ起こした更生の余地が全然ありそうな犯人でさえ片っ端から殺してしまうので、謎迷宮の殺人機能と閉鎖性はより後味悪くしてないかと。

一応、舞台になってるカナイ区ではすでに公平な公権力というものが機能しておらず、横暴な権力により市民は一方的に断罪され、たとえ確実な真実をつきだしても握りつぶされるので、じゃあもうこっちが突き止めて殺すしかないじゃん、という建付けはあるんです。

でも主人公は別に「この手を汚してでも事件を暴く!」というタイプでは全然ないんですよ。人が死んだことに対して、いたって普通の罪悪感がわく朴訥なキャラクターです。

そういう性格の人間がこのシステムを使わざるを得ない状況に陥り、間接的に殺生を繰り返すわりにそこへの葛藤が軽く、どうにも物語的にこの観点が重視されているとはいいがたい……。

物語の中で「真実を暴くことの暴力性」に苦悩する展開がありますが、いやー、その暴力性の何割かは「謎迷宮による殺人機能」がなかったら存在しなかったんでは。

現実世界の犯人を生存させたままなんらかの更生を促すような仕組みだったら、その悩みもう少し軽かったよと考えてしまって、展開に気持ちが乗り切れないとこが正直ありました。

一回くらい葛藤の末に心底思い詰めて、「もうこんな力は絶対に使わない!」と謎迷宮の能力から本気で逃げ出す……みたいな展開があっても良かったんじゃないかな。

さらに各章を追っていくと「別にこれ、主人公が謎迷宮にいかなくても、この状況自体は解決してましたよね??」という展開が何度かある。

謎迷宮で犯人を突き止めて現実世界に戻ったら、すでに現実世界で別人が犯人を現行犯として捕えてました展開が顔を出すので、謎迷宮、マジで必要だったかな……? と思わずにいられないわけで。

最終章でようやく謎迷宮と犯人がつながって物語的オチが付きましたが、この観点からいえばそこはもっと劇的に取り上げてほしかったな。

結果的に行きついた「謎迷宮は使いつつ、犯人は死なず、現実世界で罪を贖っていく」という視点が、本来この「ミステリーと謎迷宮」の関係性に必要な着地点だったんじゃないか。

この辺りを整理しないと、「謎迷宮攻略というゲーム性と、ミステリーを読み解く楽しさ」、つまりは「プレイヤーの頑張りと物語の展開」と連動しないで空回りし続ける気がします。それではゲーム内物語の盛り上がりが、なかなか発生し難いんじゃないかな。

これは作品内における間接的な殺人行為を倫理的に許容できるかという話ではなく、ゲームプレイヤーのプレイ行為に対するゲームからのご褒美という「目の前にあるゲームを遊ぶ楽しさ」に関係する要素だと感じています。

もろもろ踏まえて実際にエンディングまでみて振り返ると、自分からすると近いけど微妙にずれたとこに結論が着地したように感じました。

「迷宮を解放しても死者を出さない」展開は良いとしても、そこに対して「今度こそ死者が出なくてよかった!」という喜び方は作中ではしないんだよなと。

あえていうなら、物語として完全無欠のハッピーエンドではないのはこれまでの精算ともいえますが、でも別に、今指摘した点の罪と報いをキャラクターたちが強く感じてそうなっていくわけじゃないしな~。どこまでもかみ合ってなさがある……。

「迷宮入り事件を解決するための謎迷宮システム」という発想は面白いし、推理ゲームのシステムとしての丁寧さは一定数評価できるものの、一方で物語や作中展開とこれらのアイデアがうまくかみ合ってるかというと、疑問が残る塩梅に感じました。

それ以外に遊んでいて感じた難点としては、ゲームの進行ルールが細かく変わること。

「プレイヤーがボタンを操作して次に進めるゲーム的展開」と「自動でメッセージが進行してプレイヤーがテキストを贈る必要がないムービー展開」が、めっちゃくちゃ細かく入り乱れる。

さらにQTEを採用しているので、プレイ中は「今この画面には操作が必要なのか、不要なのか? いつどういうときに操作が必要なのか?」が全然整理されずにめちゃくちゃ困る。

結果、「ボタン押しても進行しないな…あっムービーだった」とか「じっとして進行しないな…あっここ操作必要なのか」が、数分おきに入れ替わってめちゃくちゃ混乱する。

緊迫するシーンどころか日常パートでもこれが起きる。なんかそこは、できるだけ、整理して、操作性は1シーンで統一していただけると、助かる……。

つらつら書いてましたが、粗削りさがあるのは確かですが、キャラクターの良さと終盤の盛り上がり、そしてラストの苦い爽やかさは非常に好感が持てました。

ストーリー序盤、特に1~3章あたりは面白いけれどインパクトは弱く感じていたんですよね。ダンガンロンパにあった「同級生の誰かが殺人犯であり被害者のデスゲーム」状況から生まれる濃いドラマとの比較もあったかも。

ただ、終盤まできてみると被害と加害が入れ替わる複雑な状況が展開されて、「なるほど、これはデスゲームベースのダンガンロンパで描けない境地だな」と理解できる。

重苦しい真実も歪な世界をこのまま愛して、少しでも世界をよくするために歩き出す。そういう少し大人っぽい味わいはこの作品ならではの魅力に思いました。

あとはなにより、主演である福原かつみさんと鈴代紗弓さんの熱演が素晴らしかった。

ダンガンロンパでは「え!?この人がこの役!?」と驚くほどのベテランを主人公に起用する伝統がある中で、レインコードでは若手に類するお二人が主人公とヒロインを演じて、しかもどっちもめちゃくちゃ複雑で難しいキャラクターをばっちり演じられていて、レインコードという作品がもつ良さはお二人の存在感があってのものだったと思います。いやーこれで売れてほしいなー。

