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南柯そう/仲村のなんとかその日暮らしログ

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2024年3月24日 この範囲を時系列順で読む

ブラウザ版「ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―」を遊んだし実況動画を無限に見てる

ブラウザ版「ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―」を遊んだし実況動画を無限に見てる

本当にずっと実況動画みてる。10人は確実にみてる。

https://www.freem.ne.jp/win/game/30422

ブラウザで遊べるフリーゲームで、タイトルからギョッとしてたら開始5分でツッコミ満載バカゲーwwwってなるんですが、いざ物語が始まってみるとストーリー構成が非常にしっかりしてて引き込まれます。

元々ゲームの実況動画で知って自分でも遊びましたが、自分も含めたプレイヤーみんなが反応するタイミングやその中身がある程度一致しており、シナリオ誘導が的確で上手い。

ギャハハと笑っていたら、予想以上に生っぽいキャラクターたちのドラマを通じて、気づけば思いもよらないところに連れて行ってくれる。それでいてちゃんと「ネタバレ」のルールはきっちり守ってくれる。事前の期待を超えてくるストーリーを楽しめます。

これだけ引き込まれる要素として、大きなドラマでも小さな会話でも人の感情を揺さぶり、笑いや驚きといった感動を引き出す力が強いし演出や構成も「正確」なんでないかなと。

その結果、一度でも遊ぶと他の人が初見でする反応が予想できつつ、細かいところは人によって分かれるので、非常に実況向きに思いました。配信者の間で人気が出るのもわかるー。

実況動画を立て続けに見てもそれぞれの反応を見る楽しさがあるし、あとやっぱりストーリーの構成がすごく強いので、盛り上げどころで毎回うおおおってなれる。

(とはいってもゲーム自体は昨年4月配信で、人気が出始めたのは今年に入ってかららしい。アマチュアのフリーゲームの難しさだな〜)

また、実際にプレイヤーとして遊んでみると、ボス戦で毎回工夫があってゲームとしても楽しい。「ネタバレ」がテーマとあって、敵が繰り出す大技もある程度予想ができつつ、でも喰らうとしんどい、じゃあどうする? という駆け引きが要所で発生する。

よく考えたらこの「敵の行動がなんとなくわかるので対策を取る」とは昨今のコンピューターゲームの特にボス戦だとよくあるるやつですが、「ネタバレ」という本作のコンセプトと非常に相性が良くて、ゲーム体験をグッと良くしていると感じます。

素直に遊べば3時間程でクリアできますが、ストーリーの楽しさや歯応えあるバトルなど、非常に密度高いRPG体験できる作品でした。

2024年3月23日 この範囲を時系列順で読む

シュミンケホラダム(水彩絵の具)に新色追加!

シュミンケホラダム(水彩絵の具)に新色追加!

ほちい~~~~~~!!! なにがなんでもほちい~~~~~~!!!!



以前に限定色として展開されたときに、いくつか買い逃した色が定番ラインに追加されたので全力で買いに行く~~~~~~~~。円高の影響をもろに受けがちな絵の具界隈(舶来品が多いので)、いま買うのが一番安いまである。

買うだけじゃなくて使えよ……そうだね……まだ未開封の限定色や水彩紙が引き出しにいっぱいある……。

どうにかして水彩絵の具を触る時間が作れないかなとは思っているんだけども、道具の入れ替えが……やはりもう一つ机を買うしか……スペースがないけど。

PBWの作例サイト作りました

PBWの作例サイト作りました

去年からちょこちょことイラストレーター活動を始めて、見かけたサービスに手を出してたら制作物が結構な数になっていたので、作例集としてまとめてみました。まだ納品物の少ないサービスも多いので、だいたいの絵柄や傾向がわかればいいなと。あと自分としても達成感ある。

https://naaankaso-pbw.tumblr.com/

PBW(プレイバイウェブ)の定義は色々あるんでしょうけど、おおざっぱに「ブラウザ上で展開できる交流ゲーム」なのかな。TRPGのようにプレイヤーが行動を提案し、それにゲームマスターが返答してシナリオを進める形式をベースに、コンピューターゲーム要素もあるものもあれば、世界観やゲーム性もさまざまです。

