2023年8月6日 この範囲を時系列順で読む
2023年7月30日 この範囲を時系列順で読む
この週末は、映画みがてら実家の掃除をしておりまして、端的にとてもガス欠です。
この週末は、映画みがてら実家の掃除をしておりまして、端的にとてもガス欠です。
エアコンの利いた部屋でだけ作業してて、古い棚から物出して解体して、掃除して新しい棚にしつらえただけなんですが、それでも汗だくだく。年代的に断熱性がいまほど高くない建物なので、どうにも外壁近くが暑い……もちろん窓ガラスも……。
あと田舎の一軒家の収納力異常。古タンスから出てくる出てくるわんさかものが出てくる。家族を説得してどうにか一部を捨てさせましたが、それでも思ったよりは減らなかったなー。まあでも生活しているのは家族たちなので、無理に捨てさせるのも忍びなく。
家族もだんだん年取って、重たいものや長時間の作業は難しくなってきてて。ちょっとでも「無理」があると、生活導線の床に物置いちゃうんですよね。そうなると躓いたり、踏んで滑ったり転ぶのが怖い。あと端的に埃がひどくて病気の心配もちょっとある。家にいると、ゴミと必要なものの区別がつかない。
数年前から機会があるたび隅から片づけているんですが、どこかで大ナタ振るわないといけないだろうなーとは予感しています。あと自分の荷物もすっかり物置の一角になってるので、これも自分の責任として片づけないとな~。
まあそれもこの盛夏では無理だわ~と、エアコン効いた部屋でのぼせながら実感しました。
エアコンの利いた部屋でだけ作業してて、古い棚から物出して解体して、掃除して新しい棚にしつらえただけなんですが、それでも汗だくだく。年代的に断熱性がいまほど高くない建物なので、どうにも外壁近くが暑い……もちろん窓ガラスも……。
あと田舎の一軒家の収納力異常。古タンスから出てくる出てくるわんさかものが出てくる。家族を説得してどうにか一部を捨てさせましたが、それでも思ったよりは減らなかったなー。まあでも生活しているのは家族たちなので、無理に捨てさせるのも忍びなく。
家族もだんだん年取って、重たいものや長時間の作業は難しくなってきてて。ちょっとでも「無理」があると、生活導線の床に物置いちゃうんですよね。そうなると躓いたり、踏んで滑ったり転ぶのが怖い。あと端的に埃がひどくて病気の心配もちょっとある。家にいると、ゴミと必要なものの区別がつかない。
数年前から機会があるたび隅から片づけているんですが、どこかで大ナタ振るわないといけないだろうなーとは予感しています。あと自分の荷物もすっかり物置の一角になってるので、これも自分の責任として片づけないとな~。
まあそれもこの盛夏では無理だわ~と、エアコン効いた部屋でのぼせながら実感しました。
「君たちはどう生きるか」を見てきたぞ。
「君たちはどう生きるか」を見てきたぞ。
公式サイトも何もないんだなほんとに! なにもないのもさみしいので、主題歌の動画貼っておきます。
タイトル聞いた瞬間「うるせーーーーー説教すんなーーーーーー」と思ったものですが、中身を見た後も同じ気持ちです。
こう、感じ方としては、「千と千尋の神隠し」が明るい気持ちで冒険した夢で、アッパーな悪夢が「崖の上のポニョ」なら、今作は心身がまいってる時に毎晩うなされてみる悪夢みたいな映画だなと。
カエルや鳥のような、人間からは意志や自我が見えにくい生物が、よくわからんままに群れを成してこちらにグワーッと迫ってくるシーンが度々ありましたが、ああいう夢あるよねと。虫に集られる悪夢とかね。
実際に作中で描かれる主人公とは、衣食住には足りているけど心がどうにも追いつかない環境に追いやられてるわけで。
実母の死、死の間際の悪夢、実母とそっくりな顔した新しい母親、慣れない田舎の空気、へつらってはいるけどしたたかな老人たち、いつのまにかその女性と父親の間で作られていた子供、強権的で子供の事情を顧みない父親……表面上は躾の行き届いた礼儀正しい少年ながら、言葉少ない姿にじわじわと重圧が迫ってくる。
そういった彼が、夢と現の合間で、心に一区切りをつけるための夢のような映画だったなと。
全体的に淡々としていて、説明も少なく、主人公も周囲に慌てて説明や助ける求めるような性格ではないため、観客としてはぼーっとしてると「なんだっけこれ」みたいな映像になってくる。脈絡のない状況が淡々と覆いかぶさってくるような、そういうところもちょっと夢っぽい。
非常に自己完結的な内容だけど、完全に閉じているわけではない。なんつったって「君たちはどう生きるか」なのだから。
なにか置き土産をされたとは思うんですが、いまはとりあえず「うるせーーーーーーーー」って気持ちです。あとでまた見ますたぶん。
公式サイトも何もないんだなほんとに! なにもないのもさみしいので、主題歌の動画貼っておきます。
タイトル聞いた瞬間「うるせーーーーー説教すんなーーーーーー」と思ったものですが、中身を見た後も同じ気持ちです。
こう、感じ方としては、「千と千尋の神隠し」が明るい気持ちで冒険した夢で、アッパーな悪夢が「崖の上のポニョ」なら、今作は心身がまいってる時に毎晩うなされてみる悪夢みたいな映画だなと。
カエルや鳥のような、人間からは意志や自我が見えにくい生物が、よくわからんままに群れを成してこちらにグワーッと迫ってくるシーンが度々ありましたが、ああいう夢あるよねと。虫に集られる悪夢とかね。
実際に作中で描かれる主人公とは、衣食住には足りているけど心がどうにも追いつかない環境に追いやられてるわけで。
実母の死、死の間際の悪夢、実母とそっくりな顔した新しい母親、慣れない田舎の空気、へつらってはいるけどしたたかな老人たち、いつのまにかその女性と父親の間で作られていた子供、強権的で子供の事情を顧みない父親……表面上は躾の行き届いた礼儀正しい少年ながら、言葉少ない姿にじわじわと重圧が迫ってくる。
そういった彼が、夢と現の合間で、心に一区切りをつけるための夢のような映画だったなと。
全体的に淡々としていて、説明も少なく、主人公も周囲に慌てて説明や助ける求めるような性格ではないため、観客としてはぼーっとしてると「なんだっけこれ」みたいな映像になってくる。脈絡のない状況が淡々と覆いかぶさってくるような、そういうところもちょっと夢っぽい。
非常に自己完結的な内容だけど、完全に閉じているわけではない。なんつったって「君たちはどう生きるか」なのだから。
なにか置き土産をされたとは思うんですが、いまはとりあえず「うるせーーーーーーーー」って気持ちです。あとでまた見ますたぶん。
「ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE」を見てきたぞ。
「ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE」を見てきたぞ。
我らがトム・クルーズさんの最新作だぞー!!
まあ内容はいつものMIなんですが、作ってる方も「いつものでーす」と差し出してくれてて、オープニングから「今回は最初から無法者ってわけ?」と観客を安心させてくれる。
と思いきや、近作とは少し雰囲気が違っていて、割とここ数作は「ド頭から度肝抜かれるドアクションをかます」が定番でしたが、予告で散々みせてた飛び降りシーンは最終盤の見せ場に。その代わり、初期作にあったような小さい小競り合いシーンが重視されていた気がします。一応ちゃんと毎回「このミッションは無理だ!」ってくらい、状況が追い詰められてるの良いですね。
とはいえ、やっぱりここ数作と比べるとちょっと味が薄い気がするかな。小さいインポッシブルはあっても、切り抜け方があんまりしっくりこないというか。もみ合いになってどうにかこうにかやりすごして切り抜いた、を毎回繰り返すのであんまり爽快感がない。
今回の宝物がごく小さなアイテムなもんで「あいつに触れたら盗むので勝てる」みたいな、小ルールがあったのはちょっと面白かったですね。でもそれも、結構小さい小手先技術で切り抜けちゃうので大胆さにはかけるかなあ。
よっぽどアクションシーンに力を入れすぎてて、全体のバランスが悪くなってるんだろか。
まあ続編は見ます。今度は何をするんだトム。
あとこの映画も続きものなんだわ……スパイダーマン、ワイスピ、リベンジャーズ、キングダム3に引き続きまた……どうなってるんだ今年の映画界……。
我らがトム・クルーズさんの最新作だぞー!!
