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南柯そう/仲村のなんとかその日暮らしログ

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2025年11月24日 この範囲を時系列順で読む

映画「爆弾」をみてきたよ

映画「爆弾」をみてきたよ

いきなり別作品の話で申し訳ないんだが、漫画「ひとりでしにたい」の中のこの一節を紹介します。

男も でかい岩が道ふさいでいる時 「俺がどかさなきゃ」って女にはわからない圧感じてるのかもね

これは作中で主人公の両親に介護の必要が発生したとき、やりたくない、できれば回避したいと本音では考えているんだけども、「ほかに大人がいても、女性である自分がやらなきゃいけないと動き出してしまうよう刷り込まれている」とぼやいている時の会話の一つです。女性である自分はこういう考えが根付いてしまっているけど、男性は男性でこう思ってるのかもね、という話ですね。

この回、ある世代以上の女性とは、仮に本人は自立していても「男が働き、女が家事をする」という両親像をみて育っているので、どこかでそういう女性像は刷り込まれているし、同じように刷り込まれている周囲の上の世代(特に男性)とそこで争うのはしんどい、という生活や社会にしみついたジェンダー論に踏み込んだ回でした。

さらに思い出すのは、「ひとりでしにたい」のとある回では、昭和の価値観ゴリゴリに根付いた還暦越えの父親が「母が倒れても、自分が母を看病したり、代わりに家事くらい受け持つという発想がない」ということに気づき、主人公がどうにか父に生活力を持たせようとあれこれ策をめぐらしても一蹴されてしまう。なのに、平成生まれの弟から「自分には専業主婦の妻がいるけど、妻が病気で倒れたら看病するし、今どきそれくらいしない男は他の男に馬鹿にされる」といわれて少しだけ父が考え直す、という話がありまして。

それをみた主人公は、女の自分が行っても聞く耳を持たないのに男である弟が「そんなことすれば、ほかの男からもバカにされる」と説明したとたんに父が説明を飲み込んだ様子を見て、「男男男 女がどこにもおらんな父の世界には」とあきらめた調子でナレーションします。

鑑賞中からふいにこれらのエピソードが浮かんだので、自分にとっての「爆弾」という映画とは、この「ひとりでしにたいの主人公からみた、父親や弟たちの世界」くらいの距離感だったのかも。



https://wwws.warnerbros.co.jp/bakudan-mo...

ちゃんと映画の話に戻すと、軽犯罪で捕まり事情聴取を受けていた身元不明の謎の男が、ふいに無差別爆弾事件を示唆したところ、実際に事件が起きてしまい……というサスペンススリラー映画です。

いわゆる密室劇、狭い取調室で登場人物らが会話だけで情報を引き出し続けるパートと、都内各地に隠された爆弾を探し出し、さらにはこの身元不明の男の正体を突き止めていくパートに分かれます。密室劇パートでは手練れの役者たちによる会話劇が、外部捜査パートでは大規模なロケを多用した迫力ある映像が続き、画面もリッチだし終始緊張感があって楽しい映画でした。

テーマやメッセージ性は現代的で、一昔前まで「無敵の人」は20代前後の若者として描かれることがほとんどでしたが(キレる17歳、なんて流行語もありました)、いまではすっかりその役は中年に移り、上の世代からも下の世代から疎ましく思われている。どうすればよかったんだろうな、と考えない日はない。困った他者に手を握られたときに「頼られている」ではなく「利用されている」と思ってしまうのは、時代のせいか、それともそう思えない自分が悪いのか?

そういったことは割と自分にも刺さってとてもつらいのだけど、それはそれとして語っている語り口には、なんていうか、昔の2ちゃんねる見ているような気持ちになったのも事実で。

掲示板という同じフォーマット上で、同じ話題に対していろんな人が口々にしゃべってると思っていたら、「ここに女いる?」といわれて「あれ?ここって男性前提の場所だったか?」と急に自分の性別を想起させられる。とある友人は、在日コリアンや外国人への蔑称がカジュアルに飛び出してきて、在日三世の自分はここにいられないと思ったそうで。立場も何もかもフラットな場に見えて、実は「この身分でないやつはここにいない」と強固な共通意識が横たわっていて、ふとした時にそれがむき出し、自分たちは弾かれ、特定の身分の人間だけで固まっていくようなあの感じ。

メインの登場人物に女性も何人かいますが、周囲の男性たちには向けられない下卑た性的侮蔑を投げかけられたり、悲劇性のスイッチになっていたり。前述の「ひとりでしにたい」の説明にのっとるなら、「父親や弟たちの世界からみた女性はこうなのかな」という存在感に思えました。