次回作や関連作の展開も欲しい~。売れてくれ~。

2023年9月17日 この範囲を時系列順で読む

常識を疑えない話。

常識を疑えない話。

百姓貴族アニメ版が最近の楽しみです。TokyoMXのYouTube公式で毎週アップされてて見やすいのも嬉しい〜。



で、第9話の冒頭で、「自画像が牛なので男性かと思ってました」というお手紙に、「ホルスタインで描けば女性だと認識されると思っていた」「農家の常識は非常識だった」っていうくだりがあるんですけど、似たような経験を最近やりまして。

兼業稲作やる人へ

稲作の「筆者なりの効率的なやり方」を書いてるこの匿名日記を読んで、同じく兼業稲作農家生まれの自分は、

「盆明けに水抜くの早いな〜、うちせいぜい8月下旬か9月だよな」
「いうて今だったら農協も液体除草剤ばっかりだな〜。投げ込むやつは好みでやってる人いるくらい」
「堆肥撒いてくれるのいいなあ。うちも近場で実はやってんのかな」
「中干しやらんとヒョロくなるって父が言ってたな」

などなど、あれやこれや思い浮かべて楽しく読んでたんです。

で、はてなブックマークでコメント見たら「知らない世界でさっぱりわからん」という旨の書き込みがあってそこでカルチャーショック。

いやわかるんですよ、自分が偏ってるだけだって。でもそれがわかる大人になってもまだ「稲作を全く知らんってどういうことだ…?」という気持ちがある。

振り返ってみると、生まれが農家だとだいたい周囲も農家なんすよね。農家は農地を職場としてるので、職場の近くには同業者が集まる。それで生まれた頃から隣近所はだいたい農家。

学生時代は電車通学(地元じゃ珍しい)してましたが、乗り合わせたサラリーマン風の男性たちが「来週から稲刈りやちゃ」「昨日稲刈り機が来て」と会話してるのを「うちも一緒だなあ」と聞いてるような環境でした。

そんなわけなんで、なんかいまだに「農家じゃない人ってこの世にいない」という、幼少期に備わった感覚が根っこにある。

でも当然そんなわけないので、農家じゃない人、農耕の知識が全くない人に行き合うと変に驚く。

百姓農家は稲作の情報がほぼなくて、牧畜と畑が中心なのでこれはこれで知らない世界なんですが、でも害獣の脅威や開墾の歴史、農業コミュニティの形なんかは近しいものがあって、やっぱり同業者として通じるものがある。

でもよく考えたらこの楽しみ方してるのも、全体じゃ一部なんだよな〜、ってなことを考えた昨今でした。

2023年9月12日 この範囲を時系列順で読む

映画「SAND LAND」を観てきたよ

映画「SAND LAND」を観てきたよ

もう結構前にな。イベント参加だ何だで感想書けてなかった。



砂漠が広がる世界で、水辺に暮らす習性のある鳥を追って、街の保安官が悪魔の王子とお付きの悪魔と共に、幻の水源を探すアドベンチャー映画です。

原作は随分前に雑誌連載字に読んでいて、ドラゴンボールを終えて良い感じにほぐれた鳥山明節が楽しかったなあという覚えがあります。

十年以上経って映画にするにあたり、映像化にあたってあちこち肉付けされた演出がハマっていてとても気持ちいい。

特に原作から補強されていた戦車戦は、戦略や戦術の読み合い含めてワクワクしました。

過去の罪と後悔を抱えた謎多き保安官が、悪魔とともに贖罪と救済の旅に出る……見た目のポップさとは裏腹に、渋いハードボイルド展開もグッとくる。

問答無用のハッピーエンドも爽やかで、「いい映画みたな〜」という満足度の高い一作でした。

2023年9月11日 この範囲を時系列順で読む

Switchでヴァンパイアサバイバーやってる

Switchでヴァンパイアサバイバーやってる

積みゲーいっぱいあるのにずっとやってる……



基本操作は移動のみ、自動実行される武器を拾って集めてキャラクターを強化し、30分生き残るゲームです。

約一年前にsteamで公開されてから爆発的人気になり、その時に実況動画みて「これ自分やったらずっとやってるゲームだわ」という直感通りずっとやってしまってる……。

「できること」は主に移動と、ランダムで提示されるアイテムを選ぶだけですが、選んだアイテムでステータスが上がり、さらにアイテム同士の組み合わせで強化されるので、「どのアイテムを持って、何を持たないのか?」という駆け引きが毎回熱い。

何回やっても序盤は弱弱なのでそこそこ遊んでてもやられる時はあっさりやられる。そうやってハラハラしながらアイテム拾って、強化がハマったある瞬間から始まる殲滅モードが異様に楽しい。