まあ内容はいつものMIなんですが、作ってる方も「いつものでーす」と差し出してくれてて、オープニングから「今回は最初から無法者ってわけ?」と観客を安心させてくれる。
と思いきや、近作とは少し雰囲気が違っていて、割とここ数作は「ド頭から度肝抜かれるドアクションをかます」が定番でしたが、予告で散々みせてた飛び降りシーンは最終盤の見せ場に。その代わり、初期作にあったような小さい小競り合いシーンが重視されていた気がします。一応ちゃんと毎回「このミッションは無理だ!」ってくらい、状況が追い詰められてるの良いですね。
とはいえ、やっぱりここ数作と比べるとちょっと味が薄い気がするかな。小さいインポッシブルはあっても、切り抜け方があんまりしっくりこないというか。もみ合いになってどうにかこうにかやりすごして切り抜いた、を毎回繰り返すのであんまり爽快感がない。
今回の宝物がごく小さなアイテムなもんで「あいつに触れたら盗むので勝てる」みたいな、小ルールがあったのはちょっと面白かったですね。でもそれも、結構小さい小手先技術で切り抜けちゃうので大胆さにはかけるかなあ。
よっぽどアクションシーンに力を入れすぎてて、全体のバランスが悪くなってるんだろか。
まあ続編は見ます。今度は何をするんだトム。
あとこの映画も続きものなんだわ……スパイダーマン、ワイスピ、リベンジャーズ、キングダム3に引き続きまた……どうなってるんだ今年の映画界……。
「キングダム 運命の炎」見てきたぞ。
「キングダム 運命の炎」見てきたぞ。
なおキングダムは原作・アニメ未読の実写映画勢です。よろしくお願いいたします。
1作目を見てから「どひゃー!売れろ!!!!」と思っていたけど、ちゃんと売れてシリーズ化していて大変喜ばしい。
日本映画でどうにも長らく弱かったアクションブロックバスター映画として「うわーーーーちゃんとしてるうーーーーーー!!!」と感動した1作目。とはいえ、今思うとこのころはまだ戦いが小規模活散発的で、周囲ではわーわー戦いが繰り広げられていますが、あくまで個人の戦いが基本ベースだったなと。
それら踏まえてこの3作目では「集団の闘い」に焦点が置かれている。個と個の闘いよりも「全体で勝つことが重視される」局面を主としよう、というのが全体に敷かれているように感じました。
前半のメインである逃走劇では、結果からいえば「複数いた仲間が全員倒されてしまっている」わけですが、ここでは「この1人が生き残ってゴールにたどり着けば勝ち」というルールのもと作劇がされている。
後半のメインである平原の闘いでは攻守が逆転し、「味方がどうあろうとも、あの一人を倒せばこちらの勝ち」というルールで動いている。
単純な力の押し合いだけではなく、そこには策の読みあいがあり、なんならじっとそこで待機している間もじりじりと事態が動く。そういう緊張感の置き方が非常にうまくてうまい。
そのおかげで、結構顔芸シーンが多いというか、棒立ちのキャストに対して「…とこの軍師は考えている」というモノローグをかぶせるシーンが多くて、割と動きのないシーンも多いんですよね。軍議のシーンも長くて、1・2作目にあるような総キャスト入り乱れて大乱闘みたいなシーンは結構少ない。
ただ、わざわざ客観的に観察する説明役をキャラとしておき、全体の配置や状況を説明してくれてる。それだけしっかり説明しているおかげで状況がわかりやすいし、そのわかりやすさがちゃんと展開の緊張感に繋がっている。
こういうブロックバスター映画だと、売れてシリーズ化はしたけど製作がダレて残念になりそうなものだけど、ちゃんとクオリティコントロールがされて、アクションも高品質で、非常に稀有な日本映画になってるんじゃないでしょうか。
まあ続き物だが!!! 今年見た映画の半分くらい「次回に続く!!」ってなってる気がする…スパイダーマンしかり、ワイスピしかり、リベンジャーズしかり…。
超いいところで終わってるので続編も楽しみです。
なおキングダムは原作・アニメ未読の実写映画勢です。よろしくお願いいたします。
1作目を見てから「どひゃー!売れろ!!!!」と思っていたけど、ちゃんと売れてシリーズ化していて大変喜ばしい。
日本映画でどうにも長らく弱かったアクションブロックバスター映画として「うわーーーーちゃんとしてるうーーーーーー!!!」と感動した1作目。とはいえ、今思うとこのころはまだ戦いが小規模活散発的で、周囲ではわーわー戦いが繰り広げられていますが、あくまで個人の戦いが基本ベースだったなと。
それら踏まえてこの3作目では「集団の闘い」に焦点が置かれている。個と個の闘いよりも「全体で勝つことが重視される」局面を主としよう、というのが全体に敷かれているように感じました。
前半のメインである逃走劇では、結果からいえば「複数いた仲間が全員倒されてしまっている」わけですが、ここでは「この1人が生き残ってゴールにたどり着けば勝ち」というルールのもと作劇がされている。
後半のメインである平原の闘いでは攻守が逆転し、「味方がどうあろうとも、あの一人を倒せばこちらの勝ち」というルールで動いている。
単純な力の押し合いだけではなく、そこには策の読みあいがあり、なんならじっとそこで待機している間もじりじりと事態が動く。そういう緊張感の置き方が非常にうまくてうまい。
そのおかげで、結構顔芸シーンが多いというか、棒立ちのキャストに対して「…とこの軍師は考えている」というモノローグをかぶせるシーンが多くて、割と動きのないシーンも多いんですよね。軍議のシーンも長くて、1・2作目にあるような総キャスト入り乱れて大乱闘みたいなシーンは結構少ない。
ただ、わざわざ客観的に観察する説明役をキャラとしておき、全体の配置や状況を説明してくれてる。それだけしっかり説明しているおかげで状況がわかりやすいし、そのわかりやすさがちゃんと展開の緊張感に繋がっている。
こういうブロックバスター映画だと、売れてシリーズ化はしたけど製作がダレて残念になりそうなものだけど、ちゃんとクオリティコントロールがされて、アクションも高品質で、非常に稀有な日本映画になってるんじゃないでしょうか。
まあ続き物だが!!! 今年見た映画の半分くらい「次回に続く!!」ってなってる気がする…スパイダーマンしかり、ワイスピしかり、リベンジャーズしかり…。
超いいところで終わってるので続編も楽しみです。
2023年7月28日 この範囲を時系列順で読む
さっき見た夢の話。
さっき見た夢の話。
ネットで連載している育児系エッセイ漫画で、長く読んでるものがいくつかありましてね。
基本的にどれも楽しく読んでるんですが、時々ふと「このジャンルの読み物って、いうて、親側の視点しかないノンフィクションなんだよな。子供からすると別の言い分もあるんだろうな」と思ったりするわけです。
西原理恵子の「毎日かあさん」に対して娘さんが告発した事件 がありましたが、そこまで行かなくても、この手のエッセイは「子供という予測不能なものに親が挑む構図」が基本構造なわけで、それで覆い隠されてしまうものもあるだろうなって考えるんすよね。
たま〜に思い出すのは、幼少時の旅行の話で。
詳細は忘れましたが、家族と親戚がワゴン車借りて温泉か何かに行った旅行だったかな。自分が一番小さくて、6つ上の兄だけが子供といえる年齢で、あとはみんな大人でさ。
記憶にあるのは帰り道のこと。わたし、疲れて早々に車の中で寝ちゃったらしいんですね。
んで、ぱちっと目が覚めたら、外真っ暗な高速道路を走ってて。兄を含めた周囲の人らはニコニコ顔で「あれ美味しかったね〜」って言ってる。どうも、どこかでご飯食べてから高速道路に乗ったらしい。
自分が知らない間に自分だけ知らない思い出つくられてたことに強烈な疎外感を覚えて、そこで「それ食べたい」と泣いちゃったんですよ。
でもそこ高速道路だから、戻って同じとこで食べるわけにもいかないし、でも子供泣いちゃったしで周りの大人が困ってしまって、こっちも「困らせてんな」と思ったこと覚えてる。
結局、適当なサービスエリアに止まって、私だけ食堂のうどん食べた。
別に自分はお腹空いてたことに不満があったわけじゃなくて、「みんなと同じもの食べて、思い出を共有したかった(できなかったことに不満があった)」んだよな……と子供ながらに「コレじゃない」と思ってたけど、言い出せずに文字通り「飲み込んで」いた記憶が、今でも強烈にある。
そん時の兄は「家で見たかったアニメがあったのに、こいつのせいで見れなくなった」と露骨にブー垂れてて、兄は兄で子供身分だったので周囲の大人が宥めすかしてて、まあともかく旅行の最後の空気は最悪だったと思う。
今思えば、疲れて寝てる小さい子供を無理に起こしても扱いづらかったろうし、寝てる間にいろいろ済ませたかっただろうなとか、帰り時間が遅れて親戚らも家に連絡したり予定が変わって困ってただろうなとか、大人になったらわかる。
もし大人になって同じようなケースに行き当たったら、「そっか〜」でスッと流して、特に傷つくこともない話だと思う。
ただ当時の私は私で、「他の人がしてることをさせてもらえなかった。それは理不尽である」と強烈に思って、大人たちが強いた無体への抗議だったわけですよ。そこは今も悪いと思ってない。
……っていうエピソードも、参加者の誰かがエッセイ漫画書いてたら、「子供が泣き叫んで親たちが手を焼いた話」になるのかなあ、と思ったりするわけです。
さっき10年以上ぶりにその頃の夢見て、変な時間に起きてしまったんで、記録として書いときます。
ネットで連載している育児系エッセイ漫画で、長く読んでるものがいくつかありましてね。
基本的にどれも楽しく読んでるんですが、時々ふと「このジャンルの読み物って、いうて、親側の視点しかないノンフィクションなんだよな。子供からすると別の言い分もあるんだろうな」と思ったりするわけです。
西原理恵子の「毎日かあさん」に対して娘さんが告発した事件 がありましたが、そこまで行かなくても、この手のエッセイは「子供という予測不能なものに親が挑む構図」が基本構造なわけで、それで覆い隠されてしまうものもあるだろうなって考えるんすよね。
たま〜に思い出すのは、幼少時の旅行の話で。
詳細は忘れましたが、家族と親戚がワゴン車借りて温泉か何かに行った旅行だったかな。自分が一番小さくて、6つ上の兄だけが子供といえる年齢で、あとはみんな大人でさ。
記憶にあるのは帰り道のこと。わたし、疲れて早々に車の中で寝ちゃったらしいんですね。
んで、ぱちっと目が覚めたら、外真っ暗な高速道路を走ってて。兄を含めた周囲の人らはニコニコ顔で「あれ美味しかったね〜」って言ってる。どうも、どこかでご飯食べてから高速道路に乗ったらしい。
自分が知らない間に自分だけ知らない思い出つくられてたことに強烈な疎外感を覚えて、そこで「それ食べたい」と泣いちゃったんですよ。
でもそこ高速道路だから、戻って同じとこで食べるわけにもいかないし、でも子供泣いちゃったしで周りの大人が困ってしまって、こっちも「困らせてんな」と思ったこと覚えてる。
結局、適当なサービスエリアに止まって、私だけ食堂のうどん食べた。
別に自分はお腹空いてたことに不満があったわけじゃなくて、「みんなと同じもの食べて、思い出を共有したかった(できなかったことに不満があった)」んだよな……と子供ながらに「コレじゃない」と思ってたけど、言い出せずに文字通り「飲み込んで」いた記憶が、今でも強烈にある。
そん時の兄は「家で見たかったアニメがあったのに、こいつのせいで見れなくなった」と露骨にブー垂れてて、兄は兄で子供身分だったので周囲の大人が宥めすかしてて、まあともかく旅行の最後の空気は最悪だったと思う。
今思えば、疲れて寝てる小さい子供を無理に起こしても扱いづらかったろうし、寝てる間にいろいろ済ませたかっただろうなとか、帰り時間が遅れて親戚らも家に連絡したり予定が変わって困ってただろうなとか、大人になったらわかる。
もし大人になって同じようなケースに行き当たったら、「そっか〜」でスッと流して、特に傷つくこともない話だと思う。
ただ当時の私は私で、「他の人がしてることをさせてもらえなかった。それは理不尽である」と強烈に思って、大人たちが強いた無体への抗議だったわけですよ。そこは今も悪いと思ってない。
……っていうエピソードも、参加者の誰かがエッセイ漫画書いてたら、「子供が泣き叫んで親たちが手を焼いた話」になるのかなあ、と思ったりするわけです。
さっき10年以上ぶりにその頃の夢見て、変な時間に起きてしまったんで、記録として書いときます。
2023年7月27日 この範囲を時系列順で読む
南柯そうで登録しているSNS現状まとめ。
南柯そうで登録しているSNS現状まとめ。
どこも作品投稿とそっちにいる人との交流が主になる予定。日常話はなるだけここに集約するつもり~。
Twitter初期なんかはまだPixivも主な投稿場所だったので、当時も「どこのSNSがいいかな~、どう連携しようかな~」と考えてたのを思い出します。10年に1回はこういう転換期あるよね。
#サイト運営