登場人物が主に男性しかいないから女性の居場所がないとか、そういう単純な話とも思っていませんが、でもこの映画はかなり意図して「そういう世界だから描けること」を志向しているのはわかるよ。

最終的に思い浮かんでいたのはそういうなにかだったので、ここに書いときます。

2025年11月23日 この範囲を時系列順で読む

映画「果てしなきスカーレット」をみてきたよ

映画「果てしなきスカーレット」をみてきたよ

「は」てしなきすかー「れっと」⇒「ハムレット」ってこと!? と鑑賞後に気づき、どーしても人に言いたくなったのでいま緊急でこれ書いています。ついでに感想も書きます。



https://scarlet-movie.jp/

父を殺され復讐鬼と化した主人公スカーレットが、仇である叔父から返り討ちにあってなお、それでもまだ復讐を遂げたい一心で「死者の国」を駆け巡るというストーリー。

Jin Kimさんデザインの、ディズニーアニメだったら「生命力」の証であろう力強いキラキラした目の女性が、眼光鋭くギラついた目つきになり、ほつれた髪に煤けた真っ黒な顔で荒野を駆け巡る予告編をみて「みたーい」と思ってすぐさまみてきました。このデザインと世界観だけで割ともう元は取ったなあと思っています。

シェイクスピアの「ハムレット」をベースに血と泥にまみれた時代劇かつ復讐劇なので、画面は暗く、おどろおどろしい描写も多い。あと展開が舞台や時代劇特有のノリというか端折り方をよくするので、飲み込みやすい展開を期待すると辛いかも。小さいお子さんと一緒に見るには難しいだろうな。

とはいえ、メッセージ自体は「死がすぐそこにある世界の中でも、善く生きたい」をシンプルにつきつけてくる。それはもう直球でつきつけてくる。

重厚感のあるルックに、細田監督が得意とするエモーショナルな心理描写、びっくりするほどまっすぐなストーリーテリングに、画面をみていて飽きることはないんですが、常にもう一フックほしいという気持ちもちょっとある。

なんというか、セリフ量のわりに展開に予備動作が少なすぎて、話の起伏が大きくなりすぎにすーっと流れすぎちゃうというか。個々のエピソードもパンチ力が弱く思えて、結果クライマックスの起伏も気持ちが上がりきらないところがある。

復讐心にかられて獣のように生きてきたスカーレットが、死者の国に降り立ち、時空も文化も超えて集まる死者たちとの交流を通して、人間性を獲得していく……それはわかる。鑑賞後に振り返ってみたけれど、説明不足や展開不足とも違う気がして。

語るべきことは語っているし、この展開でやるべき展開はちゃんと踏んでいる。内容に不足があったとも思わないんですよね。

ただ、昔「おおかみこどもの雨と雪」が封切りされたころ、ある知人が「脚本上にのちの展開を見据えた前振りが少なくて、各エピソードの落ちが弱く感じる」と評していましたのを思い出しました。

ちなみに、別の知人はそれを受けて「それをすればより脚本を『丸く』できるだろうけど、やらないこと選んでる人だと思う」とも評してて、どちらの意見にも強い納得があってよく覚えています。

そういう作劇上のフックを増やすと、より感情的に盛り上げたり、説明がわかりやすくなったりするけども、そこの風通りの良さは求めてない気がするんですよね。

世間的には「家族で楽しく見れる作家性」のように受け取られているけれど、実際のところアーティスティックで少し突き放した世界観だけど、それでも強く魅せることに長けている作家性だよねえと。近年はその傾向がより強かったですが、今作ではそれがよりむき出しできたのかなと。

あと、細田監督恒例の「今が旬の男性俳優にこういう役やらせたーーーーい!!!!」もしっかり浴びれたのでよかったです。岡田将生にこういう役やってほしいよね~~~わかる~~~ってなった。

自分は世間で言われるほど「女性に魅力がない」とは思わないというか、「こういう男を生かすには、こういう人間がそばいるといい」と理解したうえで描いてる人だと思うので、女性キャラも十分に描いている人に思える。作品によっては「そのポジションは別にいつも女性とは限らない」はあるけども、配置する以上は魅力的に描いている人だよなと思っています。

むしろ「魅力的な男性キャラ」とは「魅力」が前に出すぎて案外と内面的に掘り下げられてない、物語の駆動のためにいるキャラになりがち……ということも、本作を見ていて感じたところです。

思うところはいっぱいあるんですが、主人公スカーレットが赤い髪をなびかせて、煤けた荒野で、雷降りしきる曇天の下で、鋭くとがった雪山で、復讐の炎を胸に、時空を超えた人々が集まる死者の国で、何を得るのか。