また最初に用意されているステージこそ少なく、ちょっと遊べばすぐに開示されますが、実はあちこちに隠し要素があり、やればやるほど意外な一面が出てきて止めようがない。

シンプルで誰でもできるシステムと、でも頭を使う戦略性、そして数えきれない探索要素。

どんなステージでも最大プレイ時間は30分強というボリューム感も程よく、隙間があればずっと遊んでしまう。

そりゃ人気になりますわー。楽しい〜。

2023年9月8日 この範囲を時系列順で読む

手帳の季節なんですよ

手帳の季節なんですよ

悩むわ~~~~~~。

自分の手帳の使い方は、主に日中のスケジュールとタスクの俯瞰のためにあって。使ってるときはほぼ常に机上に広げておいて、必ず視界に入れておくような使い方です。

デジタルツールで管理しないのは、スマホでもPCでも基本的にこの「常に視界に置いておく」ができないから。基本的にデジタルツールの構造上、「作業しているウィンドウ」が一番手前で、それ以外の待機画面はなにかしらの裏に回って視界から外れる。これがダメなんですね。

一時はモニターを2枚置いて、1枚は作業用・2枚はスケジュール表示用に使ってたけれど、モニタ2枚置ける環境じゃなくなったらできなくなったので、じゃあ手帳持つわと今に至ります。

それと長年手帳を使ってきて気づいたんですが、去年と同じ手帳が続けて使えないという妙な癖がありまして。去年この手帳よかったから今年も、といって同じシリーズを買うと、2月くらいで不思議と飽きる。紙面を見てるとうんざりしてテンション下がる。去年1年間ずっと便利に使ってたのに、本当になんでなのかわからない。

手帳の形式としては、サイズがA5~B6くらい・見開き1週間(近年はバーチカル型)・土日は省略可・時間軸は30分刻みという条件で、まあまあたくさん種類は出ているので毎年悩みながら決めてます。

そんなわけで、今年も8月くらいから悩んでいて、ジブン⼿帳Biz 2024 に決めました。ジブン手帳は10年近く前に一度使ったことがあるんですが、10年経ってるからさすがにもう忘れてるじゃろと再び使ってみることに。

同じサイズのジブン手帳Lite 2024 とも迷ったんですが、近所で現物が見れなかったのでBizにしました。紙面がBizよりさらにシンプルになってるっぽいとこが気になってますが、現物見ないで買うのはちょっと勇気がいる。どこかで見かけたら買うかもしれない。

ちなみに今年1年使っているのは、JS ダイアリー A5 週間バーチカルメモ です。左ページにバーチカル、右ページにドーンとメモになっていて使いやすかったです。紙がすべすべなところも好き。

これも実は数年前に、前身であるESダイアリーを使ったことがあったんですが飽きなかったな。数年置いちゃえばいいんだな。

そして、近年最も自分内大ヒットだった手帳「view」! 珍しく2年連続して使えたくらい本当に大事な手帳でした。が、3年目には販売されなくなりあえなくお別れ……いまでも売り場にないかチェックしちゃう。



これの何がいいかって時間軸が15分刻みなんですね。私の使い方は「日中しか使わない」けど「日中の予定や行動は細かく書く」ので、1時間を4分割するこの形式は本当にぴったりでした。でした……。

あと全体に窮屈さを感じないのに、割とメモ欄が広いのも良かったです。レイアウトが本当によかったね。

どうしてもこのviewのことが忘れられなくて、その面影を求めてSUNNY SCHEDULE BOOK フリーデイリー手帳 を使っていた時期がありました。

実はviewとsunnyは同じいろは出版 が制作しており、紙質や内容の作りが似てるんですね。さらにフリーデイリーの時間軸は15分刻み。ただし見開き週間ではなく1日1ページ形式……普段だったらスルーするんですけど、たまたま人生でもMAX忙しい時期と使用時期がかぶりまして、1ページの紙面を1日でびっしり埋めるくらいの書くことがあったのでよかったー。クソ忙しいのは腹立つけどー。

とはいえ、忙しい時期を過ぎたら1日1ページは持てあますのと、日付を自分で記入する形式がウルトラめんどくさい。本当にめんどくさい。そこだけは当時からどうしても許せなかった。またどこかで忙しくなって1日1ページ手帳を使うことになっても、この点だけで多分もう使わない…。

いうて、週刊手帳であっても「ちょっと使ったけど合わなかった」も結構あって、そういう時はすぱーっと新しい手帳を買います。だいたい年明けになると値下げするしね。

そんなわけで来年もよろしくな手帳。

2023年9月5日 この範囲を時系列順で読む

カレンダー買い替えの季節です

カレンダー買い替えの季節です

界隈では8月くらいから熾烈な情報戦を繰り広げているわけですが、店舗に在庫がそろうのは9月に入ってから。というわけで、来年の暦アイテムをせっせと買ってます。

カレンダーはここ数年ほどこの二つで定着してます。

イノベーター カレンダー壁掛 3ヵ月(ミドリ)

壁掛けの3か月カレンダーは数多ありますが、利用者自身で並び変えできるカレンダーはたぶん国内の市販品ではこれだけ。

2~3か月くらいまで常に見れるようにしたいけれど、一般的な3か月カレンダーは「今月」「翌月」「翌々月」の位置が毎月変わっちゃうんですよね。

このカレンダーだと、自分で並び変える手間はありますが、それだけに「一番左を今月にする」とか「真ん中を今月にする」という使い方できて大変重宝しています。

不満をあげるとすれば、暦では常に月曜日始まりにしてたいのですが、これだけはどうしても替えが利かなくて日曜始まりです。カレンダーならそれが一般的なんだけども。

レプレ(ハイタイド)

こちらは机上用、そして月曜始まり!