どこも作品投稿とそっちにいる人との交流が主になる予定。日常話はなるだけここに集約するつもり~。
Twitter初期なんかはまだPixivも主な投稿場所だったので、当時も「どこのSNSがいいかな~、どう連携しようかな~」と考えてたのを思い出します。10年に1回はこういう転換期あるよね。
#サイト運営
2023年7月25日 この範囲を時系列順で読む
聞いてるラジオ番組(主にネットのアニラジ)
聞いてるラジオ番組(主にネットのアニラジ)
最近Youtubeばかり張り付けてるけど、基本的にずっと常にラジオ聞いてる人種なので、配信の倍はラジオ聞いてるんですよ。
鷲崎健のヨルナイト×ヨルナイト
いきなり視聴難易度が高いコンテンツなんですけど、番組開始時からヨルナイト貴族会員です。割と有料会員ものは気軽に入るけど気軽に抜けるタイプですが、ヨナヨナだけはー! とずっと有料会員してる。
特に水曜リスナー。モアベターよ。
鷲崎健・千葉翔也 今んとこやや好き
鷲崎さんのラジオはだいたい全部聞いてるんですが、ヨナヨナを除けば今一番熱いのはやや好き。世代の違う男性二人がひょんな話題で通じ合ったり、合わなくても互いの見解を掘り下げたりと、ラジオきいてるな~~~~~~~ってカロリーが高い。でも聞くだけならスーッと入ってきてげらげら笑える。このバランスがすごい。
堀江由衣×浅野真澄の#とれとれ
すでにお気づきと思いますが、そう! 私はアニスパリスナー! 鷲崎さんはもとより、浅野さんが出てるラジオはだいたい聞いてる。
とれとれはアニスパリスナーほど聞いてほしいっていうか、アニスパのきれっきれ浅野さんとは違う一面が出ているし、押しも押されぬ大ベテラン17歳人気声優の堀江由衣さんもこの番組でしか見せない顔してると思う。
なんというか、これだけ腕っこきの二人が「仲のいい女友達」としてキャッキャしてる感じ、ほんとここにしかない。たまのゲストも同じような大ベテラン声優がそろっていますが、やっぱり「友達とリラックスして会話する」感じがあってすごくいい。ここでしか取れない栄養素がある。
浅野さんといえばマネーランドもすごい好きだったし、あれこそ今の時代の空気にあってると思うから復活してくれないかな~。
学園祭学園プレゼンツ 喋れ!学園祭
世代が~~~~~ドンピシャなんです~~~~~~~。
バンド「学園祭学園」のメンバーが好きな音楽やアニメ、ゲームの話をする。年代近い人が多いので、時代観とか流行とかの記憶がだいたい一致して、聞いてると友達を教室でしゃべってるような感覚になる。
いきなりYoutube。本放送はA&Gなんですよ。こっちはアーカイブ。
芸人の向井さんと声優の本渡楓さんの、ここにしかない掛け合いがある~~~~~。
こう、番組初期は「素っ頓狂なこという本渡さんとつっこむ向井さん」みたいな印象が強かったですけど、いやでも本渡さんも相当つっこんでるし向井さんもボケボケですよな? ていうくるくるバランスが変わる感じが気持ちいい。
みんな大好きDGS。今では公式にYoutubeから聞ける。
アニラジ番組の中でも超人気&超長寿番組の一つですけど、今聞いても深夜バラエティをがんばっててすごいなって。
ちなみに私のラジオ人生は、神谷浩史さん出演の「さよなら絶望放送」から始まっています。いまでもCD時々聞いてる。当時は他の番組のこともなんも知らなかったのでよくわかってなかったんですが、すごい番組だったんだなあ。
基本的に、夜はずっと超A&G+アプリを起動してます。土曜夜だけ文化放送(地上波)聞いてる。
最近はこれに加えてTBSラジオも聞くようになりました。そっちの話はまた今度。
最近Youtubeばかり張り付けてるけど、基本的にずっと常にラジオ聞いてる人種なので、配信の倍はラジオ聞いてるんですよ。
鷲崎健のヨルナイト×ヨルナイト
いきなり視聴難易度が高いコンテンツなんですけど、番組開始時からヨルナイト貴族会員です。割と有料会員ものは気軽に入るけど気軽に抜けるタイプですが、ヨナヨナだけはー! とずっと有料会員してる。
特に水曜リスナー。モアベターよ。
鷲崎健・千葉翔也 今んとこやや好き
鷲崎さんのラジオはだいたい全部聞いてるんですが、ヨナヨナを除けば今一番熱いのはやや好き。世代の違う男性二人がひょんな話題で通じ合ったり、合わなくても互いの見解を掘り下げたりと、ラジオきいてるな~~~~~~~ってカロリーが高い。でも聞くだけならスーッと入ってきてげらげら笑える。このバランスがすごい。
堀江由衣×浅野真澄の#とれとれ
すでにお気づきと思いますが、そう! 私はアニスパリスナー! 鷲崎さんはもとより、浅野さんが出てるラジオはだいたい聞いてる。
とれとれはアニスパリスナーほど聞いてほしいっていうか、アニスパのきれっきれ浅野さんとは違う一面が出ているし、押しも押されぬ大ベテラン17歳人気声優の堀江由衣さんもこの番組でしか見せない顔してると思う。
なんというか、これだけ腕っこきの二人が「仲のいい女友達」としてキャッキャしてる感じ、ほんとここにしかない。たまのゲストも同じような大ベテラン声優がそろっていますが、やっぱり「友達とリラックスして会話する」感じがあってすごくいい。ここでしか取れない栄養素がある。
浅野さんといえばマネーランドもすごい好きだったし、あれこそ今の時代の空気にあってると思うから復活してくれないかな~。
学園祭学園プレゼンツ 喋れ!学園祭
世代が~~~~~ドンピシャなんです~~~~~~~。
バンド「学園祭学園」のメンバーが好きな音楽やアニメ、ゲームの話をする。年代近い人が多いので、時代観とか流行とかの記憶がだいたい一致して、聞いてると友達を教室でしゃべってるような感覚になる。
いきなりYoutube。本放送はA&Gなんですよ。こっちはアーカイブ。
芸人の向井さんと声優の本渡楓さんの、ここにしかない掛け合いがある~~~~~。
こう、番組初期は「素っ頓狂なこという本渡さんとつっこむ向井さん」みたいな印象が強かったですけど、いやでも本渡さんも相当つっこんでるし向井さんもボケボケですよな? ていうくるくるバランスが変わる感じが気持ちいい。
みんな大好きDGS。今では公式にYoutubeから聞ける。
アニラジ番組の中でも超人気&超長寿番組の一つですけど、今聞いても深夜バラエティをがんばっててすごいなって。
ちなみに私のラジオ人生は、神谷浩史さん出演の「さよなら絶望放送」から始まっています。いまでもCD時々聞いてる。当時は他の番組のこともなんも知らなかったのでよくわかってなかったんですが、すごい番組だったんだなあ。
基本的に、夜はずっと超A&G+アプリを起動してます。土曜夜だけ文化放送(地上波)聞いてる。
最近はこれに加えてTBSラジオも聞くようになりました。そっちの話はまた今度。
2023年7月24日 この範囲を時系列順で読む
今日の進捗。
今日の進捗。
6~7月は想定外にがたがたで進捗もずたずただったんですけど、ようやっと他人に見せられるくらいになった気がしたので載せます。
ウェブ漫画の再録&その漫画補足の本になる予定です。一応100ページ超える、はず。
再録だし手間かからんやろ~、と舐めてたけど、各原稿が二値だったりグレスケだったりフルカラーだったり規格がばらばらで、そこの統一だけでも結構な手数が必要……さらにウェブ用のフォント設定だったので、印刷用に文字入れ直し……加えて漫画と文章を描き下ろし……。同人誌を作るって大変だったわ。
表紙や扉はデザイナーさんにお願いしてかわいくしてもらったので、日の目を見せるためにもがんばります。
#同人活動
6~7月は想定外にがたがたで進捗もずたずただったんですけど、ようやっと他人に見せられるくらいになった気がしたので載せます。
ウェブ漫画の再録&その漫画補足の本になる予定です。一応100ページ超える、はず。
再録だし手間かからんやろ~、と舐めてたけど、各原稿が二値だったりグレスケだったりフルカラーだったり規格がばらばらで、そこの統一だけでも結構な手数が必要……さらにウェブ用のフォント設定だったので、印刷用に文字入れ直し……加えて漫画と文章を描き下ろし……。同人誌を作るって大変だったわ。
表紙や扉はデザイナーさんにお願いしてかわいくしてもらったので、日の目を見せるためにもがんばります。
#同人活動
サーバー設定をいじった。
サーバー設定をいじった。
レンタルサーバの設定や、ドメインのネームサーバの設定やらなんやらを整理。いかんせんもうドメイン取ったのも10年近く前のため、結構いまみたらダメな設定をしており……PCに座る時間も増えているのでこの機会にやっときました。
もしかすると一瞬サイトアクセスが不安定な瞬間もあるかもですが、メンテナンスだと思ってご了承ください。
自分が最初にドメインを取ってから、更新料が結構な値上がりしていてびっくりします。昔はお小遣いで払えましたが、いまはまあまあな出費額……レンタルサーバを選べばドメイン料金とセットになってるとこもあるし、引っ越しも視野に入れた方がいいのかも。
とはいえ10年以上同じところを使っており、ファイルの数も結構多くて移動もめんどくさい……だが、このめんどくさいが将来の出費なのだ……。
もうちょっと悩んでます。
#サイト運営
レンタルサーバの設定や、ドメインのネームサーバの設定やらなんやらを整理。いかんせんもうドメイン取ったのも10年近く前のため、結構いまみたらダメな設定をしており……PCに座る時間も増えているのでこの機会にやっときました。
もしかすると一瞬サイトアクセスが不安定な瞬間もあるかもですが、メンテナンスだと思ってご了承ください。
自分が最初にドメインを取ってから、更新料が結構な値上がりしていてびっくりします。昔はお小遣いで払えましたが、いまはまあまあな出費額……レンタルサーバを選べばドメイン料金とセットになってるとこもあるし、引っ越しも視野に入れた方がいいのかも。
とはいえ10年以上同じところを使っており、ファイルの数も結構多くて移動もめんどくさい……だが、このめんどくさいが将来の出費なのだ……。
もうちょっと悩んでます。
#サイト運営
2023年7月22日 この範囲を時系列順で読む
人狼動画みてる。
人狼動画みてる。
なんの気なく見てたらえらい面白くて、別視点も巡回中〜。
「Goose Goose Duck」は、基本の人狼ルールに加えて役職がめちゃくちゃ多くて、初見なのもあって細かいルールはよーわからんながらに、会話がとにかく楽しい。
先行作品の「Among Us」実況も一時よく見てましたが、あれは議論以外は基本的に会話がないシステムで。
GGDではすれ違いざまに声が聞こえたり、死んだら死者組で話ができたり、ぐっと「喋る機会」が増えてて実況見る側も楽しい〜。
あと長年配信活動してる人たちが揃ってるので、喋りも説明も上手い。
自分、普段はラジオをよく聞いてるんですが、番組視聴を継続しようと思う要点として話してる内容も重要ですけど、「パーソナリティの声や喋りをずっと聞いてて辛くないか」なんだよなと。上手い人、上手いわー。
委員長視点。中盤から積極的な「やばい思考のヴィラン」に徹してて、ゲラゲラ笑いながら見てました。
なんの気なく見てたらえらい面白くて、別視点も巡回中〜。
「Goose Goose Duck」は、基本の人狼ルールに加えて役職がめちゃくちゃ多くて、初見なのもあって細かいルールはよーわからんながらに、会話がとにかく楽しい。
先行作品の「Among Us」実況も一時よく見てましたが、あれは議論以外は基本的に会話がないシステムで。
GGDではすれ違いざまに声が聞こえたり、死んだら死者組で話ができたり、ぐっと「喋る機会」が増えてて実況見る側も楽しい〜。
あと長年配信活動してる人たちが揃ってるので、喋りも説明も上手い。
自分、普段はラジオをよく聞いてるんですが、番組視聴を継続しようと思う要点として話してる内容も重要ですけど、「パーソナリティの声や喋りをずっと聞いてて辛くないか」なんだよなと。上手い人、上手いわー。
委員長視点。中盤から積極的な「やばい思考のヴィラン」に徹してて、ゲラゲラ笑いながら見てました。
2023年7月20日 この範囲を時系列順で読む
コミティア145(2023年9月3日)のスペース出ました! 「東4・A55b」です。
コミティア145(2023年9月3日)のスペース出ました! 「東4・A55b」です。
新刊は制作中……ウェブ漫画の再録なんですけど、まとめてみたらページがぺらぺらで悲しくなったので、描き下ろし加えて嵩増ししてます。
がんばるぞい。
#同人活動
新刊は制作中……ウェブ漫画の再録なんですけど、まとめてみたらページがぺらぺらで悲しくなったので、描き下ろし加えて嵩増ししてます。
がんばるぞい。
#同人活動
2023年7月19日 この範囲を時系列順で読む
少量・多品種の箔印刷に、ブラザーの箔プリンター HAK
少量・多品種の箔印刷に、ブラザーの箔プリンター HAK
https://www.brother.co.jp/product/printe...