本作は、ある側面では主人公の内面的葛藤、一人芝居だったとも取れる内容だし、それでなくとも死者の国というシステムがtheファンタジー空間なわけで。客観的な筋道の整理は意図して省いてるんじゃあないかと思います。

どんだけ自分が苦しんで、葛藤しても、生涯の目標なんて自分と関係なく無くなってしまうことがある。じゃあ自分はどうすればいいのか。

生きるべきか死ぬべきか、それが問題だ。

ハムレットでは「復讐を遂げるべきか」という文脈で語られた言葉が、果てしなきスカーレットではどう使われているのか、という点は非常に興味深く思えました。

その世界観だけでかなりぐっと引き込まれたので自分は満足でした。

2025年11月17日 この範囲を時系列順で読む

たいら恋太さんの、漫画描き特化の手帳動画を見ているよって話

たいら恋太さんの、漫画描き特化の手帳動画を見ているよって話

気が付いたら動画ぜんぶ見てた。



一番バズってる動画は↑ですが、個人的には次の動画の方が好きかもしれない。



「こういう使い方をやってみたいな」がいっぱいあって、ノートも手帳もいっぱい持ってるんだけど、それをしっかり当てはめるのは大変で、自分もあーでもないこーでもないとこの時期は頭悩ませてるので、動画の中身に非常~に共感できました。

あと、漫画という「割と厄介な工程を踏むコンテンツの生成過程を管理したい」けど、実際にはすごくすごく難しいよね……とも、しみじみ考えてしまう。

こちらの動画を参考にしながら、自分なりに管理術を構築できていけたらいいな~って思います。

2025年11月16日 この範囲を時系列順で読む

ハビットトラッカーはカレンダーに書けばいいと気づいた

ハビットトラッカーはカレンダーに書けばいいと気づいた

なんで気づかなかったのか……。

ハビットトラッカーというのは「やりたいタスクを実行した日にマークを付けて、記録することで習慣づけていく」という記述法・ツールの一種です。夏休みのラジオ体操のスタンプみたいなもん。

よく手帳術やタスク管理術として紹介されるので、自分も手帳の1ページに記入していたんですが、まーこれが続かない。記録も続かないし、習慣も続かない。どっちもダメだった。

なんで続かないんだろうなと分析してみると、まず、自分の場合はなにかを続けていく上で「前回いつやったか」がわかると、仮に習慣が途切れることがあっても「こんなに間が空いてるからまたやろう」という気分になってスッと再開できる。じゃあハビットトラッカーというツール自体との相性は、たぶんいいと思う。

なのになぜ続かなくなるのかなと思うと、ハビットトラッカーを手帳の1ページにしてしまうと視界から消えてわすれちゃうらしい。手帳は日常的に使っているものの、普段主に使うページだけ開きっぱなしであちこち行き来することがほとんどないので、みないページにハビットトラッカーを置いとくと徐々に忘れていってしまう。

……という考えに行きついた結果、「いつも見えるところにハビットトラッカーを置こう」「カレンダーをハビットトラッカーにすればいいのでは」と思い付き、これが今とてもいい感じです。

元々壁掛けカレンダーは使っていたので、とりあえずタスク実行した日にマークをつけてハビットトラッカーとして使ってみたら、狙い通りいい感じに続けられました。ただ、もともとカレンダーに書いてた予定の書き込みと混ざって見えづらくなったので分離することに。

https://st-calendar.com/

分離用としてまずはこちらで配布中のカレンダーを印刷して使ってみましたが、これがとてもよかった~。どの月からでもいろんなレイアウトでも使えるので、一番相性のいい形は何だろうと試行錯誤ができてとてもよいです。

個人的にはハビットトラッカーとして使うなら、よくあるブロック型よりも1日1行型が良いらしい。記入欄が広くてちょっとしたメモも書けます。

使い始めて数か月くらいでこれは続けられるな~と思い、さらに時節も重なったので、ハビットトラッカー用に同じようなレイアウトのカレンダーを1つ追加で買いました。続くといいな~。

来年がんばるぞい。

2025年11月12日 この範囲を時系列順で読む

あのどこ更新しました in スパーク2日目

あのどこ更新しました in スパーク2日目

更新わよ

https://anodoko.net/blog/

20251112220359-natukusa.png

前回の! グラフに! 2019年がなかった!! ので追加しました。

ただ2019年スパーク、なかなか難しいイベントで……当初は2日連続開催予定が、1日目が台風の接近によりイベント直前に中止し、2日目開催。代替イベントとして1か月ほど置いて新設された3日目が開催されてます。スペース数は確定していたので1日目もカウントできますが、しかし実際には開催されなかったイベントをカウントしちゃうのはなとか、急遽追加された3日目はどう扱えばいいんだろうなとか。今回は開催実績があるという意味で2日目と3日目の合算値としています。