あと「使うときは立てて置いて、使っていないときは綴じる」という使い方をしたくて、机上用によくある三角形の台紙のものは使いづらいなあと思っていたところ、このレプレはリング式スケッチブックのような形状をしており、まさに使い勝手ばっちりでした。

以下は過去に試してたカレンダー。

ほぼ日ホワイトボードカレンダー2024

表面がホワイトボード上になっていて、水性ペンで描けば軽い力で消せるのが魅力。普段からカレンダーには頻繁に書き込むし、直しも多いので重宝してました。

(現在は「書いて消せるボールペン」で有名なフリクションを使ってます)

使っていたころは、今月分をびりっとやぶり、翌月分の横の壁に貼っておいて2か月分ほど見通せるようにしてました。やっぱりどうにも来月分くらいは常に見えるようにしときたいらしい。

このシリーズは数年前からゲームの「MOTHER」verを販売しており、ファンアイテムとしても嬉しい~。今もたまにほしくなります。

プラススタンドダイアリー(ミドリ)

レプレの前に使っていた机上用カレンダー……ではなく、扱いの上では「手帳」なんですよねこれ。

形状や月曜始まりな点は条件を満たすんですが、メモページが100ページくらいついてる。あとカレンダー用途にしては紙が薄い。なんといっても手帳なので。

メモは別に持っていたので、使っていた時はメモページを破ってカレンダー用途に限定して使ってましたが、やっぱり手間だし強度が低くて不満……というわけで、レプレを見つけてからは未練なく別れました。

毎年だいたい使うものは固まってるんですが、ついついこの時期は売り場を覗いたり、通販で検索したりと、新しいものがないかチェックしてしまいます。

あとカレンダーとは打って変わって、手帳は毎年悩みます。今もまさに悩み中…その話もいずれする。

2023年9月4日 この範囲を時系列順で読む

腕を骨折してるんですよ

腕を骨折してるんですよ

イベント参加もひと段落したので日常話をするんですが、折れてるんだぜ、この利き腕……全治2か月くらい。

自分で滑って転んだだけなんですが、締め切り数日前に骨折診断受けるのはさすがにびびりちらしました。

いうても手首から先は動かせる系だったのと、同人誌制作では主だったペン入れが終わってトーン処理や文字の打ち込みくらいだったので、どうにかこうにか仕上げて入稿。

生まれて初めてギプスと三角巾を使い、自重をかけても平気なギプスの硬さに「むしろこれを肘の下につけてたら、絵を描くときに肘を中心に手を動かすのが楽なのでは?」という発見がありました。ただし、でかいし重いし猛烈に肩がこる。

ペンは握れても日常の細かい動作に支障があり、実質右手・右腕が使えない期間もあって、将来握力が落ちていったらこうなるのかな~という体験ができました。

実際これで腕が使えないケースの生活アシスト道具をいくつか購入し、怪我がなくてもこれ便利だなってものもいくつかあって、なかなか楽しい発見も。

そうこうしてるうちに診断されてから数週間たち、さすがに回復を実感することが増えてきました。今なら蛇口も片手で開けられるぜ!

イベント参加についても、担当医にも素直に打ち明けて、一応は参加許可をもらいました。重いものは持たないようにねって。持ったけど……本がいっぱい入った段ボール持ったけど……。

イベント当日では、いつものキャリーカートだと動かすときに腕に負担がかかりそうだなあと、今回新たに平台車を導入。箱を乗っけてさえしまえば軽い動きですいすい動いて楽し~。持ち運びも可能なので次回からこれも使うかな。

ま~いろいろ大変だけど、治るものだといわれてるのでゲームしたり絵を描いたりして、ノンビリ待とうと思います。

2023年9月3日 この範囲を時系列順で読む

コミティア145、おつかされまでした!

コミティア145、おつかされまでした!

先ほど帰宅し、一息ついてからこれ書いてます。

軽く調べたら、最後にイベント参加したのは2019年11月で。その翌年にコロナ渦が起きて翌年以降はどのイベント参加も断念したため、約4年ぶりの同人イベント参加でした。

「前はどんなだっけ?」と記憶を引っ張り出しながら、直前まで準備をして、ものの見事に忘れ物をし、準備していた段取りの三分の1くらいできなくて、これからその反省会をします。ま~~~要領悪かったですね。

このイベント参加がなかった4年間に、他の活動を頑張っていたかというと全然で。何なら以前は「イベント参加するからネット活動も頑張るぞ」でしたが、イベント参加できなくなったらネット活動もまばらになってしまった気がします。

そんななので正直あまり期待せず、気楽にいこ―と思ってたし、実際、当日の設営準備の時点で楽しいスイッチがバチバチに押されてる感じがあって「ひえーーーー大変だけどたのしーーーーーーこれだよこれーーーーーー」ってなってました。

とはいえ、最初にお手に取っていただけたときは、飛び上がるほど嬉しかったです。「これだこれ!」みたいな。

「シリーズ買ってます」「ネットで拝見していて」「見本誌読んで」などなど、本当にいろんな方向から嬉しいお言葉をかけていただいて、「生きよう」って思いました。いや本当に。

通りすがりにちらっと見て即決で買ってすぐ去っていった方とか、急遽追加した無料配布を受け取っていただいた方とか、ひとつひとつが本当にありがたい気持ちでいっぱいです。

それと忘れちゃいけないのは、イベント前に通販や電子版を予約して買っていただいた方、本当にいつもいつも感謝しています。まだ現物もないのにお金を出してくれる人が居ること、その事実はイベント参加前の心細い気持ちを奮い立たせてくれます。