きえええ欲しいー今特にイベント脳だから欲しいーーー。
でもよんじゅうまんえんかかっちゃうからまあ無理です。解散。
箔押し自体は近年はシールやフレークもグッズが充実してて、個人でもちまちま頑張ればできる。頑張ればな!
https://www.brother.co.jp/product/printe...
きえええ欲しいー今特にイベント脳だから欲しいーーー。
でもよんじゅうまんえんかかっちゃうからまあ無理です。解散。
箔押し自体は近年はシールやフレークもグッズが充実してて、個人でもちまちま頑張ればできる。頑張ればな!
2023年7月18日 この範囲を時系列順で読む
サトコとナダと今のサウジアラビア。
サトコとナダと今のサウジアラビア。
ラジオを聴いていたら興味深い内容が。近年のサウジアラビアの社会情勢や改革の内容を報道したコーナーで、私にとっては漫画「サトコとナダ 」のことを思い出したんですね。
サトコは日本人、ナダはサウジアラビア出身で、ともにアメリカの大学に入学した留学生同士。互いに故郷から遠く離れたアメリカの地で、たまたまルームメイトになった二人は、異なる文化や風習に向き合いながら無二の親友になっていく……という日常ストーリー。
物語自体はフィクションですが、作者ご自身の留学体験とムスリム監修もあり、イスラム文化のことを、そしてイスラム文化からみたそれ以外の世界のことを、丁寧に描いた描写がとっても素敵な漫画です。
で、主人公の一人のナダはサウジアラビア出身で、故郷の法律や慣習に触れた描写も豊富です。有名な話として「サウジアラビアの法律では、女性は自動車免許を持てない」も漫画の中で描かれており、今回のラジオでは「近年になって法改正されて取得可能になった」と説明されており、思わずこの漫画のことを思い出しました。
さらにラジオでは、ムスリム女性の特徴でもある「ニカブ、ヒジャブ(顔や頭髪を覆い隠す女性用の被り物)」にも触れており、おおむね「強制されていた過去もあるが、しかし服飾文化として現地には根付いているものでもある」とも説明されており、「それもサトコとナダでみたやつだ!」と思わずびっくり。
そういうエピソードが楽しい一方で、これらは独裁政治を敷く現王朝による急進的改革のたまものであり、それ以前に民衆運動として反発していた人たちは近年まで投獄されていた……という、サウジアラビア社会の矛盾についての指摘も。これ以外にも現代に残る社会上の問題にも触れています。
現代の中東とは、古代からの文化を今も色濃く残しながらも経済的に発展するユニークな文化圏ながら、制度上ではまだまだ矛盾が大きく、特に若い女性が生きやすいとはいえない社会で、その中で彼女たちはどう生きるのか? ……という主旨は、まさに「サトコとナダ」で描かれていたテーマでもありました。
ナダは故郷の矛盾も知りながら、それでも自分の夢に向かって邁進するパワフルな女の子で。それを間近で見たサトコも、いかにもなおとなしい日本人気質だった性格が少しずつ積極的になっていく。
私の中でキャラクターのサトコとナダとは、「この世界のどこかで生きている友達」のような距離感にあって。漫画を読み返すたびに「どうか彼女たちが、彼女たちのような人たちが、少しでもよりよく生きられる世界になりますように」と思わずにはいられない存在です。
たまたま聞いていたラジオを通じて、また少しそういう気持ちになりました。
ラジオを聴いていたら興味深い内容が。近年のサウジアラビアの社会情勢や改革の内容を報道したコーナーで、私にとっては漫画「サトコとナダ 」のことを思い出したんですね。
サトコは日本人、ナダはサウジアラビア出身で、ともにアメリカの大学に入学した留学生同士。互いに故郷から遠く離れたアメリカの地で、たまたまルームメイトになった二人は、異なる文化や風習に向き合いながら無二の親友になっていく……という日常ストーリー。
物語自体はフィクションですが、作者ご自身の留学体験とムスリム監修もあり、イスラム文化のことを、そしてイスラム文化からみたそれ以外の世界のことを、丁寧に描いた描写がとっても素敵な漫画です。
で、主人公の一人のナダはサウジアラビア出身で、故郷の法律や慣習に触れた描写も豊富です。有名な話として「サウジアラビアの法律では、女性は自動車免許を持てない」も漫画の中で描かれており、今回のラジオでは「近年になって法改正されて取得可能になった」と説明されており、思わずこの漫画のことを思い出しました。
さらにラジオでは、ムスリム女性の特徴でもある「ニカブ、ヒジャブ(顔や頭髪を覆い隠す女性用の被り物)」にも触れており、おおむね「強制されていた過去もあるが、しかし服飾文化として現地には根付いているものでもある」とも説明されており、「それもサトコとナダでみたやつだ!」と思わずびっくり。
そういうエピソードが楽しい一方で、これらは独裁政治を敷く現王朝による急進的改革のたまものであり、それ以前に民衆運動として反発していた人たちは近年まで投獄されていた……という、サウジアラビア社会の矛盾についての指摘も。これ以外にも現代に残る社会上の問題にも触れています。
現代の中東とは、古代からの文化を今も色濃く残しながらも経済的に発展するユニークな文化圏ながら、制度上ではまだまだ矛盾が大きく、特に若い女性が生きやすいとはいえない社会で、その中で彼女たちはどう生きるのか? ……という主旨は、まさに「サトコとナダ」で描かれていたテーマでもありました。
ナダは故郷の矛盾も知りながら、それでも自分の夢に向かって邁進するパワフルな女の子で。それを間近で見たサトコも、いかにもなおとなしい日本人気質だった性格が少しずつ積極的になっていく。
私の中でキャラクターのサトコとナダとは、「この世界のどこかで生きている友達」のような距離感にあって。漫画を読み返すたびに「どうか彼女たちが、彼女たちのような人たちが、少しでもよりよく生きられる世界になりますように」と思わずにはいられない存在です。
たまたま聞いていたラジオを通じて、また少しそういう気持ちになりました。
2023年7月17日 この範囲を時系列順で読む
コミティア145でスペースいただけていました。配置ナンバーはまだですけど取り急ぎ共有。
コミティア145でスペースいただけていました。配置ナンバーはまだですけど取り急ぎ共有。
COMITIA145参加サークルリスト
3年ぶりのサークル参加が現実味を帯びてきたー。まだなにもできてないよー。同人誌作るのってこんなに大変だったか!? ってなってます。大変だよ。
#同人活動
COMITIA145参加サークルリスト
3年ぶりのサークル参加が現実味を帯びてきたー。まだなにもできてないよー。同人誌作るのってこんなに大変だったか!? ってなってます。大変だよ。
#同人活動
ゲームの3D酔いの話を桜井政博さんがしている。
ゲームの3D酔いの話を桜井政博さんがしている。
ゲーム制作側の3D酔いに対する配慮がおもしろい。
動画中でもいってるように「酔わない画面=演出のない画面」であって、ゲームでも映画でも演出が完全になくなった画面というのは存在しないわけで。「絶対に3D酔いしない映像作品」というのもありえないんだよなと。
その中でも、酔いやすい演出、人間の感覚が狂いやすい演出というのはあって、それは制作側でも気をつけようというのが動画の主旨。こういうことしてるんだなあと感心します。
自分はもともと乗り物酔いがひどいタイプで、ゲームは「自分が運転している感覚」なので比較的マシな方(たまにくるけど)ただ最近気が付きましたが、他人の実況動画はじっとみてると酔う。
その一方で、周囲はそんな自分に辟易するくらい乗り物酔いに強いタイプがそろっているので、「酔わないための対処法」と「それでも寄ってしまう自分」の狭間で情けない気持ちになってしまう経験もよくあります。
なのでまあ、ゲームについても無理な時は無理で、無理なゲームは無理なんだよな~って思いながら動画を見てました。
ゲーム制作側の3D酔いに対する配慮がおもしろい。
動画中でもいってるように「酔わない画面=演出のない画面」であって、ゲームでも映画でも演出が完全になくなった画面というのは存在しないわけで。「絶対に3D酔いしない映像作品」というのもありえないんだよなと。
その中でも、酔いやすい演出、人間の感覚が狂いやすい演出というのはあって、それは制作側でも気をつけようというのが動画の主旨。こういうことしてるんだなあと感心します。
自分はもともと乗り物酔いがひどいタイプで、ゲームは「自分が運転している感覚」なので比較的マシな方(たまにくるけど)ただ最近気が付きましたが、他人の実況動画はじっとみてると酔う。
その一方で、周囲はそんな自分に辟易するくらい乗り物酔いに強いタイプがそろっているので、「酔わないための対処法」と「それでも寄ってしまう自分」の狭間で情けない気持ちになってしまう経験もよくあります。
なのでまあ、ゲームについても無理な時は無理で、無理なゲームは無理なんだよな~って思いながら動画を見てました。
ずっと原稿しててなんもないけど、作業用に見てる動画など。
ずっと原稿しててなんもないけど、作業用に見てる動画など。
Vtuberの動画をごく最近みはじめた勢なんですが、なんか「にじさんじ甲子園 」なる企画が毎年やってて楽しいらしい、というのはなぜか知ってまして。
というわけで今年は追うぞー。樋口さんの実況は元気で楽しい。
ティアキン実況動画をあさっていてたどり着いたところ。
ゲーム展開を知ってると「まずそこから行くの!?」っていうルートを通っていて楽しいです。
桃鉄実況はなんぼあってもいいですからね。
Vtuberの動画をごく最近みはじめた勢なんですが、なんか「にじさんじ甲子園 」なる企画が毎年やってて楽しいらしい、というのはなぜか知ってまして。
というわけで今年は追うぞー。樋口さんの実況は元気で楽しい。
ティアキン実況動画をあさっていてたどり着いたところ。
ゲーム展開を知ってると「まずそこから行くの!?」っていうルートを通っていて楽しいです。
桃鉄実況はなんぼあってもいいですからね。
2023年7月15日 この範囲を時系列順で読む
他人事に思えない話。
他人事に思えない話。
>クラファンで約4000万円を集めたゲーム、支援者全員に返金実施へ。紆余曲折を経た注目FPS開発元、親会社と共に心機一転を図る
https://automaton-media.com/articles/new...