自分も一時期ちょこっとかじっていたこともあるんですが、やっぱり自分が作ったゲームキャラクターにイラストやシナリオを起こしてもらえるのは格別の楽しさがありましたね。その楽しさに、自分の技術が少しでも寄与できればいいなあ~、と思いながら制作しています。

あと、近年の同人誌は主にオリジナルで製作しているのもあって、PBWの「ほかの人が作ったキャラクターを形に起こす」は二次創作にも近い感触もあり、使ってる頭の部位がそれぞれ違う感覚があります。そういう意味でも刺激がある活動だと感じています。

2024年3月11日 この範囲を時系列順で読む

PS5「FF7リバース」クリアした

PS5「FF7リバース」クリアした

クリアタイムは75時間くらい。探索と討伐は全部拾って、クエストはミニゲーム系残して9割消化。隠しボスは未到達。

結果的に、楽しかったなー。泣きたいくらい楽しい旅路だった。



なお、筆者は「FF7リメイク」および「PS1版FF7」クリア済みのため、以下はそれらの話題も出ます。



前作リメイクではミッドガルという狭くも魅惑的な一都市を舞台にした展開でしたが、本作リバースでは一転してフィールドマップを持ち、街から街へ、大陸を渡って旅する広大な旅が描かれました。

正直ねー、序盤から長いことこの仕組みがおもんなかったです。というのも、マップ広すぎ、移動大変すぎ、ミッドガルは見てるだけで楽しい密度の高い都市でしたが、リバースのマップは洞窟とか草原とか似たような景色が延々続くシーンも多くて、歩いているだけで楽しい感じはなかなか短い。

ブレワイのようにあらゆる地形を踏破できるわけではなく、細かい起伏はダッシュかパルクールで乗り越える必要があって、それでいて直接移動できない地形も結構な量がある。行けそうな段差かなとトライしては回り道することもあれば、さっきこの高さ登れなかったしと思ってたら実は登れたりと境界線がちょっとわかりづらい。

また、リバースの構造は決して昨今主流のオープンワールド形式というわけではなく、固定イベント→マップ探索可能な時期→固定イベント→マップ探索可能な時期……という繰り返しで、基本的には一連の流れや展開はがっちり固まっています。

そしてこの固定イベントがまた長い。大抵はどこかのダンジョン探索ですが、普通にプレイすると3~4時間は拘束されて、イベントやバトルが絶え間なく続くので、プレイにもカロリーががっつり必要です。

自由度があるようで目算よりは低い、というギャップが最初は不自由に感じてました。

この辺は原典たるFF7の、今となっては珍しいけど、完全フリーなオープンワールドでもなく、かといって一本道RPGではないあれの再現に思いました。当時はこういうマップ単位で探索ができるタイプのRPGは普通だったもんね。

PS1時代に主流だったあのRPG形式を「そのまま持ってくるけど、現代のゲームに変えてみせる」というリバースのコンセプトなのかなと。当時のボリュームでやってたことを、さらに基準の上がった現代で再現しようとしてるんで、もうもうただただボリュームに圧倒されます。

で、自分としては「見たことあるやつだが、現代風にボリューム増えてて重くてしんどい……」という既視感と飽きが正直かなりあった。サービスなのはわかるがお腹はち切れそうなんですが!?っていう「量」がぶん殴ってくる。

ストーリー面でも展開が激動するわけではなく、むしろ始まりは緩やかで「どこかにいるセフィロスを当てもなく探す」モードなので、序盤の求心力はかなり弱い……というわけで、中盤あたりまではかなり飛ばし気味に進めてました。

とはいえ投げ出すほどつまらないということはなく、そうこうしているうちにユフィが参加し、バレットの過去編があり、ケット・シーが参加するころにはドラマやメンバー面でもかなり充実していて、気が付けば前のめりに遊んでいました。これがだいたい40時間くらい。よくやってんな自分。