通販ではどうしても直参するよりも後に現物が届いてしまうのが心苦しいのですが、今後そこも課題として取り組みたいと思っています。

買い手としても、久しぶりの即売会の雰囲気はやはり楽しい。

自分自身、好きな作家さんのスペースに並んでご挨拶もできたり、サークルカットに惹かれてシリーズを大人買いしたり、ポスターが気に入って新刊を買ったりと、なんといえない興奮と充実感がありました。

あと、いくつかのサークルは目論見はずれて完売済みだったりー。現地の人入りも相当数だったと肌で感じています。

やっぱりイベント参加って楽しいな~~~~。イベント参加そのものも楽しいし、そこに付随するいろんなものが楽しいです。

正直なところ、まだまだ流行り病が収まっているとは思えず、私自身、相当に警戒と準備をして参加していましたし、感染数の変動を見ていても、頻繁なイベント参加もまだ厳しいなと心中では思っています。

とはいえ、今年はもう無理でも、来年も1回くらいはまた様子を見て参加したいです。したいです!!!(強調表現)

その時はまた、お付き合いただけますと幸いです。

#同人活動

2023年9月2日 この範囲を時系列順で読む

明日のコミティア145ではよろしくお願いします!!

明日のコミティア145ではよろしくお願いします!!

前日の最終告知〜。当日参加される方よろしくお願いします!!

スペース:東4・A55b「なんか壮」



あと現地参加はできなくても、通販や電子書籍の予約してくださった方もありがとうございます!!

現時点ですでにお金出してくれてる方がいてくれることが、イベント参加の孤独と戦う勇気になります。

できるだけ通販も早く対応できるようがんばります〜。

ではまた明日!

#同人活動

2023年8月24日 この範囲を時系列順で読む

コミティア145お品書き

コミティア145お品書き

コミティア145(2023年9月3日)に「南柯そう/なんか壮」でサークル参加します!!!!

スペース:東4・A55b

新刊はウェブ漫画の再録本です。



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何もかも久しぶり過ぎて何か足りてないんじゃないかと不安…。

#同人活動

2023年8月22日 この範囲を時系列順で読む

入稿したーーーーーーーーー!!

入稿したーーーーーーーーー!!

不備がなければ9月3日のコミティア145に新刊ありまーーーーーーーーーーーーーーーす!!

はあはあ、何とか乗り切った。実をいうとほんのつい先日に腕を負傷しまして。

ペンは持てるんだけどスピードがめっちゃ落ちてる! でも残り数ページ! っていうデッドヒートひやひやを走り抜けて勝ちました。

医者とも相談してイベント参加はしていいそうなんで、当日まで残りもうちょっと頑張るぞ。サンプルやお品書きはまた後日。

#同人活動

2023年8月15日 この範囲を時系列順で読む

最近みているYoutube番組を紹介するの回。

最近みているYoutube番組を紹介するの回。

にじさんじのB級バラエティ(仮)



どこかで見覚えのあるフォーマット丸パクだけど、面白いから仕方ない。

最近はずっとVTuberっていうかにじさんじ漬けなんですけど、でっかい事務所は色々手広くやってるし、アーカイブもネットにだいたい残っているので無限に時間つぎ込めるな~ってことがよくわかる。

皆タレント適性が高いので、本人の配信を見てても楽しいけど、きちんと企画と構成を立てて番組やらせるとパッと映えるんだなあと。

アニラジ聞き始めたころに「声優さんて面白いな~」と思ったのを、また体験しているような感じがします。

2023年8月13日 この範囲を時系列順で読む

今日の進捗、ペン入れ終わった(スケジュールはぶっちぎっている)

今日の進捗、ペン入れ終わった(スケジュールはぶっちぎっている)

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はあはあ、こんなにペン入れ体力落ちてるとは思わなかった……ちょっと疲れるだけで描けなくなるっていうか、思ったところに線が引けなくなって、それが回復するまでめちゃくちゃ時間かかる……。以前までどうやってテンション維持してたっけ……。

しばらくぶりの復帰が再録本でよかったかもしんない。最低限の中身はあるので。次の新刊だすときは、まず体力つける必要あるでこれ。


#同人活動

2023年8月9日 この範囲を時系列順で読む

2023年8月8日 この範囲を時系列順で読む

2023年8月6日 この範囲を時系列順で読む

コミティア参加のためのもろもろ予約してえらい!(セルフ褒め)

コミティア参加のためのもろもろ予約してえらい!(セルフ褒め)

今月に入った途端にバタバタして、最初の1週間は同人は何もできなかったんですが、辛うじて足と宿の予約だけは取ったぞ。えらい!(セルフ褒め2回目)

ここ数年はコミティア中心にイベント参加をしていますけど、主に富山と石川に生きてると開催地が全部同じくらい遠いんだよな~。東京名古屋大阪新潟。

新潟あるだろっていわれそうですが、北陸側から新潟は遠いのじゃ……富山が横に長く、県境が険しく、新潟自体が縦に長くて、たぶん体感では京都大阪奈良を巡回するより遠い。残る東名阪でいくなら、まあじゃあ東京かな……という消去法で東京参加が多くなる。

このへん、イベント中に周囲の人と話をしていてもなかなかギャップがあって、やっぱり開催地近隣の人からすると「コミティアは、近くて気軽に参加できるイベント」という語りなんですよね。私からすると、赤ブーもコミティアもガタケットも結構そんなに差がないというか(手間の多さ、大変さでコミケが頭抜けてるのは確か)