コンシューマー展開も視野に入れて資金集めに成功するものの、体験版でうまく人が集まらず(ゲーム評価は良い)、パブリッシャーも降りたためコンシューマー機での展開を断念し、返金となったようで。
ソフトランディングな失敗例に思えますが、こういうケースばかりじゃないだろうしなー。
自分もまさにコンシューマー前提のゲーム制作にCF支援していまして……いうて、「っていう可能性もあるよな〜」とは思いつつ支援してはいます。
これはうまく返金はできたようだけど、参加してる企画についてはどうなってもいいように心構えだけはしときます。
>クラファンで約4000万円を集めたゲーム、支援者全員に返金実施へ。紆余曲折を経た注目FPS開発元、親会社と共に心機一転を図る
https://automaton-media.com/articles/new...
コンシューマー展開も視野に入れて資金集めに成功するものの、体験版でうまく人が集まらず(ゲーム評価は良い)、パブリッシャーも降りたためコンシューマー機での展開を断念し、返金となったようで。
ソフトランディングな失敗例に思えますが、こういうケースばかりじゃないだろうしなー。
自分もまさにコンシューマー前提のゲーム制作にCF支援していまして……いうて、「っていう可能性もあるよな〜」とは思いつつ支援してはいます。
これはうまく返金はできたようだけど、参加してる企画についてはどうなってもいいように心構えだけはしときます。
ラジオ「田中hally治久さん ここ10年で変わった、ゲームの歴史研究について」を聞いた。
ラジオ「田中hally治久さん ここ10年で変わった、ゲームの歴史研究について」を聞いた。
「歴史には正しい一つの道がある、と考えるのは研究としてはNG」
「ある地域、ある時代の人にはゲームハードの互換機(海賊版やコピー品も含む)が主流であることが多く、それを無視して歴史は語れない」
「当時互換機で遊んでた人が正規品のファンになることもあるし、今ちょっと気まずい思いをしている」
(全て意訳です)
などなど。あらゆる言葉が普遍的で鋭く、今のゲームシーンを考える上でも非常に重要な示唆があって、脳を刺激される〜。
そこでふと思い出したこっちの話。
2022年の東京ゲームショーの振り返り回なんですが、
「話題作にリメイクが多い。実はリメイクの利点は『海外勢からすると名作正規版との初接点』になる」
という話があって。
ハードウェアとソフトウェアの差はあれど、同じ構造を土台にした話だよな〜って思います。
「歴史には正しい一つの道がある、と考えるのは研究としてはNG」
「ある地域、ある時代の人にはゲームハードの互換機(海賊版やコピー品も含む)が主流であることが多く、それを無視して歴史は語れない」
「当時互換機で遊んでた人が正規品のファンになることもあるし、今ちょっと気まずい思いをしている」
(全て意訳です)
などなど。あらゆる言葉が普遍的で鋭く、今のゲームシーンを考える上でも非常に重要な示唆があって、脳を刺激される〜。
そこでふと思い出したこっちの話。
2022年の東京ゲームショーの振り返り回なんですが、
「話題作にリメイクが多い。実はリメイクの利点は『海外勢からすると名作正規版との初接点』になる」
という話があって。
ハードウェアとソフトウェアの差はあれど、同じ構造を土台にした話だよな〜って思います。
2023年7月14日 この範囲を時系列順で読む
OFUSEに登録しました。
OFUSEに登録しました。
https://ofuse.me/naaaankaso
いわゆる投げ銭ツールですが、会員登録するとメッセージは0円から送れます。
収益が欲しいというより、いろいろあってメッセージボックス類の利用には慎重になってまして、一種のペイウォールです(疑似)
御用があれば各サイトにメールフォームは置いてあるので、そちらをご利用ください。
#サイト運営
https://ofuse.me/naaaankaso
いわゆる投げ銭ツールですが、会員登録するとメッセージは0円から送れます。
収益が欲しいというより、いろいろあってメッセージボックス類の利用には慎重になってまして、一種のペイウォールです(疑似)
御用があれば各サイトにメールフォームは置いてあるので、そちらをご利用ください。
#サイト運営
今週は予定になかったものがドーンと来た上に、雨がドーンと降っちゃってもう何がなんだか。
今週は予定になかったものがドーンと来た上に、雨がドーンと降っちゃってもう何がなんだか。
直接の被害はないですが、かなり近いとこで話を聞いて胸が痛いです。
そういうのもあってか、疲れてるのに目が冴えてうんにゃらまんにゃらー。週末に取り返すぞ。
直接の被害はないですが、かなり近いとこで話を聞いて胸が痛いです。
そういうのもあってか、疲れてるのに目が冴えてうんにゃらまんにゃらー。週末に取り返すぞ。
2023年7月12日 この範囲を時系列順で読む
サーチエンジンに登録しました。
2023年7月10日 この範囲を時系列順で読む
単体記事のtitleタグにテキストが入るようにしました。
単体記事のtitleタグにテキストが入るようにしました。
HTMLに詳しくない人にはわけわからん呪文なんだろうけど、サイト運営する人にはなかなか重要なことなんじゃよ…。
もしかすると環境によっては表示崩れてるかもしれませんが、キャッシュが残ってるだけなので末永く見守っていてください。
参考にしたのはこちら。freoをメインに活用していた時も大変お世話になりました。
「てがろぐ」記事単体表示の時のtitle要素 | 10press
てがろぐの構造上、単体記事へのパーマリンクはあまり重視されていないようで、まあしかしこのSNS真っ盛りの時代、記事単体titleがあらゆる見出しになりかねんこのご時世なので、やることはやっといたほうがのちのちわかりやすいよな~って思います。
できれば本体機能としてもいつか正式採用されるといいな~。
#サイト運営
HTMLに詳しくない人にはわけわからん呪文なんだろうけど、サイト運営する人にはなかなか重要なことなんじゃよ…。
もしかすると環境によっては表示崩れてるかもしれませんが、キャッシュが残ってるだけなので末永く見守っていてください。
参考にしたのはこちら。freoをメインに活用していた時も大変お世話になりました。
「てがろぐ」記事単体表示の時のtitle要素 | 10press
てがろぐの構造上、単体記事へのパーマリンクはあまり重視されていないようで、まあしかしこのSNS真っ盛りの時代、記事単体titleがあらゆる見出しになりかねんこのご時世なので、やることはやっといたほうがのちのちわかりやすいよな~って思います。
できれば本体機能としてもいつか正式採用されるといいな~。
#サイト運営
サロメさんの夢小説配信みた一同人屋が思うこと。
サロメさんの夢小説配信みた一同人屋が思うこと。
>【夢小説】自分相手の夢小説読みますわ❤【ですわ~~~】
自分の夢小説を投稿で募って読み上げるし、自分で描いた自分の夢小説を読み上げるしで、全方位的に「「「「強さ」」」」を感じる……。
本当にこの文化が好きって感じで聞いてるこっちもニコニコするし、馴染みのない人にも楽しんでほしいって気概も感じる。
夢小説って文化自体、とても人気はあるけど、長らく心無い偏見に晒されてきた文化で。アマチュア創作や同人的な文化なら、どのジャンルでも大なり小なり低く見られる側面はあるが、夢文化はその中でも特に下に見られる風潮は長らくあった。だからこそ配信内でも「下げるようなことは言うな」と何度も強調されているわけですよね。
それこそ文化にリスペクトない人が安易に同じ企画を取り上げたら、書き手に許可もなく取り上げてケラケラ悪意で面白がるような企画になったのかもしれないね。
まあ、夢じゃないけどBL同人誌ですが、近しい事例も過去にはありましたね。
今や結構なタレント人気を持つ人が、適切な手続きで作品を集めて、広く安全に読んでもらう場を丁寧に作って、魅力を知ってもらおうって姿勢があまりにも眩しくて、一同人屋ちょっと変な涙出たよ。
個人的には、「サロメさんほどおもしれー女適性のある人いるう!?」って思ってたんで、主人公がサロメさんにグイグイ来られてる1個目が一番解釈バッチリでした。
>【夢小説】自分相手の夢小説読みますわ❤【ですわ~~~】
自分の夢小説を投稿で募って読み上げるし、自分で描いた自分の夢小説を読み上げるしで、全方位的に「「「「強さ」」」」を感じる……。
本当にこの文化が好きって感じで聞いてるこっちもニコニコするし、馴染みのない人にも楽しんでほしいって気概も感じる。
夢小説って文化自体、とても人気はあるけど、長らく心無い偏見に晒されてきた文化で。アマチュア創作や同人的な文化なら、どのジャンルでも大なり小なり低く見られる側面はあるが、夢文化はその中でも特に下に見られる風潮は長らくあった。だからこそ配信内でも「下げるようなことは言うな」と何度も強調されているわけですよね。
それこそ文化にリスペクトない人が安易に同じ企画を取り上げたら、書き手に許可もなく取り上げてケラケラ悪意で面白がるような企画になったのかもしれないね。
まあ、夢じゃないけどBL同人誌ですが、近しい事例も過去にはありましたね。
今や結構なタレント人気を持つ人が、適切な手続きで作品を集めて、広く安全に読んでもらう場を丁寧に作って、魅力を知ってもらおうって姿勢があまりにも眩しくて、一同人屋ちょっと変な涙出たよ。
個人的には、「サロメさんほどおもしれー女適性のある人いるう!?」って思ってたんで、主人公がサロメさんにグイグイ来られてる1個目が一番解釈バッチリでした。
2023年7月9日 この範囲を時系列順で読む
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のクリア感想です。
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のクリア感想です。
公式サイト
画像はクリア直後の達成率。前作が22%だったので、こっちの方がよくやりこんでるー。
前作BotWをこの2023年にクリアした勢いで続編にも突入。操作性の基本はそのままだったので、勘を忘れずに済みました。
(ブレスオブザワイルド感想はこちら)
ただ元々ラッシュやパリィの類が苦手だったので、前作以上に重要視される攻略にはなかなか困った〜。
ゲームとしては前作からの正統進化という感じで、前作で好評だったマップを3倍に増やし、パズル要素がクラフト要素に、様々な武器やアイテムを全部合体させて恐ろしいまでのバリエーションに展開と、物量of物量、物量で殴る!! をまだここまでやれるものかと舌を巻きます。
マップ3倍って言ったけど、いわゆるメインマップが上空・地上・地底に増えたこと指してますが、ゲーム体感から言うと実際はもっと多い。
というのも、今作では地上マップにかなりの屋内マップが増えてるんですね。そこの物量がめっちゃある。
この背景として、前作にあった違和感の一つに「徹底して屋内というものがない」があったんですが、そこが解消されてる。
ないっていうか限られている。パッと思いつくものでハイラル城と神殿4種、あとはごく小さい人里など。たまにある建造物はだいたい壊滅していて、半分以上は屋外になってたりね。