前作リメイクからバトルがブラッシュアップされ、難点だったバトルの「固さ」がかなり緩和されていたのは良かったです。前作の「敵が固い」も「戦略の幅がない」も、本作ではいずれも柔軟性が増しており、やらされてる感はかなり減じていたかなと。

ちなみに中盤以降はユフィを主に操作キャラにしていました。遠・近の切り替えができて、属性攻撃が標準でできるので、後半の条件が複雑な敵キャラと相対するのに便利。時点はバレットとエアリス。遠距離攻撃サイコー。

あとはミニゲームも、まあよかったです。ただピンキリはある。基本的に強制ミニゲーム類が苦手なんですが、よくもまあここまで手を変え品を変えてミニゲームを搭載してくるな!?  という感動はある。10とかじゃきかないミニゲーム群が2~3時間に一回は出てくる。何なのだこの情熱。こういうところもPS1オマージュなのか。

そうこうしているうちに、飛ばし気味だったクエストや探索も「もっと彼らの旅を見たい」という思いに突き動かされて、マップを行き来し、気が付けば大半はクリア済み。もうやることもないな、と思ってラストダンジョンに突入。

そこからはもうずっと泣いていた。別にラスダン入った直後は泣くような展開はないんだけど、エアリスの存在にずっと泣かされてました。

FF7の主人公はクラウドですが、しかしリバースという作品は、そのゲーム性も含めてエアリスのためにあるように感じます。

「世界でただ一人」という使命を背負っている彼女は、ともすれば普段の特徴的な言動と、時に驚くほど頑固な行動力もあって、どこか神秘的な人物にもみえる。けれど彼女にも血と肉の通った怒りと悲しみと憎しみがあり、友達の存在に喜びバカなことに興じて仲間たちと笑いあい、セトラとしての修行に意気込むだけの「世界でただ一人」に対する迷いと不安がある。

コスモキャニオンで生まれに起因する苦難を吐露した彼女が「聞かれてしまったか」と照れる顔に、この旅とは、無機質なビルに心をとらわれ、暗いスラムで憎しみと怯えを胸に生きていた彼女の、人生の謳歌なのだろうと確信して。

そんなエアリスが「この世界が大好きだから守りたい」といえるだけに変わったことに、びゃんびゃん泣けて仕方ない。

別作品挙げるのもどうかと思うんですが、このあたりはFF15のノクティスと姿が被ってました。彼もまた生まれながらに使命を持ち、「世界でただ一人」の運命を背負わされ、仲間たちとキャンプしながら駆け回ることで、己の運命と境遇に立ち向かう強さを得る……という流れが、ストーリーだけではなくシステムも含めて構築されていたのがFF15というゲームでした。

そこへ行くと、やはりリバースとは「生まれに流されるしかなかったエアリスが、己の使命に向き合うまで」を、ストーリーだけではなくゲームシステムも込みで描こうとしているのではないかな、と思うのです。

ラスダンいきたくね~~~~~~~~~~~~~!!!! この旅を終わらせたくな~~~~~~~~~~~~~~い!!!!! って最後は地団太踏みながらも、でも大好きな星を救うためだもんなって泣きながら進むしかないじゃないすか。

それであの結末は正直よくわからんし、わからせようと思ってないのはわかるので、これはもう続きを待つしかねえ。

てっきりザックス世界に合流するのかと思っていたんですが、実はそっちこそ放棄された世界で本筋はクラウド側にあると示されたのに少し驚きがありました。

というのも、今後描かれるだろうクラウドの真相とは「じゃない方であること(本来のそれはザックスが持つ)」なわけですが、今この構造は逆転しているのだなと。そうかー。

幻覚なのか混線なのか、そのどちらでもあるのか。示唆するのみで確定はさせないという演出ととらえたので、あとは座して待つ。

「あと4年はかかるのか~」って気持ちと、リバースの全方位にリッチで膨大なゲームぶりに「よく4年でこれ作ったな」という気持ちもあり、まあ仕方ないので待ってやんよ。

エアリス~~~~~~~~幸せになってくれ~~~~~~~~~~!!!!