金沢・富山でも長くYOU系を中心に同人イベントは開催されているんですが、今も昔もなかなか規模が大きくなりづらく、そこに参加するなら他に行くか大人だし…と思ってますけど、若い人だとそうもいかんよね。

進捗遅れているのでまたがんばります。

#同人活動

2023年7月30日 この範囲を時系列順で読む

この週末は、映画みがてら実家の掃除をしておりまして、端的にとてもガス欠です。

この週末は、映画みがてら実家の掃除をしておりまして、端的にとてもガス欠です。

エアコンの利いた部屋でだけ作業してて、古い棚から物出して解体して、掃除して新しい棚にしつらえただけなんですが、それでも汗だくだく。年代的に断熱性がいまほど高くない建物なので、どうにも外壁近くが暑い……もちろん窓ガラスも……。

あと田舎の一軒家の収納力異常。古タンスから出てくる出てくるわんさかものが出てくる。家族を説得してどうにか一部を捨てさせましたが、それでも思ったよりは減らなかったなー。まあでも生活しているのは家族たちなので、無理に捨てさせるのも忍びなく。

家族もだんだん年取って、重たいものや長時間の作業は難しくなってきてて。ちょっとでも「無理」があると、生活導線の床に物置いちゃうんですよね。そうなると躓いたり、踏んで滑ったり転ぶのが怖い。あと端的に埃がひどくて病気の心配もちょっとある。家にいると、ゴミと必要なものの区別がつかない。

数年前から機会があるたび隅から片づけているんですが、どこかで大ナタ振るわないといけないだろうなーとは予感しています。あと自分の荷物もすっかり物置の一角になってるので、これも自分の責任として片づけないとな~。

まあそれもこの盛夏では無理だわ~と、エアコン効いた部屋でのぼせながら実感しました。

「君たちはどう生きるか」を見てきたぞ。

「君たちはどう生きるか」を見てきたぞ。

公式サイトも何もないんだなほんとに! なにもないのもさみしいので、主題歌の動画貼っておきます。



タイトル聞いた瞬間「うるせーーーーー説教すんなーーーーーー」と思ったものですが、中身を見た後も同じ気持ちです。

こう、感じ方としては、「千と千尋の神隠し」が明るい気持ちで冒険した夢で、アッパーな悪夢が「崖の上のポニョ」なら、今作は心身がまいってる時に毎晩うなされてみる悪夢みたいな映画だなと。

カエルや鳥のような、人間からは意志や自我が見えにくい生物が、よくわからんままに群れを成してこちらにグワーッと迫ってくるシーンが度々ありましたが、ああいう夢あるよねと。虫に集られる悪夢とかね。

実際に作中で描かれる主人公とは、衣食住には足りているけど心がどうにも追いつかない環境に追いやられてるわけで。

実母の死、死の間際の悪夢、実母とそっくりな顔した新しい母親、慣れない田舎の空気、へつらってはいるけどしたたかな老人たち、いつのまにかその女性と父親の間で作られていた子供、強権的で子供の事情を顧みない父親……表面上は躾の行き届いた礼儀正しい少年ながら、言葉少ない姿にじわじわと重圧が迫ってくる。

そういった彼が、夢と現の合間で、心に一区切りをつけるための夢のような映画だったなと。

全体的に淡々としていて、説明も少なく、主人公も周囲に慌てて説明や助ける求めるような性格ではないため、観客としてはぼーっとしてると「なんだっけこれ」みたいな映像になってくる。脈絡のない状況が淡々と覆いかぶさってくるような、そういうところもちょっと夢っぽい。

非常に自己完結的な内容だけど、完全に閉じているわけではない。なんつったって「君たちはどう生きるか」なのだから。

なにか置き土産をされたとは思うんですが、いまはとりあえず「うるせーーーーーーーー」って気持ちです。あとでまた見ますたぶん。

「ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE」を見てきたぞ。

「ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE」を見てきたぞ。



我らがトム・クルーズさんの最新作だぞー!!

まあ内容はいつものMIなんですが、作ってる方も「いつものでーす」と差し出してくれてて、オープニングから「今回は最初から無法者ってわけ?」と観客を安心させてくれる。

と思いきや、近作とは少し雰囲気が違っていて、割とここ数作は「ド頭から度肝抜かれるドアクションをかます」が定番でしたが、予告で散々みせてた飛び降りシーンは最終盤の見せ場に。その代わり、初期作にあったような小さい小競り合いシーンが重視されていた気がします。一応ちゃんと毎回「このミッションは無理だ!」ってくらい、状況が追い詰められてるの良いですね。

とはいえ、やっぱりここ数作と比べるとちょっと味が薄い気がするかな。小さいインポッシブルはあっても、切り抜け方があんまりしっくりこないというか。もみ合いになってどうにかこうにかやりすごして切り抜いた、を毎回繰り返すのであんまり爽快感がない。

今回の宝物がごく小さなアイテムなもんで「あいつに触れたら盗むので勝てる」みたいな、小ルールがあったのはちょっと面白かったですね。でもそれも、結構小さい小手先技術で切り抜けちゃうので大胆さにはかけるかなあ。

