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南柯そう/仲村のなんとかその日暮らしログ

2024年10月23日 この範囲を時系列順で読む

Switch版「未解決事件は終わらせないといけないから」をクリアした

Switch版「未解決事件は終わらせないといけないから」をクリアした

ただいま絶賛コミティアの準備期間中なんですが、「いうてちょっとくらいゲームしたいやん」と急に思って手につけてクリアしました。

2時間ちょっとくらいでフルコンプして、素晴らしいドラマシリーズを一本見終えたような、なんともいえない余韻のある素晴らしいゲームでした。



『未解決事件は終わらせないといけないから』は、記憶のパズルのピースを探して組み替え、未解決事件の謎を解く推理ゲームです。
退職した元警察官・清崎蒼をサポートして、陳述と手がかりを集め、事件の真相を確かめましょう。


ゲームは事件の資料を思い返すという形で、時系列や発言者もばらばらなテキストを読み、だれがどのタイミングで発言したのか整理していくだけ。

やってることは文字通り「書類整理」をしてるだけなんですが、前後関係や発言者を洗い出していくと、当初想定していた発現意図から思わぬ人間や相関図が浮き彫りになっていくところが非常にスリリング。読んでいるずっとテキストは同じなのに、いかに意味や存在とは文脈に依存されるかよくわかる。

なんといってもテキストや事件そのものの構成が絶妙で、プレイ中かなりの頻度で「お前かい!」と画面の前で声に出してました。いやーすばらしかった。

難を上げるとすれば、ほかにないシステムなのと説明は最初簡単に行われるだけなので、序盤はメッセージカードの移動や整理する方法がさっぱりわからず、特に元はPCでマウス操作を前提にしているだろうゲームをコントローラー操作するのは結構難しかった……操作性はゲーム中見返せたらよかったな。

事件を担当しながら「未解決」とすると決めた元警察官・清崎蒼の真意とは? 物悲しくも人のつながりに希望を見出す結末は、秋の夜長に遊ぶのに最適でした。

2024年10月20日 この範囲を時系列順で読む

映画「シビル・ウォー アメリカ最後の日」をみてきた

映画「シビル・ウォー アメリカ最後の日」をみてきた

頭がぐわんぐわんする。



内戦が起きたアメリカで、正規軍率いる現大統領に対して反乱軍が激闘を繰り広げる状況の中、「大統領の最後のインタビューを撮る」ため、最前線であるワシントンD.Cに向かうジャーナリストたちの旅を描いたロードムービーです。

崩壊した社会秩序、誰がどの勢力かわからない状況の中、目の前でもしくは自分に対して向けられる暴力の数々。兵士だから市民だからどの陣営だなんて関係ない。どこに誰がいるのかもわからない。ただただ「自分の」前に暴力は広がっている。

だけど、その暴力の根っこには確実に「今の現実にある」差別や社会的階級が根を張っている。一番最初に出会うガソリンスタンドで繰り広げられた惨劇は「高校が同じだったけど、話はしなかった」もの同士で起きているし、道中で行き当たった殺戮者は有色人種を狙って殺す。これが現実じゃないって誰が言えるのか。

その一方で、戦地の真っただ中でありながら、おそらくは強力な暴力組織に守られて、秩序と平穏を享受する町がぽつんとある。だからこれは、世界の縮図であり戯画なんだろうと。すぐそこに暴力に満たされた地域があり、でもほんの少しの違いで、平穏な地域がある。でも結局後者とは、それはそれで別の暴力によって囲われているに過ぎない。そこに住む住民たちは「ニュースで見てる。近寄らないようにしてる」とこともなげにいう。なんかここがもう本当に刺さる。我々の姿じゃないか。

私は石川在住で、住んでいるところは平穏そのものですが、ほんの数キロ車を走らせれば、まだまだ地震被害が色濃く残る地域がそこにあります。私の姿を、あの町の住民に見て知って泣けてくる。