すごい良かったです。ちょっとほんとにびっくりするくらい良いゲームでした。

2024年3月10日 この範囲を時系列順で読む

PS5「FF7リバース」13章入ったところ

PS5「FF7リバース」13章入ったところ

エンシェントマターは全部回収してギルガメッシュ島に乗り込むとこ。マップ探索は全部埋めた。クエストは、どうしてもミニゲーム系がやる気起きなくて9割でストップ中。

ギルガメッシュと決着つけたら流石にやることなくなるので進めるか……と思ってるところのもの。レベルに余裕があるものの、武器集めしてないので空きが気になる。

ゴンドラはエアリスでした。PS1の元イベントだと意味深かつ少し浮いた印象があったんですが、本作ではエアリスの人物描写にテキストが割かれているので、「あなたを探している」の重みがしみじみ良い。

彼女にとって、この旅と、クラウドとの出会いは、本当にかけがえのないものだったんだと、そう思える。

続きはストーリーネタバレあるよ。



忘らるる都行きたくねえええええええエアリスううううううう

ここまで入念に前振りしてるんだから元ゲームと違う道が示されると分かっていてもヤダヤダあああ

あと、リバースの旅がとても楽しかったので、これが終わるのも寂しい。始まった当初はふわふわした理由の旅だなあとイマイチ乗り切れていなかったけれど、今となってはその道程も全部が愛おしい。

どうにもFF15と重なるんですよね。

FF15では運命に縛られた青年ノクティスの、短くも輝かしい自由と生の実感の旅路で。終盤に行くにつれてその眩しさが急激に萎んで、元々あった運命に巻き取られていく様がとてもつらかった。

それでも、あの旅があったからこそ、ノクティスは生まれながらに定められた人生だったかもしれないが、彼は友と経験に恵まれ生を全うした、不幸な人生ではなかったのだとプレイヤーは知っている。

FF7Rでは、エアリスという運命に縛られた少女がいて。小さな世界で生きてた彼女が、広い大地を前に仲間たちと出会うための旅をした。この旅が終われば、夢のような日々は消えて、どうしようもない現実が立ち塞がると約束されている。

ザックス世界線がやはり本来の道筋のようで、これからクラウドたちも合流するらしい。エアリスの運命もそこで「本来の」ものに収束していくのだろうと思う。

うえーん

終わらないで欲しいけど、終わらせないといけない。

うえーん

2024年3月8日 この範囲を時系列順で読む

PS5「FF7リバース」11章途中

PS5「FF7リバース」11章途中

30分に一回は強制ミニゲーム差し込んでくるのやめろし。PS5のスペックをそこに注ぎ込むんじゃない。

元のFF7自体がミニゲーム豊富だったけれど、強制ミニゲーム入るゲームは当時から苦手だったなー。今やかなり撲滅された風習だったと思っていたけど、過去に逆襲されてる。

11章のメインストーリーがひと段落してクエストとシンボル回収中。本作の終わりがどことなく見えてきて、今からしょんぼりしている。

結局、相当に当てのない旅だったけど、終わりが見えるのはそれはそれで寂しい。FF15のオープンワールドパートが終わって急速に未来が限定されていった時のような、「行き着く先」が見えることの侘しさを感じる。

そうそう、ずっとFF15のキャンプシステムを本作にも欲しいなと思ってたんだった。結局このリバースが目指すところは、おそらく彼らのモラトリアムに思えて、だったらあのキャンプシステムは最高の装置だったなあって。

FF7自体の終わり方が、キャラクターたち全員にどこか不穏さを感じるもので、そう思うとこの動機ふわふわ旅もまた貴重に思える。

やっとまた彼らに出会えたと思ったけれど、また別れが待っていると思うと、落ち込むくらいに悲しい。

ここからはストーリーのこと取り留めなく書いてます。



ヴィンセント、かわいい兄ちゃんになっておりとても良いです。

ザックスはてっきりパラレルワールドの住民なのかと思っていたけど、どちらかというとドラクエ6の幻の大地住民なんだろか。その場合、クラウドたち側が幻の大地住民の可能性もあるけれど。