よっぽどアクションシーンに力を入れすぎてて、全体のバランスが悪くなってるんだろか。

まあ続編は見ます。今度は何をするんだトム。

あとこの映画も続きものなんだわ……スパイダーマン、ワイスピ、リベンジャーズ、キングダム3に引き続きまた……どうなってるんだ今年の映画界……。

「キングダム 運命の炎」見てきたぞ。

「キングダム 運命の炎」見てきたぞ。

なおキングダムは原作・アニメ未読の実写映画勢です。よろしくお願いいたします。



1作目を見てから「どひゃー!売れろ!!!!」と思っていたけど、ちゃんと売れてシリーズ化していて大変喜ばしい。

日本映画でどうにも長らく弱かったアクションブロックバスター映画として「うわーーーーちゃんとしてるうーーーーーー!!!」と感動した1作目。とはいえ、今思うとこのころはまだ戦いが小規模活散発的で、周囲ではわーわー戦いが繰り広げられていますが、あくまで個人の戦いが基本ベースだったなと。

それら踏まえてこの3作目では「集団の闘い」に焦点が置かれている。個と個の闘いよりも「全体で勝つことが重視される」局面を主としよう、というのが全体に敷かれているように感じました。

前半のメインである逃走劇では、結果からいえば「複数いた仲間が全員倒されてしまっている」わけですが、ここでは「この1人が生き残ってゴールにたどり着けば勝ち」というルールのもと作劇がされている。

後半のメインである平原の闘いでは攻守が逆転し、「味方がどうあろうとも、あの一人を倒せばこちらの勝ち」というルールで動いている。

単純な力の押し合いだけではなく、そこには策の読みあいがあり、なんならじっとそこで待機している間もじりじりと事態が動く。そういう緊張感の置き方が非常にうまくてうまい。

そのおかげで、結構顔芸シーンが多いというか、棒立ちのキャストに対して「…とこの軍師は考えている」というモノローグをかぶせるシーンが多くて、割と動きのないシーンも多いんですよね。軍議のシーンも長くて、1・2作目にあるような総キャスト入り乱れて大乱闘みたいなシーンは結構少ない。

ただ、わざわざ客観的に観察する説明役をキャラとしておき、全体の配置や状況を説明してくれてる。それだけしっかり説明しているおかげで状況がわかりやすいし、そのわかりやすさがちゃんと展開の緊張感に繋がっている。

こういうブロックバスター映画だと、売れてシリーズ化はしたけど製作がダレて残念になりそうなものだけど、ちゃんとクオリティコントロールがされて、アクションも高品質で、非常に稀有な日本映画になってるんじゃないでしょうか。

まあ続き物だが!!! 今年見た映画の半分くらい「次回に続く!!」ってなってる気がする…スパイダーマンしかり、ワイスピしかり、リベンジャーズしかり…。

超いいところで終わってるので続編も楽しみです。

2023年7月28日 この範囲を時系列順で読む

さっき見た夢の話。

さっき見た夢の話。

ネットで連載している育児系エッセイ漫画で、長く読んでるものがいくつかありましてね。

基本的にどれも楽しく読んでるんですが、時々ふと「このジャンルの読み物って、いうて、親側の視点しかないノンフィクションなんだよな。子供からすると別の言い分もあるんだろうな」と思ったりするわけです。

西原理恵子の「毎日かあさん」に対して娘さんが告発した事件 がありましたが、そこまで行かなくても、この手のエッセイは「子供という予測不能なものに親が挑む構図」が基本構造なわけで、それで覆い隠されてしまうものもあるだろうなって考えるんすよね。

たま〜に思い出すのは、幼少時の旅行の話で。

詳細は忘れましたが、家族と親戚がワゴン車借りて温泉か何かに行った旅行だったかな。自分が一番小さくて、6つ上の兄だけが子供といえる年齢で、あとはみんな大人でさ。

記憶にあるのは帰り道のこと。わたし、疲れて早々に車の中で寝ちゃったらしいんですね。

んで、ぱちっと目が覚めたら、外真っ暗な高速道路を走ってて。兄を含めた周囲の人らはニコニコ顔で「あれ美味しかったね〜」って言ってる。どうも、どこかでご飯食べてから高速道路に乗ったらしい。

自分が知らない間に自分だけ知らない思い出つくられてたことに強烈な疎外感を覚えて、そこで「それ食べたい」と泣いちゃったんですよ。

でもそこ高速道路だから、戻って同じとこで食べるわけにもいかないし、でも子供泣いちゃったしで周りの大人が困ってしまって、こっちも「困らせてんな」と思ったこと覚えてる。

結局、適当なサービスエリアに止まって、私だけ食堂のうどん食べた。

別に自分はお腹空いてたことに不満があったわけじゃなくて、「みんなと同じもの食べて、思い出を共有したかった(できなかったことに不満があった)」んだよな……と子供ながらに「コレじゃない」と思ってたけど、言い出せずに文字通り「飲み込んで」いた記憶が、今でも強烈にある。

そん時の兄は「家で見たかったアニメがあったのに、こいつのせいで見れなくなった」と露骨にブー垂れてて、兄は兄で子供身分だったので周囲の大人が宥めすかしてて、まあともかく旅行の最後の空気は最悪だったと思う。

今思えば、疲れて寝てる小さい子供を無理に起こしても扱いづらかったろうし、寝てる間にいろいろ済ませたかっただろうなとか、帰り時間が遅れて親戚らも家に連絡したり予定が変わって困ってただろうなとか、大人になったらわかる。