それをひたすらに記録するジャーナリストたち。もちろん彼らにも暴力は及び、時に取り返しのつかない傷をつけられ、それでも「今起きていること」を残し、伝えるために記録する。それだけの映画でもあるし、それほどまでに、と言いたくなるような、ものすごいパンチを繰り出してくる映画でした。

なにかできることはあるだろうか。

2024年10月9日 この範囲を時系列順で読む

2025年のスケジュール管理ツール(手帳・カレンダー編)

2025年のスケジュール管理ツール(手帳・カレンダー編)

うおー今年もこの季節だー。

タスク管理が苦手で日程の把握能力がすごい弱いので、常にそれらを管理できる外部ツールを探して試しているので、その記録です。



1日を15分単位で見える化する手帳「WISELY(ワイズリー)」



やったー! 今年も出てくれた―!

長年、日中のスケジュールは置き手帳で管理しており、特に数多ある手帳フォーマットの中で「15分刻みバーチカル」が自分に合っていると認識しているのですが、このフォーマットが本当に世に少ない! めちゃくちゃニッチなのか、たまに各メーカーがぽっと出しても2~3年で消えてしまう……。

いま確認できている限りでは、国内メーカーではこのWISELYが唯一じゃないだろうか。来年も続いてくれ…!!

使い方としては、動かせない予定を先に書き込んで空いている時間を把握し、実際にやったことを書き込む、というバーチカル形式ではよくある使い方をしています。

気に入っている点ですが、よくある30分・1時間刻みよりマス目が大きいので文字が書き込みやすいこと。あと自分の行動ペースが割と細切れで、10数分ほどで集中が切れて別のことを始め出すので「15分単位で書き込める」は非常にフィジカルに合うなと感じております。

頼む~~~末永く残ってほしい~~~そしてサイズバリエーションとか増えてほしい~~~(B6がベター)


【イノベーター カレンダー】 壁掛 3ヵ月 2025年版

壁掛けカレンダーはここ数年ずっとこれです。

「未来の2~3か月分くらいの日付を、すぐ見れるところに置いときたい」というニーズが自分の中にあるんですが、このカレンダーがほかの3か月カレンダーと違うのは、自分で並び替えができるところ。私は常に「今月・来月・再来月」という並びで壁にかけてます。

世にある3か月カレンダーは並びが毎月変わっちゃうんですよね~……日程把握の混乱のもとになってしまう。そういう自分には本当にこのカレンダーが助かってます。


EDiT 手帳用紙を使った小さな方眼ノート・B7変型・PVCカバー付き

これは手帳ではなく、日付のないノートの類。持ち歩きのメモ帳に使ってます。

なんといってもこの「B7サイズ」が良い。自分の手のひらに収まるくらいの大きさで、1ページに2~3言書けばちょうど終わるくらいのサイズです。それがね、メモ帳としていいんですよね。「帰りに牛乳買う」とか日々書いてます。

あとPVCカバータイプは、ペン差しとミニポケットがついており、小さいながらになかなか多機能。使ってるのは蛍光イエローのカバー。ビカビカ光って見えて暗いカバンの中でも見逃さないし、その割に小ささのおかげか外に出しておいても悪目立ちしないところが気に入ってます。


うったり かったり どせいさんです。HON/A6/1日1ページ

買ってしまった~~~~~。ほぼ日手帳だ~~~~~~。

ほぼ日手帳は10年近く前に使っていたこともあるんですが、ここ最近はニーズに合わなくなって買ってませんでした。しかし、近年は毎年ラインナップされるMOTHERシリーズのカバーは毎年チェックしてしまう……! で、ついに今年は購入。とはいえ日常使いの手帳はすでにガッチリそろっているので、どうしようかな~と思ってるところ。

あまりに使い道に悩み過ぎたので、2024年版ほぼ日手帳(A6サイズ)を買い足しまして、あれやこれやと使い方の事前シミュレートしてみてます。私もどうかしてると思う。