グラフ出すたびに注釈追加するのはさすがに大変なので、どうしたものかと結構迷います。

ただ、今年のスパークは2日予定&日程がかなり開いての開催しているので、とりあえず「同じ名義なら多少期間が開いてても一緒にしてよし」ということにしときます。

そう、1か月以上空いてるんですよね。なのでおそらく両イベントにジャンル変えて参加しているサークルも多いだろうから、規模としては前年と単純比較は難しい……という別問題もでてきて頭抱える。

今回のスパークでは主にゲームや映画、映像作品が中心のジャンルで固まってます。

特にゲーム、アプリゲームの傾向として「とにかくたくさんのキャラクターやカップリングにサークルが集まっており、ジャンルの全体規模は大きいのに、カップリング単位になると突出したものがなくなる」というものがあります。また結果として「ジャンル内で一番多いのはオールジャンル配置のサークル」もよくある。

一方で、アニメや漫画ジャンルだと、ここまでキャラクターが多いわけではないので、中心になるようなキャラ・カップリング2~3個にサークルが集中しやすく、ジャンルの全体規模ではそこそこでも、カップリング単位でみると大きなものがでやすい傾向を感じています。あとは「オールジャンル」がかなり小さくなりがち。

以上はあくまで一例ですが、原作のキャラクター構成とサークル分布は、同人イベント人気を見ていくうえでも重要な要素に思っているので、もうちょっとデータ揃えて記事にしたい気持ちもある。でもそれ以上にやるべき記事がまだいっぱいある。

この運営日記、来年からはこちらのnoteに移動する予定です。

https://note.com/anodoko

まだ何もありませんが、来月下旬くらいに所信表明を書こうかなと。ご興味ある方は今のうちにフォローお願いいたします。

#あのアレどこ

2025年11月9日 この範囲を時系列順で読む

「ずっとやりたかったことを、やりなさい。 The Artist's Way」読了

「ずっとやりたかったことを、やりなさい。 The Artist's Way」読了

本屋の店頭で表紙に惹かれ、内容もよく確認せずに買ったら有名な自己啓発本でした。箔押しで現題が描かれているのも素敵で、うっとり眺めちゃう。



出版社公式

近年スケジュール管理や手帳の情報を収集していると何かしら見かける「モーニングページ」の出展元で、2001年出版だから20年以上読まれている人気作ですね。

本自体は「己の創造性を取り戻すためのワーク」をまとめており、その代表的な手段として「モーニングページ」で自分の内側の思考や欲求を吐き出し、「アーティストデート」で見聞きするものを増やしてインプットを増やすと紹介されています。また更に12週間にわたって課題をこなすことで、「やりたかったこと」に向き合うという流れ。

課題も明瞭で、例えば新しいことを始めたくても「でも…」と踏みとどまってしまう心理について、「過去に誰かにそれを言われたか?」「思い浮かぶ人はいるか?」と書きだし、「それっていま踏みとどまる理由か?」と問いただす。そうやって少しずつ行動を阻害する心的要因に整理をつけて、やりたかったことに向き合うまでじっくり付き合ってくれます。

自分はネットでモーニングページの話ばかり聞いていたので、大本ではアーティストデートというセットの行為があることに結構驚きました。「何か書きだすくらいならいいけど、でかけたり、行動するのは面倒だな…」という人間の心境が反映されてるのかもしれない。

主題が「創造性の回復」とあるだけに、しばしば小説や脚本、詩の作成といったクリエイティブな方面への出力が目立ちますが、たぶんこれ、ダイエットとか資格勉強とか転職とかにも効果あるよねえと。本当はやりたいのにやったところで意味ないよ、という諦観は何をもってしても障害となるから。