例えばハイラル北西にある「忘れ去られた遺跡」はBotWからあるマップでしたが、BotWの段階ではどー見ても巨大建造物なのに「中」に入る手段がない。
同じように、あちこちに遺跡群があるのに完全に空間が仕切られたものがほとんどない。ゼルダシリーズのゲーム性としても、パズル要素の強いシリーズの印象だけに「建造物ダンジョン」がここまで影が薄いのはびっくりしました。
おそらく、BotWでは地上のマップを高いところから見まわして探すことが基本だったので、見通しきれない屋内マップというのは極力作らない方針なのか、もしくは、これだけの物量を作るために切り捨てた要素だったのかなと。パズル要素なら祠もあるしね。
そんな「忘れ去られた遺跡」も、TotKでは奥深くまで中に入れるようになっていて、やっぱりそうするよねと。これら以外にも洞穴や大型建造物も増えていて、「ちゃんと屋内マップを作る」方針を感じます。それだけに相当なボリュームが発生してるはず……恐ろしい……。
クラフト機能やリビルド機能などの凄まじさもすごい。ここは世間でいっぱい言われてるから置いとく。
そんなわけで、前作を土台にもりもりに盛った今作ですが、それだけに犠牲になった箇所は多いように思います。私が思ったのは操作性とストーリーです。
操作性の複雑さはもう散々言われてる通り、弓に属性付与するのも相当な回数のボタン操作が要求されるのに、口笛はボタン一つで吹けちゃうバランスの悪さ……そこは多少変更してでも整理して良かったんじゃないかなー。
もう一つのストーリーについては、好きか嫌いかで言えば個人的に好きだが、レビューするとマイナスにならざるを得ない、というのが自分の評価です。
「ゲームストーリーの良さとは」話になっちゃうんですけど、ここでいう良さ指標は「その情報があるだけで、どれだけゲームに前のめりになれるか?(プレイヤーを前のめりにさせる情報が、どのくらい、どんな品質であるか?)」とします。
例えば、ゲームのプレイヤー心理として、「左から右に移動してクリアせよ!」よりも、「この先にはさらわれた人がいるので救出せよ!」と言われた方が、ゲームにのめり込むための情報が強い……フックが強いわけです。
現代では、こう言った大目的以外にも複数のラインが走ってるのが普通で、キャラクターごとに理由や目的があったり、敵対勢力にも魅力があったりする。小さいミッションを通して、世界に生きてるキャラクターたちに愛着を持っていくという手法もありますね。それらも全部フックなわけで。
そこへいくとTotKは、現代のゲームらしく様々なストーリーラインが走ってますが、「この筋を追っても全然乗れないな」がでっかいとこに複数あったなと。
代表的なところが、仲間とガノン周り。
まず仲間については、今作では「戦力としての仲間がパーティインする」というRPGっぽい制度がありますが、この仲間たちのストーリーがとにかく弱い。
具体的にはパーティインの前振りになる神殿イベントが弱い。神殿に乗り込むまでの展開は独自展開ですが、神殿で明かされる4賢者たちとのイベントが全く同じ内容、同じ展開で、2つ目以降はまっっっっっったく気持ちが上がらない。
このコピペぶりは、例えば仲間に感情移入してた人ほどガッカリするし、そこまでじゃなくても「同じこと言ってるイベント」と退屈に感じる人も多いでしょう。
それってそのまま、プレイヤーから加入メンバーに対するテンションにも影響すると思うんだよね……。
次にガノン。シリーズ一貫した大ボスです。
BotWでちょっと感心した点に、ガノンが半ば自然災害扱いでドラマ不要だったこと。なるほどこれなら問答無用で倒す必要が出る。なぜならいるだけで被害が出てしまう災害、厄災だから。
その一方で「でもこれ、根本解消じゃないよね? またいつか発生するのでは?」という懸念もありました。
この辺はFF10の「シン」に通じる存在感があって、では続編なら「なぜシンが|ガノンが発生するのか?」にスライドするだろうな、という予感もありました。
予想通り、TotKのストーリーではガノンとハイラル王家の因縁にフォーカスが当たり、全編通してガノンは自我ある一キャラクターとして描かれます……が、その割に彼がハイラルに執着する理由が判断しづらい。
ラウルたちへの態度を見るに、自分より強い力や豊かな国土を持つものへの支配欲・征服欲なのかなと思いきや、力を得てからはその国土に対して国力を後退させるようなことをしててじゃあ破壊欲か?? もしくは強い力への執着か?? でも細々した策略を変装しながら糸引いたりして、王座にふんぞりかえっていてもーわからん。
作中でもガノンが直接的に糸引いてる事案もいっぱいあったけど、その真相に気づいたとて「くーーーーガノンさん悪かっこいいぜ…!!!」ってなれるものなくない? 豪快な見た目の割にやってることが細かいし、それでどうしたかったか? が見えづらい。
複雑な生い立ちを作れって言ってるんじゃないんですよ。「彼の目的」を確定させる、一貫した動機や価値観というものが、ゲーム中だけだと見えなかったなと。ハイラルを支配したいのか破壊したいのかそれ以外か、せめて人間だった時くらいは、そこの目的はあったんじゃないのと。
キャラ性に通じる行動原理がなさすぎて「こういうミッションにしたいから、ガノンさんにこういうことしてもらいました」という制作意図さえ透け見える感じがあって、これもテンション下がる。
悪役の目的って大事で。そいつの目的と主人公の目的がぶつかるから、両者は敵対する理由が生まれる。
整理していくと、今作独自のガノンを倒す理由とは、モンスターや瘴気を撒き散らす迷惑な機能は前作と同じとして、そこを除くと「ハイラル王家に仇なす存在だったから」なのではと。
ガノンの目的を阻止することそのものじゃなく、ガノンがハイラル王家にしたことへの報復としてガノンは倒すべき、という。
じゃあハイラルにそこまで「物語が」忠義立てする理由は何? と考えると、たまたま迷い込んだゼルダのことをハイラルゆかりの人間(ラウル夫妻)が親切にしてくれたから、という話にしかならんかなと。
もしゼルダの迷い込んだ先が、当時のゲルダ族の集落で、そこで良くしてもらってたら、この物語はガノンやハイラル王家に対して、いまより複雑に描かざるを得なかったでしょう。
ifの先でも「でもガノンは倒さねば」という情報が、「ハイラル王家関係なくガノンは倒さねば」という要素が、どうにも弱い。そこを補強する要素に両勢力の対照的な雰囲気と、「光と闇」の言葉が当てられている。
つまるところ、この辺りは味方勢力への思い入れにも関わってくる。
ソニアさんのことはショックだが、「これってつまり、ハイラル王家とガノンの間の因縁が、世界規模に発展した戦争なんでは?」という気持ちは正直あった。一万年にわたって人々を苦しめる「厄災」もこの応酬の結果だというなら尚更、ハイラル王家の尻拭い感は否めない。真エンドのミネルさんのセリフにも、その辺が滲んでましたね。
結果的に、今回1番損な役回りは、間違いなくガノンだと思う……「ゲーム上の倒すべき障害」以上の情報が、前作から大きく追加されることがなかったのに、厄災と違ってある程度自由に動けるので、便利に使われてしまってたなと。
周囲に甚大な損害をもたらすもの、モンスター無限復活装置としての役割なら、前作の厄災ガノンの方が「破綻がなくてよくできたキャラ造形だった」のでは。
いろいろ書きましたが、これらの指摘もおそらくスタッフは織り込み済みなんですよ多分。
これらは「シナリオ担当が下手」じゃないんですよ明らかに。ゲームのグランドデザインにおいて、ストーリーが重要視されてない。そこに力を入れなくていいと、早々に判断されたんじゃないかな…。
少なくとも4賢者イベントは、そうでもしないとこうはならんでしょう。制作段階ではゲーム性やクエスト攻略制作の重要性が高く、削られたのがここだったんだろうなと。
なのでこっちも容赦なく「そこがつまんなかったぞ」って言います。
世間的なTotKのストーリー評価が高いレビューを見ると、その理由は概ねマスターソードとゼルダ姫のくだり中心に指してることが多いんじゃないかな。そこの情報量の多さ、強さは確かです。
一方で、TotKのストーリーでプレイヤーが体重かけて楽しめる情報が、そこくらいしかないとも感じます。
そこに乗れなかった人をフォローする、強い情報が他にない。ゲームに入れ込むためのフックが少なくて弱い。
例えばBotWだったら、ゼルダ姫にピンとこないけど英傑のキャラが好きだから頑張るぞ、とかありえたわけですよ。一人一人にユニークな動機があって、プレイヤーも好きに同調すればクリアするための意欲が湧く、力強い「情報」がいくつもあった。
そういう立体感が今作弱いと感じたな〜。
ここまで言っといてなんですが、私自身は前作時点でゼルダ姫に入れ込んでただけに、演出込みで結果的に好きなストーリーではあります。
ただ感情移入しすぎて「ゼルダに何させてんだストーリー担当!!!!」とプレイ中はずっと激怒もしてました。ここも正直「ゼルダは出したいし積極的なキャラにしたいが、パーティキャラにするのもなんか違う…」とこねくり回した結果、ここしかなかったという制作の事情も感じなくもない。邪推ですけども。
ただ、ゼルダとリンクの関係が、BotWの「めちゃくちゃ無理して身を粉にしてでも責任に投じようとする女の子と、それ追いかける男の子」構図を経て、
TotKでは「成長した女の子が『この超難易度ミッションを任せるなら彼しかいない』と確信して全てを準備して、しっかり受け取る男の子」構図に変化してるのは、グッとくるものがありました。
そういうところ含めて、あのエンディングみてたら「まあいいか」と個人的には思ってますけど、一歩引いて整理すると「ストーリーが全然おもん無いわ、って人が現れるのは当然の作りだよな〜」とも思います。
実質的に「唯一の強い要素(マスターソード周り)への好みで、ストーリー評価は二分されるだろう」と思ってますし、ミニマムなゲームなら、それでも高評価できたでしょう。
でもこのTotKには、他にも用意されたストーリーラインがあるのに、それらは品質が低いから「それしかない」となってしまう。それはストーリーがよくできてるゲームだとは言いがたい……というのが、自分の評価です。
楽しいゲームなのは疑いようはないんですが、続編はまた全然違うとこから出発して、新たな地平を開拓してほしいなあと思います。
公式サイト
画像はクリア直後の達成率。前作が22%だったので、こっちの方がよくやりこんでるー。
前作BotWをこの2023年にクリアした勢いで続編にも突入。操作性の基本はそのままだったので、勘を忘れずに済みました。
(ブレスオブザワイルド感想はこちら)
ただ元々ラッシュやパリィの類が苦手だったので、前作以上に重要視される攻略にはなかなか困った〜。
ゲームとしては前作からの正統進化という感じで、前作で好評だったマップを3倍に増やし、パズル要素がクラフト要素に、様々な武器やアイテムを全部合体させて恐ろしいまでのバリエーションに展開と、物量of物量、物量で殴る!! をまだここまでやれるものかと舌を巻きます。
マップ3倍って言ったけど、いわゆるメインマップが上空・地上・地底に増えたこと指してますが、ゲーム体感から言うと実際はもっと多い。