最近は「今日見た・聞いた・読んだ・遊んだものをひたすら書き込む」「睡眠時間と体調ログ」に固まりつつあります。

映画や本、ゲーム、ラジオ、Youtubeでもなんでもいいけど、とにかくその日にインプットしたものの名前をずらーっと並べて書いてます。別にそれで何があるわけじゃないんですが、書けるものと言ったらそれくらいかなあ~くらいの気持ちでやってます。体調ログも同じです。


【日の長さを感じるカレンダー】 壁掛 2025年版

これは、まだ買ってはいないがもしかすると買ってしまうかもしれんやつ。見た目が最高過ぎる~~~~~~~。

今年はいつも買ってる卓上カレンダーをなくしたんですが、卓上カレンダー型だったら買ってたかもしれん。

今のところこんな感じ。やりたいことが増えたらまたなんか増やしているかもしれない。

2024年9月28日 この範囲を時系列順で読む

PS5版「聖剣伝説5 VISIONS of MANA」クリア感想

PS5版「聖剣伝説5 VISIONS of MANA」クリア感想

クリアタイムは42時間ちょっと。最後の隠しボスは未達でいったん区切り~。



いや~、楽しかった! 良かった~~~~。

2Dドットがまだメジャーな時代からアクションRPGを標榜していた聖剣伝説シリーズが、2024年の今のゲームにふさわしいブラッシュアップがなされて世に出されたな~、という感想です。これは3のリメイク作である「TOM」をプレイしたときにも実感したことではありますが、リメイクではありながら「元のSFCゲーム」にしっかり軸足も置いていたTOMとことなり、完全新作としてさらにシステムや表現を突き詰めた最新作にふさわしい品質になっていたと思います。

やはりアクションバトルが良かったですね。爽快なアクションと操作性、さらに必殺技の使い勝手の良さもあって、ボタン触ってる間ずっと楽しかったです。

この辺で難を上げるとすれば、メニュー周りがちょっと使いづらかったかな。

移動中にショートカット的に使えるリングコマンドは、シリーズ定番要素とはいえ操作が結構繊細で、狙ったキャラ・狙ったアイテムが使えず結構終盤まで焦ることしばしば。さらにメニュー画面では、キャラの切り替えやページ送りのために複数のボタン操作しないといけないのが結構難しい。あとアイテムやスキル並び替え機能がなんか独特で、自分の位置を見失うことがよくありました。

あとは何より装備系かな。1キャラクターに複数の武器系統が用意されていますが、メニュー画面で装着できるのは現ジョブの武器系統だけで、「入手した武器を装備させておきたいが、そのためにはジョブ変更してから装備変更する」という工程を踏む必要があるのははっきりと面倒でした。ショップで買ったら勝手に装備してくれるんだけど、宝箱入手だとできないんだよね……そこはちょっとどうにかしてほしかったな~。

ストーリー面では「賛否はあるだろうけど、私は好き」というのが率直な感想です。「このシリーズが積み重ねてきたもの、でも現代においてやらないといけないこと」をまっすぐに見つめたストーリーだったなと思います。

私にとって聖剣シリーズは、ゲームボーイ初代からLOMまではほぼリアタイで遊び、4以降はほぼ手を付けていないくらいのゆるふわな接点しかないんですが、それでもまあ正直「様々な理由でマナの聖域を目指すパーティが、最後には誰かが身を投げ出して世界の安定をはかる展開をいつもやってるな」という印象はあります。

今回のVOMでは「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」という流れで始まった時は、「ではこの構図をひっくり返す展開をやるのか」と察したし、実際そういう展開になっていったのは納得しました。

ただこのVOMが世にある様々な「自己犠牲の否定」「生贄の否定」の物語の中で、なかなか特異な存在感を放つのは「主人公も含めた世界中の大半の人が生贄の制度に納得している」ということ。こう書くと何かグロテスクに思えますが、登場人物らは基本的に誠実で穏やかな人たちばかりなので、最初は奇妙な違和感があるのは確か。

しかし、そもそも聖剣シリーズでは、1の頃からヒロインが、2ではパーティメンバーの一人が、3では冒険の導き手であり常にともにいたフェアリーが、それぞれの世界の安定を図るために自身をマナの樹に変えてストーリーは終わります。そこへいくと、VOMで描かれた「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」とは、そもそも聖剣シリーズ全体を比喩した世界ととらえることもできるでしょう。