面白かったので同じシリーズもちょこちょこ読んでみようと思います。

2025年11月8日 この範囲を時系列順で読む

PS5版「FFタクティクス イヴァリースクロニクルズ」をクリアした

PS5版「FFタクティクス イヴァリースクロニクルズ」をクリアした

初代からリメイクのたびにFFTをプレイしてますけど、何回やっても何回やっても別の結末がないのはなんでなんだぜ? でもあの「語ることはもう終わった」といわんばかりにスパーっと終わる切れ味が、ストーリー品質を高めているんだよなあって泣きながら飲み込んでる。



https://www.jp.square-enix.com/fft_tic/

1997年に発売された、タクティカルシミュレーションゲームの大傑作。今回は、リメイク移植版とベタ移植版の2作が1本に収録されている豪華な仕様です。

この分野、タクティクスオウガとFFタクティクスの2本が金字塔すぎて、なかなか新世代の名作が出づらい印象があるんですが、実際に遊ぶたびに「まあ、そうなるよな」と納得する傑作ぶり。ストーリーの熱さ、システムの完成度や難易度の妙など、いま一番最初のバージョンを遊んでもしびれるほど面白いと思う。

自分は毎回毎回ウィーグラフ戦で詰まる。PS1もPSP版も今回も半日以上ここで詰まってた。全く学習できていない……。

とはいえ、元はSFCやPS1のゲームなので、セーブタイミングで詰まることがあったり、ランダムバトルがうっとうしすぎたり、画面が3:4だったり、今遊ぶには躓く要素もいっぱいあって、今作はその点をきれいに改善しています。自分はリメイク版に該当するエンハンスド版で遊びましたが、ランダムバトルがキャンセルできるだけで快適度が全然違ったわ。

ストーリーに関しては大きな分岐やイベント追加こそないものの、テキストがかなり加筆修正されているのか記憶の中のセリフとちょいちょい違うものも。また、途中加入するネームドキャラたちのセリフやイベントも増えてて嬉しいですね。

特に2章でガフガリオンとアグリアス、ラムザの会話イベントが増えているのが嬉しい。そう、この3人たちはそれぞれ我が強すぎて交わらないけど、会話はずっと途切れなかった。協力していた日々の楽しさと、別れの寂しさを感じるいいイベントでした。あと、4章でディリータと共闘するステージにて、ムスタディオを連れてった時の会話イベントもかわいかったなー。ほんのちょっとだけ昔の関係に戻ったみたいで。

メインストーリーは、初代とリメイク版で大筋が変わるような追加はなし。

ですが、初代が発売した97年というまだまだ世に幅を利かせていた昭和の企業戦士たちの「俺がてっぺんを取って世界を変えてやる!そのためには周り全て蹴落とす!」というギラギラした野心が社会全体に残っていたころを感じさせる作風だよなと思ってましたが、2025年のいまも3周くらい回って「社会を賢く立ち回る勝ち組」「貧困は自己責任」とかいう言葉が飛び交う時代観とマッチしていて、現実にげんなりします(ストーリー内容はとてもいいです)

社会の変革は、利己の追求ではなく、利他の追及であれ。現代においても共感するし、まだまだ叫ばなければならない話でも合って。この普遍的な政治的・社会的なメッセージこそが、名作といわれる「熱さ」の根源だろうと思います。

ところでスクウェア・エニックスさん! タクティクスオウガもFFTもいいんですけど! 「伝説のオウガバトル」を現行機で遊べるようにしてくださーーーーーーい!! リマスターとまではいわんけど、せめてニンテンドーオンラインとかどうですか!!!!

2025年10月28日 この範囲を時系列順で読む

落選したコミティアの新刊について

落選したコミティアの新刊について

新刊だったものの本文はできているので、もうちょっとだけ手間かけて、年内には通販&電子書籍にする予定です。

コミティアのサークル申し込みで落ちたことまだ落ち込んでるけど、新刊に関しては結果的に時間もできたのでデザイナーさんに表紙作ってもらおうとか、もうちょっとだけ書き込みしておくか~とか考えています。

イベント参加については、1月にアルトネリコシリーズのウェブオンリーに参加するのは確定していて、その後はふわふわしてます。コミティアは最速で来年6月、状況によっては夏以降かも。こちらも年内ぎりぎりにはスケジュール出すつもりです。

実は来年は他にも同人参加を検討しており、もしそっちも行けそうならみっちり制作スケジュールが埋まることになるので、色々がんばるぞ。

#同人活動

2025年10月26日 この範囲を時系列順で読む

コミティア落ちたー

コミティア落ちたー

何度確認しても落ちてる

COMITIA154参加サークルリスト

今回、最終的に4500サークル参加となったところに6000サークルの応募があったというから、単純計算で当選率75%……一番ヤバいときのコミケくらいある。

ちなみに私は当選率80%くらいのころのコミケを平均2回に1回落ちてた人なので、まあコミティアでもこうなったら落ちますよね……の気持ち。もちろん凹んでいる。

新刊もだいたい出来上がっていたんだけどもどうしたもんかな、と丸2日悩んでまだ決まってないです。う~ん
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