というのも、今作では地上マップにかなりの屋内マップが増えてるんですね。そこの物量がめっちゃある。
この背景として、前作にあった違和感の一つに「徹底して屋内というものがない」があったんですが、そこが解消されてる。
ないっていうか限られている。パッと思いつくものでハイラル城と神殿4種、あとはごく小さい人里など。たまにある建造物はだいたい壊滅していて、半分以上は屋外になってたりね。
例えばハイラル北西にある「忘れ去られた遺跡」はBotWからあるマップでしたが、BotWの段階ではどー見ても巨大建造物なのに「中」に入る手段がない。
同じように、あちこちに遺跡群があるのに完全に空間が仕切られたものがほとんどない。ゼルダシリーズのゲーム性としても、パズル要素の強いシリーズの印象だけに「建造物ダンジョン」がここまで影が薄いのはびっくりしました。
おそらく、BotWでは地上のマップを高いところから見まわして探すことが基本だったので、見通しきれない屋内マップというのは極力作らない方針なのか、もしくは、これだけの物量を作るために切り捨てた要素だったのかなと。パズル要素なら祠もあるしね。
そんな「忘れ去られた遺跡」も、TotKでは奥深くまで中に入れるようになっていて、やっぱりそうするよねと。これら以外にも洞穴や大型建造物も増えていて、「ちゃんと屋内マップを作る」方針を感じます。それだけに相当なボリュームが発生してるはず……恐ろしい……。
クラフト機能やリビルド機能などの凄まじさもすごい。ここは世間でいっぱい言われてるから置いとく。
そんなわけで、前作を土台にもりもりに盛った今作ですが、それだけに犠牲になった箇所は多いように思います。私が思ったのは操作性とストーリーです。
操作性の複雑さはもう散々言われてる通り、弓に属性付与するのも相当な回数のボタン操作が要求されるのに、口笛はボタン一つで吹けちゃうバランスの悪さ……そこは多少変更してでも整理して良かったんじゃないかなー。
もう一つのストーリーについては、好きか嫌いかで言えば個人的に好きだが、レビューするとマイナスにならざるを得ない、というのが自分の評価です。
「ゲームストーリーの良さとは」話になっちゃうんですけど、ここでいう良さ指標は「その情報があるだけで、どれだけゲームに前のめりになれるか?(プレイヤーを前のめりにさせる情報が、どのくらい、どんな品質であるか?)」とします。
例えば、ゲームのプレイヤー心理として、「左から右に移動してクリアせよ!」よりも、「この先にはさらわれた人がいるので救出せよ!」と言われた方が、ゲームにのめり込むための情報が強い……フックが強いわけです。
現代では、こう言った大目的以外にも複数のラインが走ってるのが普通で、キャラクターごとに理由や目的があったり、敵対勢力にも魅力があったりする。小さいミッションを通して、世界に生きてるキャラクターたちに愛着を持っていくという手法もありますね。それらも全部フックなわけで。
そこへいくとTotKは、現代のゲームらしく様々なストーリーラインが走ってますが、「この筋を追っても全然乗れないな」がでっかいとこに複数あったなと。
代表的なところが、仲間とガノン周り。
まず仲間については、今作では「戦力としての仲間がパーティインする」というRPGっぽい制度がありますが、この仲間たちのストーリーがとにかく弱い。
具体的にはパーティインの前振りになる神殿イベントが弱い。神殿に乗り込むまでの展開は独自展開ですが、神殿で明かされる4賢者たちとのイベントが全く同じ内容、同じ展開で、2つ目以降はまっっっっっったく気持ちが上がらない。
このコピペぶりは、例えば仲間に感情移入してた人ほどガッカリするし、そこまでじゃなくても「同じこと言ってるイベント」と退屈に感じる人も多いでしょう。
それってそのまま、プレイヤーから加入メンバーに対するテンションにも影響すると思うんだよね……。
次にガノン。シリーズ一貫した大ボスです。
BotWでちょっと感心した点に、ガノンが半ば自然災害扱いでドラマ不要だったこと。なるほどこれなら問答無用で倒す必要が出る。なぜならいるだけで被害が出てしまう災害、厄災だから。
その一方で「でもこれ、根本解消じゃないよね? またいつか発生するのでは?」という懸念もありました。
この辺はFF10の「シン」に通じる存在感があって、では続編なら「なぜシンが|ガノンが発生するのか?」にスライドするだろうな、という予感もありました。
予想通り、TotKのストーリーではガノンとハイラル王家の因縁にフォーカスが当たり、全編通してガノンは自我ある一キャラクターとして描かれます……が、その割に彼がハイラルに執着する理由が判断しづらい。
ラウルたちへの態度を見るに、自分より強い力や豊かな国土を持つものへの支配欲・征服欲なのかなと思いきや、力を得てからはその国土に対して国力を後退させるようなことをしててじゃあ破壊欲か?? もしくは強い力への執着か?? でも細々した策略を変装しながら糸引いたりして、王座にふんぞりかえっていてもーわからん。
作中でもガノンが直接的に糸引いてる事案もいっぱいあったけど、その真相に気づいたとて「くーーーーガノンさん悪かっこいいぜ…!!!」ってなれるものなくない? 豪快な見た目の割にやってることが細かいし、それでどうしたかったか? が見えづらい。
複雑な生い立ちを作れって言ってるんじゃないんですよ。「彼の目的」を確定させる、一貫した動機や価値観というものが、ゲーム中だけだと見えなかったなと。ハイラルを支配したいのか破壊したいのかそれ以外か、せめて人間だった時くらいは、そこの目的はあったんじゃないのと。
キャラ性に通じる行動原理がなさすぎて「こういうミッションにしたいから、ガノンさんにこういうことしてもらいました」という制作意図さえ透け見える感じがあって、これもテンション下がる。
悪役の目的って大事で。そいつの目的と主人公の目的がぶつかるから、両者は敵対する理由が生まれる。
整理していくと、今作独自のガノンを倒す理由とは、モンスターや瘴気を撒き散らす迷惑な機能は前作と同じとして、そこを除くと「ハイラル王家に仇なす存在だったから」なのではと。
ガノンの目的を阻止することそのものじゃなく、ガノンがハイラル王家にしたことへの報復としてガノンは倒すべき、という。
じゃあハイラルにそこまで「物語が」忠義立てする理由は何? と考えると、たまたま迷い込んだゼルダのことをハイラルゆかりの人間(ラウル夫妻)が親切にしてくれたから、という話にしかならんかなと。
もしゼルダの迷い込んだ先が、当時のゲルダ族の集落で、そこで良くしてもらってたら、この物語はガノンやハイラル王家に対して、いまより複雑に描かざるを得なかったでしょう。
ifの先でも「でもガノンは倒さねば」という情報が、「ハイラル王家関係なくガノンは倒さねば」という要素が、どうにも弱い。そこを補強する要素に両勢力の対照的な雰囲気と、「光と闇」の言葉が当てられている。
つまるところ、この辺りは味方勢力への思い入れにも関わってくる。
ソニアさんのことはショックだが、「これってつまり、ハイラル王家とガノンの間の因縁が、世界規模に発展した戦争なんでは?」という気持ちは正直あった。一万年にわたって人々を苦しめる「厄災」もこの応酬の結果だというなら尚更、ハイラル王家の尻拭い感は否めない。真エンドのミネルさんのセリフにも、その辺が滲んでましたね。
結果的に、今回1番損な役回りは、間違いなくガノンだと思う……「ゲーム上の倒すべき障害」以上の情報が、前作から大きく追加されることがなかったのに、厄災と違ってある程度自由に動けるので、便利に使われてしまってたなと。
周囲に甚大な損害をもたらすもの、モンスター無限復活装置としての役割なら、前作の厄災ガノンの方が「破綻がなくてよくできたキャラ造形だった」のでは。
いろいろ書きましたが、これらの指摘もおそらくスタッフは織り込み済みなんですよ多分。
これらは「シナリオ担当が下手」じゃないんですよ明らかに。ゲームのグランドデザインにおいて、ストーリーが重要視されてない。そこに力を入れなくていいと、早々に判断されたんじゃないかな…。
少なくとも4賢者イベントは、そうでもしないとこうはならんでしょう。制作段階ではゲーム性やクエスト攻略制作の重要性が高く、削られたのがここだったんだろうなと。
なのでこっちも容赦なく「そこがつまんなかったぞ」って言います。
世間的なTotKのストーリー評価が高いレビューを見ると、その理由は概ねマスターソードとゼルダ姫のくだり中心に指してることが多いんじゃないかな。そこの情報量の多さ、強さは確かです。
一方で、TotKのストーリーでプレイヤーが体重かけて楽しめる情報が、そこくらいしかないとも感じます。
そこに乗れなかった人をフォローする、強い情報が他にない。ゲームに入れ込むためのフックが少なくて弱い。
例えばBotWだったら、ゼルダ姫にピンとこないけど英傑のキャラが好きだから頑張るぞ、とかありえたわけですよ。一人一人にユニークな動機があって、プレイヤーも好きに同調すればクリアするための意欲が湧く、力強い「情報」がいくつもあった。
そういう立体感が今作弱いと感じたな〜。
ここまで言っといてなんですが、私自身は前作時点でゼルダ姫に入れ込んでただけに、演出込みで結果的に好きなストーリーではあります。
ただ感情移入しすぎて「ゼルダに何させてんだストーリー担当!!!!」とプレイ中はずっと激怒もしてました。ここも正直「ゼルダは出したいし積極的なキャラにしたいが、パーティキャラにするのもなんか違う…」とこねくり回した結果、ここしかなかったという制作の事情も感じなくもない。邪推ですけども。
ただ、ゼルダとリンクの関係が、BotWの「めちゃくちゃ無理して身を粉にしてでも責任に投じようとする女の子と、それ追いかける男の子」構図を経て、
TotKでは「成長した女の子が『この超難易度ミッションを任せるなら彼しかいない』と確信して全てを準備して、しっかり受け取る男の子」構図に変化してるのは、グッとくるものがありました。
そういうところ含めて、あのエンディングみてたら「まあいいか」と個人的には思ってますけど、一歩引いて整理すると「ストーリーが全然おもん無いわ、って人が現れるのは当然の作りだよな〜」とも思います。
実質的に「唯一の強い要素(マスターソード周り)への好みで、ストーリー評価は二分されるだろう」と思ってますし、ミニマムなゲームなら、それでも高評価できたでしょう。
でもこのTotKには、他にも用意されたストーリーラインがあるのに、それらは品質が低いから「それしかない」となってしまう。それはストーリーがよくできてるゲームだとは言いがたい……というのが、自分の評価です。
楽しいゲームなのは疑いようはないんですが、続編はまた全然違うとこから出発して、新たな地平を開拓してほしいなあと思います。
「スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース」観てきた!
「スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース」観てきた!
タイトル長い!! 本編も長い!! 見てきた直後にこれ書いてるけど頭痛い!! 悪い意味じゃないよ!!