「なるほどな」と思いながらゲームを進行していき、興味深かったのが制度への否定の描き方。VOMではそれまで生贄になることに納得し責任さえ感じていた当人が、「それでもこの世界でやりたいこと」を見つけて穏やかに生還を志すさまが描かれます。望んで生贄になった人自身が旅を通じて己を見つめなおし、それ以外の生の使い方見つける工程は、ちょっとほかの物語ではなかなかみない過程だったと思えて非常に感慨深かったです。

そうなんだよな「生贄を望んでいる本人」が本当にそれを望んでいながら、他者が「そんなの嫌だ」と否定して構造を壊せば、生贄本人の意思はどこかに行ってしまう。そこに対して非常に誠実に、そして独特に描いて見せたのは、ずっとこのテーマを描いてきた聖剣シリーズならではじゃないかと思います。

これをやったおかげで次回作ではこのテーマやんなくていいしな! これ見れただけでもこのゲームやったかいあるな~と本当に満足しています。

とはいえ、難を感じていることもいくつか。

1点目は、やはり敵対勢力の存在感の薄さでしょうか。序盤をけん引するオーリンは「生贄制度に大事な人を奪われたキャラクター」として真っ向からテーマ性をえぐってきますが、中盤から入れ替わって登場するディオフォロスは「大事な人を奪われたキャラクター」くらいに要素が減ってて、おかげでオーリンより思想面で主人公らとの対立が少ない。なんかもう途中から「すまんやけど、お前さんが成仏してくれた方がこの世界安泰なんだわ」という気持ちがわくくらい、本当に都合の良すぎる敵キャラだったなディオフォロス……。

やっぱりそこはディオフォロスもまた同じ生贄制度、もしくは近しい制度に巻き込まれて哀しみを経験したキャラクターにした方が、主人公らとの対立構造やテーマの掘り下げもできたんじゃないかな~。

2点目は、ヒロイン・ヒナの顛末。ここまで描いておいて、それでもヒナは生き残らせなかったんかーい!!!! マナの樹に身をささげることはなかったかもしれんが、それでも「ヒロインが実質死ぬ」「パーティメンバーが実質死ぬ」のはシリーズの定番展開なんですよ!!!! ここはな~、「シリーズを踏まえつつも、シリーズの展開にケリをつけたい」というコンセプトを感じるVOMなら、なにがなんでもパーティメンバーは生き残らせるべきだった、と個人的は思います。

この辺もあって、終盤からは徐々に薄味に感じる場面も。うーん惜しかったな。

思うところはありますが、非常に良いゲームだし、これを発展させていってほしい~。マジで次回作頼む……!!

2024年9月27日 この範囲を時系列順で読む

最近買ったもの「オムロン 低周波治療器」

最近買ったもの「オムロン 低周波治療器」

年がら年中肩凝り腰痛持ちの我、ついに低周波治療器を買いました。我が家に来て一週間経たないくらいですが、すでに手放せなくなってる。

低周波治療器 HV-F022-V ラベンダー

微量の電気を流して筋肉を収縮させて凝りをほぐす機械なんですが、最初に想像したよりずっと「揉む、叩く、ほぐす」という感覚が再現されててすごい。

一回15分だけの利用ですが、それまでガッチガチの肩や背中がふにゃっふにゃになる。これを人間の手でやるとまあまあ体力使いますが、手のひらサイズの小さな機械が勝手にやってくれるのすごい助かる〜。

使い方としては特に準備もなく、パッドを皮膚に直接貼り付けるだけ。昔使ったことあるこの手の機会は専用のジェルを塗ってたんですがそういう準備一切なし。しんどくなってきた幹部にベタッと貼ってスイッチ入れたらよし。

本体が持ち運べる大きさなので、幹部によってはつけながら移動や作業もできる。コードはちょっと短めなので、背中の真ん中あたりに使ってるとたまーにコードが身体に引っかかる以外は本当に不便がない。

寒い時期になると、筋肉のこりからギックリ腰に発展してしまう人種なので、これでどうにか今年の冬は乗り切りたい……!!!