もし大人になって同じようなケースに行き当たったら、「そっか〜」でスッと流して、特に傷つくこともない話だと思う。

ただ当時の私は私で、「他の人がしてることをさせてもらえなかった。それは理不尽である」と強烈に思って、大人たちが強いた無体への抗議だったわけですよ。そこは今も悪いと思ってない。

……っていうエピソードも、参加者の誰かがエッセイ漫画書いてたら、「子供が泣き叫んで親たちが手を焼いた話」になるのかなあ、と思ったりするわけです。

さっき10年以上ぶりにその頃の夢見て、変な時間に起きてしまったんで、記録として書いときます。

2023年7月27日 この範囲を時系列順で読む

南柯そうで登録しているSNS現状まとめ。

南柯そうで登録しているSNS現状まとめ。



どこも作品投稿とそっちにいる人との交流が主になる予定。日常話はなるだけここに集約するつもり~。

Twitter初期なんかはまだPixivも主な投稿場所だったので、当時も「どこのSNSがいいかな~、どう連携しようかな~」と考えてたのを思い出します。10年に1回はこういう転換期あるよね。

#サイト運営

2023年7月25日 この範囲を時系列順で読む

聞いてるラジオ番組(主にネットのアニラジ)

聞いてるラジオ番組(主にネットのアニラジ)

最近Youtubeばかり張り付けてるけど、基本的にずっと常にラジオ聞いてる人種なので、配信の倍はラジオ聞いてるんですよ。

鷲崎健のヨルナイト×ヨルナイト

いきなり視聴難易度が高いコンテンツなんですけど、番組開始時からヨルナイト貴族会員です。割と有料会員ものは気軽に入るけど気軽に抜けるタイプですが、ヨナヨナだけはー! とずっと有料会員してる。

特に水曜リスナー。モアベターよ。


鷲崎健・千葉翔也 今んとこやや好き

鷲崎さんのラジオはだいたい全部聞いてるんですが、ヨナヨナを除けば今一番熱いのはやや好き。世代の違う男性二人がひょんな話題で通じ合ったり、合わなくても互いの見解を掘り下げたりと、ラジオきいてるな~~~~~~~ってカロリーが高い。でも聞くだけならスーッと入ってきてげらげら笑える。このバランスがすごい。

堀江由衣×浅野真澄の#とれとれ

すでにお気づきと思いますが、そう! 私はアニスパリスナー! 鷲崎さんはもとより、浅野さんが出てるラジオはだいたい聞いてる。

とれとれはアニスパリスナーほど聞いてほしいっていうか、アニスパのきれっきれ浅野さんとは違う一面が出ているし、押しも押されぬ大ベテラン17歳人気声優の堀江由衣さんもこの番組でしか見せない顔してると思う。

なんというか、これだけ腕っこきの二人が「仲のいい女友達」としてキャッキャしてる感じ、ほんとここにしかない。たまのゲストも同じような大ベテラン声優がそろっていますが、やっぱり「友達とリラックスして会話する」感じがあってすごくいい。ここでしか取れない栄養素がある。

浅野さんといえばマネーランドもすごい好きだったし、あれこそ今の時代の空気にあってると思うから復活してくれないかな~。


学園祭学園プレゼンツ 喋れ!学園祭

世代が~~~~~ドンピシャなんです~~~~~~~。

バンド「学園祭学園」のメンバーが好きな音楽やアニメ、ゲームの話をする。年代近い人が多いので、時代観とか流行とかの記憶がだいたい一致して、聞いてると友達を教室でしゃべってるような感覚になる。



いきなりYoutube。本放送はA&Gなんですよ。こっちはアーカイブ。

芸人の向井さんと声優の本渡楓さんの、ここにしかない掛け合いがある~~~~~。

こう、番組初期は「素っ頓狂なこという本渡さんとつっこむ向井さん」みたいな印象が強かったですけど、いやでも本渡さんも相当つっこんでるし向井さんもボケボケですよな? ていうくるくるバランスが変わる感じが気持ちいい。



みんな大好きDGS。今では公式にYoutubeから聞ける。

アニラジ番組の中でも超人気&超長寿番組の一つですけど、今聞いても深夜バラエティをがんばっててすごいなって。

ちなみに私のラジオ人生は、神谷浩史さん出演の「さよなら絶望放送」から始まっています。いまでもCD時々聞いてる。当時は他の番組のこともなんも知らなかったのでよくわかってなかったんですが、すごい番組だったんだなあ。

基本的に、夜はずっと超A&G+アプリを起動してます。土曜夜だけ文化放送(地上波)聞いてる。

最近はこれに加えてTBSラジオも聞くようになりました。そっちの話はまた今度。

2023年7月24日 この範囲を時系列順で読む

今日の進捗。

今日の進捗。

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6~7月は想定外にがたがたで進捗もずたずただったんですけど、ようやっと他人に見せられるくらいになった気がしたので載せます。

ウェブ漫画の再録&その漫画補足の本になる予定です。一応100ページ超える、はず。

再録だし手間かからんやろ~、と舐めてたけど、各原稿が二値だったりグレスケだったりフルカラーだったり規格がばらばらで、そこの統一だけでも結構な手数が必要……さらにウェブ用のフォント設定だったので、印刷用に文字入れ直し……加えて漫画と文章を描き下ろし……。同人誌を作るって大変だったわ。

表紙や扉はデザイナーさんにお願いしてかわいくしてもらったので、日の目を見せるためにもがんばります。

#同人活動
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