前作は近場の映画館でやんなくてブースカしてたら、あれよあれよとアカデミー賞もとるし、その続編ともなるとうちのような地域にもやってくるんだなっていう。
様々な画風が入り乱れる上に、スパイダーマン映画の特徴でもあるスピーディで立体的な映像、小粋なセリフの掛け合いの応酬など、情報で頭揺さぶられる。
情報量が多いのに、いわゆる「ごちゃごちゃ」というだけではなく適度に整理されていて、映画的なテクニカルな場面切り替えのパスもあったりして絵がうめえ。構図の撮り方やポーズの指示が全部決まっててうまい。絵が上手い人は絵が上手い。
観てからしばらく頭痛いんだけど、これ多分映画見ることにエネルギー使ったからだと思う。
ストーリーはいろんな要素が重なってて「そりゃあこの長尺でも終わりませんわ」と思った。
それでいて手際がいい。冒頭のグウェンの生い立ち、並の映画ならこの話で60分使うよね? って展開が綺麗に収まっててぎえええってなる。
彼女の「帰ったら生きていられない(だから失敗できないし今の場所に必死になる)」という立場は、あらゆるマイノリティに通じるし、日本の入管問題とも重なって痛烈に刺さる。
でもやっぱり要素が多い。グウェン側はともかく、マイルス側のストーリーが4つ5つくらいあるよね……今作だけだと「どれも触りだけ始めました」という感じで、中盤は「またなんかやるの?」とも思っちゃう。
ただこの辺、長くてエネルギー使う映画なので、こっちのエネルギー切れと重なったのもあると思う……。
テーマとして、親子の断絶、10代の閉塞感と孤独、上世代と下世代の摩擦など、非常に普遍的なアメリカ青春ストーリーで、特にマイルスやグウェンらの等身大の青少年像は見てて気持ちがいい。
それらのキャラ造形も、細かなアニメーションが生み出す機微によって成立していて、絵が上手いってことは映画も上手い。
一方で、大筋としては「まあいうてこの辺に着地するのでは」という予想もしやすい。
私としては、出てくる大人世代は全部ぶっ飛ばそう! めちゃくちゃにしようマイルス!! って思うんだが、でもマイルスはめちゃくちゃにはしないんだと思う。
なぜなら、スパイダーマンの運命に従順になることも、反抗することも、「どの大人を助けるか」という形でしか用意されてないから。
言うなれば、マイルスが「どの大人をモデルとするか?」の選択を迫られてるんだと思う。別バースのマイルスは、まさにそういうことの示唆なんだろうと。
昔からマイルスの父親みたいに「お前のためなんだぞ」と言って抑圧しては、その裏では「俺が間違ってるか?」と夫婦間とかで悩んでる親表彰ってものが、少なくとも子供向けやティーンズ向けに出てくるのがすごい嫌で。でもそういうのだいたい、そこのジャンルにしか出てこない。
原初の映画体験のころから、子供の自分と、付き添いで隣で見てる親への忖度を見せられてるみたいで嫌だった。
子供を守護の対象といいつつ、でも「俺のことをお前たちも理解して敬うべき(そうだったら俺の気持ちが少しは晴れるのに)」という、親や大人という人間の下心と甘えがチラッチラと向けられてることくらい、子供だってわかりますよ。
親子じゃなくても、上世代でできなかったことを下世代が壊そうとすることに、必死になる大人たちにも似たような甘えを感じる。俺らの介錯をしてくれと。自分で腹切ってから言え。
やっぱり無責任な大人どもはもう全部ぶち壊そうぜ!!!!! 提示されてるどのモデルにもならんでいいじゃん!!!!!!
できることなら、そこからもう二転三転の発展と飛躍が後半にあることを祈ってます。
面白かった〜。次はジュースとポップコーンで補給しながら見ます。
タイトル長い!! 本編も長い!! 見てきた直後にこれ書いてるけど頭痛い!! 悪い意味じゃないよ!!
前作は近場の映画館でやんなくてブースカしてたら、あれよあれよとアカデミー賞もとるし、その続編ともなるとうちのような地域にもやってくるんだなっていう。
様々な画風が入り乱れる上に、スパイダーマン映画の特徴でもあるスピーディで立体的な映像、小粋なセリフの掛け合いの応酬など、情報で頭揺さぶられる。
情報量が多いのに、いわゆる「ごちゃごちゃ」というだけではなく適度に整理されていて、映画的なテクニカルな場面切り替えのパスもあったりして絵がうめえ。構図の撮り方やポーズの指示が全部決まっててうまい。絵が上手い人は絵が上手い。
観てからしばらく頭痛いんだけど、これ多分映画見ることにエネルギー使ったからだと思う。
ストーリーはいろんな要素が重なってて「そりゃあこの長尺でも終わりませんわ」と思った。
それでいて手際がいい。冒頭のグウェンの生い立ち、並の映画ならこの話で60分使うよね? って展開が綺麗に収まっててぎえええってなる。
彼女の「帰ったら生きていられない(だから失敗できないし今の場所に必死になる)」という立場は、あらゆるマイノリティに通じるし、日本の入管問題とも重なって痛烈に刺さる。
でもやっぱり要素が多い。グウェン側はともかく、マイルス側のストーリーが4つ5つくらいあるよね……今作だけだと「どれも触りだけ始めました」という感じで、中盤は「またなんかやるの?」とも思っちゃう。
ただこの辺、長くてエネルギー使う映画なので、こっちのエネルギー切れと重なったのもあると思う……。
テーマとして、親子の断絶、10代の閉塞感と孤独、上世代と下世代の摩擦など、非常に普遍的なアメリカ青春ストーリーで、特にマイルスやグウェンらの等身大の青少年像は見てて気持ちがいい。
それらのキャラ造形も、細かなアニメーションが生み出す機微によって成立していて、絵が上手いってことは映画も上手い。
一方で、大筋としては「まあいうてこの辺に着地するのでは」という予想もしやすい。
私としては、出てくる大人世代は全部ぶっ飛ばそう! めちゃくちゃにしようマイルス!! って思うんだが、でもマイルスはめちゃくちゃにはしないんだと思う。
なぜなら、スパイダーマンの運命に従順になることも、反抗することも、「どの大人を助けるか」という形でしか用意されてないから。
言うなれば、マイルスが「どの大人をモデルとするか?」の選択を迫られてるんだと思う。別バースのマイルスは、まさにそういうことの示唆なんだろうと。
昔からマイルスの父親みたいに「お前のためなんだぞ」と言って抑圧しては、その裏では「俺が間違ってるか?」と夫婦間とかで悩んでる親表彰ってものが、少なくとも子供向けやティーンズ向けに出てくるのがすごい嫌で。でもそういうのだいたい、そこのジャンルにしか出てこない。
原初の映画体験のころから、子供の自分と、付き添いで隣で見てる親への忖度を見せられてるみたいで嫌だった。
子供を守護の対象といいつつ、でも「俺のことをお前たちも理解して敬うべき(そうだったら俺の気持ちが少しは晴れるのに)」という、親や大人という人間の下心と甘えがチラッチラと向けられてることくらい、子供だってわかりますよ。
親子じゃなくても、上世代でできなかったことを下世代が壊そうとすることに、必死になる大人たちにも似たような甘えを感じる。俺らの介錯をしてくれと。自分で腹切ってから言え。
やっぱり無責任な大人どもはもう全部ぶち壊そうぜ!!!!! 提示されてるどのモデルにもならんでいいじゃん!!!!!!
できることなら、そこからもう二転三転の発展と飛躍が後半にあることを祈ってます。
面白かった〜。次はジュースとポップコーンで補給しながら見ます。
2023年7月8日 この範囲を時系列順で読む
ここ数年ずーっと懸念だった、個人サイトの整理もひと段落
ここ数年ずーっと懸念だった、個人サイトの整理もひと段落
……とみせかけて、予定してるものがまだ細々と未実装だったり。原稿作業の息抜きがてらちまちま手を入れていきます。
……とみせかけて、予定してるものがまだ細々と未実装だったり。原稿作業の息抜きがてらちまちま手を入れていきます。
夏草生産農家の改装完了。
夏草生産農家の改装完了。
https://natukusa.net/noka/
見た目以外の大き目な変更点について。
10年以上使っていたサブドメインだったんですが、SSLへの移行が何故かできずに困っていまして……この機会にURLごと変えました。
また、袋とじを袋から解放して、過去の同人誌を全文フリー公開に。
今のご時世的にメールアドレスを保持するのは、個人情報保護的にリスクが大きいなと数年前から移行先を探してましたが、しっくりくる移行先がなかなか見つからず……「袋とじ」を初めてちょうど10年なのと、昨今はウェブ再録の文化も定着していることもあり、思い切って全公開に踏み切りました。
運営系の情報はさすがに中身が古すぎて、公開している方がノイズになりかねんと判断しこれもごそっと消しました。
サイトレイアウトは南柯そう側と同じテンプレ使いまわそうとしましたが、コンテンツも性質も違いすぎて使いまわしは無理だなと判断。
レイアウトのベースは、espace さんのテンプレートをお借りしています。オールドタイプな創作系個人サイトの構造しつつ、今風の見た目が素敵。
#サイト運営
https://natukusa.net/noka/
見た目以外の大き目な変更点について。
- サブドメイン型からディレクトリ型URLに変更
- 袋とじ(同人誌のウェブ再録)をメンバー登録型から全公開型へ
- イラストと漫画以外の、ウェブ運営系の記事を取り下げ
10年以上使っていたサブドメインだったんですが、SSLへの移行が何故かできずに困っていまして……この機会にURLごと変えました。
また、袋とじを袋から解放して、過去の同人誌を全文フリー公開に。
今のご時世的にメールアドレスを保持するのは、個人情報保護的にリスクが大きいなと数年前から移行先を探してましたが、しっくりくる移行先がなかなか見つからず……「袋とじ」を初めてちょうど10年なのと、昨今はウェブ再録の文化も定着していることもあり、思い切って全公開に踏み切りました。
運営系の情報はさすがに中身が古すぎて、公開している方がノイズになりかねんと判断しこれもごそっと消しました。
サイトレイアウトは南柯そう側と同じテンプレ使いまわそうとしましたが、コンテンツも性質も違いすぎて使いまわしは無理だなと判断。
レイアウトのベースは、espace さんのテンプレートをお借りしています。オールドタイプな創作系個人サイトの構造しつつ、今風の見た目が素敵。
#サイト運営
ごく最近になってVtuber動画も見るようになったんですが、最近ではこれ可愛かった〜。
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YouTube
アンジュさんのゲーム配信はどれもアグレッシブで親しみやすい態度で、見てるとこっちも元気出る。雑談配信も好き。
ライブ配信(のアーカイブ)は埋め込みできないのか。勉強した。
YouTube
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2023年7月7日 この範囲を時系列順で読む
この茄子と鶏肉の生姜スープレシピをすでに3、4回リピートしてる。
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ボリュームもあって身体もポカポカするけど、ポン酢の味で夏でもさっぱり食べられる。
ジメジメする梅雨の季節に食べたくなる 簡単スープレシピをご紹介!ジェーン・スー 生活は踊る
次はこれする。夏はカレーを雑に食べたい。
残りものが驚きのうまさに!カレーリメイク ジェーン・スー 生活は踊る
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今月に入った途端にバタバタして、最初の1週間は同人は何もできなかったんですが、辛うじて足と宿の予約だけは取ったぞ。えらい!(セルフ褒め2回目)
ここ数年はコミティア中心にイベント参加をしていますけど、主に富山と石川に生きてると開催地が全部同じくらい遠いんだよな~。東京名古屋大阪新潟。
新潟あるだろっていわれそうですが、北陸側から新潟は遠いのじゃ……富山が横に長く、県境が険しく、新潟自体が縦に長くて、たぶん体感では京都大阪奈良を巡回するより遠い。残る東名阪でいくなら、まあじゃあ東京かな……という消去法で東京参加が多くなる。
このへん、イベント中に周囲の人と話をしていてもなかなかギャップがあって、やっぱり開催地近隣の人からすると「コミティアは、近くて気軽に参加できるイベント」という語りなんですよね。私からすると、赤ブーもコミティアもガタケットも結構そんなに差がないというか(手間の多さ、大変さでコミケが頭抜けてるのは確か)
金沢・富山でも長くYOU系を中心に同人イベントは開催されているんですが、今も昔もなかなか規模が大きくなりづらく、そこに参加するなら他に行くか大人だし…と思ってますけど、若い人だとそうもいかんよね。
進捗遅れているのでまたがんばります。
#同人活動