2024年9月12日 この範囲を時系列順で読む

CLAMP御大が画材の話をしている

CLAMP御大が画材の話をしている

うおおおおお歴史資料ーーーーー!!!!





長い経歴の作家さんなもので、これ自体が近年の漫画向け画材の歴史にきこえるし、作品の世界観に合わせて画材や技法に凝っているのもひしひし伝わってきて、ほんとうに一級資料だなって。

全人類聞くべし。

2024年9月8日 この範囲を時系列順で読む

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ3日目

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ3日目

プレイ時間21時間ほど、6章途中。

いよいよ世界の真相などが見えてきてやること固まってきた感じ。ちょいちょいボス戦などではトリッキーなルールが適用されるなどして楽しいですね。

あと、パーティメンバー5人揃って、あれこれ考えてパーティ組むのが楽しいでんな。基本的にモートレアを使ってるので、ボス戦だったら補助と回復でヴァルとジュリかなとか、弱点属性がわかりやすいならパルミナかなとか、雑魚戦はほぼずっとカルナ入れて掃討していただいてます。

属性づけがまた悩ましいなー。スキル前提につけてますけど操作性とか見た目もこだわりがあって、グルグル変えてます。

ともかくゲーム部分が爽快でたのしい。ストーリーはずっと重たいけど……。

楽しいけどぼちぼち終わりも見えてきて、なんだか寂しい。良いゲームに出会った時は大体この気持ちになるんですが、今回もそんな感じです。

2024年9月7日 この範囲を時系列順で読む

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ2日目

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ2日目

原稿期間につき週末しかゲームしないと決めてます。

プレイ時間は15時間ほど、ずっと4章進めていて5章入ったあたり。前回のプレイ中に1章から4章冒頭まで進んでたこと思うと4章長かったな〜。

徐々に話が込み入ってきて、「マナの樹を目指して旅立つ」だけではない話になってきました。

ショックな離脱を経て、現在は5人パーティ揃ったところ。個人的に操作しやすいモートレアをメインに、あれこれスキル考えて組み合わせるのが楽しい。捨てキャラいないのが嬉しいですね。

これは初日から思ってたけどカメラの視点が気持ち下すぎて、疲れてくるとちょっと酔う。画面設定からカメラ位置を遠目にしてるけど高さが変えられるわけじゃないので、あんまり対処法が浮かばずー。まあどうにかこうにか進めてます。

過去の聖剣シリーズのオマージュが多くて意欲的だなあと思う一方、LOMからのキャラクターが多数出てきてて、当時は異色作と呼ばれてた覚えありますが多大な影響を与えてますね。

話がどんどんえらいこっちゃになってるので続きやりたいけど一旦休むー。

2024年9月1日 この範囲を時系列順で読む

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ1日目

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ1日目

わーい久しぶりの据え置き新作だーいと予約して買ったVOM。少し前に遊んだ、3の移植作であるTOMが非常に好感触だったので、今回も期待大でした。

現在はプレイ時間9時間くらい、水の精霊に合流できたあたり。

聖剣伝説って2以降は見た目のポップさもあってほのぼのしたRPGに見えるけど、1(FF外伝)は奴隷の闘技場から始まるし、2も軽率な行動から故郷を追い出され、3はどいつもこいつも悲劇から始まるから、割とダーティな感触で。

そこへ行くと今作は、プロローグでは「マナの樹に命を捧げるって本当にいいことか?」と、シリーズのお約束展開に切り込んでいる。

聖剣シリーズ、だいたい最後は親しいキャラクターがマナの樹になって、新たな世界を見守りますとさめでたしめでたし……だもんな。

その一方で、メイン主人公らは「名誉ある役目」をもらって前向きな雰囲気で旅する様がどんどん不穏になっていく。どこかでひっくり返される予感がビシバシする。

まだまだ始まったばかりで何もわかっちゃいないけども、これからが楽しみです。
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