でもキリエやマリンがいる理由がわからんか〜。特にキリエはクラウドたちとも本編中で接点があるのだし。

ビッグスはクラウドともであってる。ただ「作戦の前日」と言ってて、そんな短い付き合いだったかなと。いやでも宿の休憩も一泊してる訳じゃないもんなこのゲーム……。

時間の感覚がわからんと言ってたので、時空が歪んでるのは確かなんだが、単純に過去や未来を見せてるというよりはごちゃ混ぜになってる感じ。要所要所でクラウド軸のニュースも流してるけど、ミスリード演出なのか。

だとすると、ザックスの元で眠ってるクラウドたちは未来の彼らなんだろか。

セフィロスはおそらく本当に死んでてバラバラ状態っぽい。黒マントが合体するとセフィロスになるんじゃろか。キングスライムかな。もしそれが可能なら、死者が生き返る世界なのか。エアリスのそれを期待していた時期もありました。

死者が意識を持ったまま生き返れるなら、ザックスやビッグスもその範疇なのか。セフィロス側の、黒い風に守られていたようだし。生き返ることを指しての「リバース」なのか。

うおーやっと佳境に来たけど明日はゲームできない寝る寝る。

2024年3月6日 この範囲を時系列順で読む

PS5「FF7リバース」10章途中

PS5「FF7リバース」10章途中

コスモキャニオンの場所を完全に勘違いしており、たどり着く前にほぼ全部のシンボル踏破してた件。

前回気づいた武器アビリティを習得すべく、片っ端から操作キャラ変えてアビリティ連打。なんとなく使いづらいと思っていたレッドとケットシーの使い道がわかってきた気がする。あとエアリスは武器アビリティ揃えたらだいたい強い。

チョコボの空中浮遊が過去最高に苦手なやつで困る。ぎゅーっとボタン握り込むので疲れるう。でも景色は好き。ゴンガガよりはマップも複雑じゃないし。

コスモキャニオンのイベント、学徒というよりはセラピー寄りの内容だったが、こういう場だからこそエアリスも言葉を出せたんだろうか。

エアリスはマイペースな人……に見えて、実はずっと追い詰められてないかと思ってたけど、まさにそういう一面がモロっと出ててよかった。ゴンガガで、クラウドからザックスの話振られた時も焦ってて可愛かった。

でも、だからこそ……Rシリーズ自体、エアリスの顛末を分かった人がやる前提で作られていて、それでこの前振りである。

流石に終盤感が出てきたー。がんばるぞい。

2024年3月5日 この範囲を時系列順で読む

PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい

PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい

全然クリアできる気配ないので、ちょこちょこ記録していくこととする。

ゴンガガ地方でクエスト回収中。メインストーリーは野良飛行機を乗りに行くところでストップ中。いいよね野良飛行機。野良て。

約40時間くらい遊んでて、ようやく武器アビリティの存在に気づき、アビリティ指示しまくって回収している。なんか鍛えれそうなマーク付いてるのは気づいてたけど全然鍛えられないので何かと思ってた。

マテリアのオート武器アビリティの意味もようやくわかったので、パーティ順繰りで交代して怒涛のスキルゲット。勝手にアビリティ使ってくれんの便利だー。

ゴンガガ地方がかなり立体的なマップ造形なので過去最高に道に迷い、クエストとシンボル回収が本当に辛い。ちょっと向こう側に行くだけでもうろうろしてまう。なんならちょっと画面酔いもくる。

よく見るとマップ上に道や松明なんかで誘導されてるのがわかるんだけど、高解像度な石や草に結構な高さがあるのでシンボル類を見逃しやすい。これ、ゴンガガだけじゃなくてグラスランドエリアも同じだった。

リンク(BOTWとTOTK)だったら、ここ登って空飛んで渡れるのに……!!って何度も思ってる。

放っておいた召喚マテリアも回収中。バトルシミュレータではできるだけ難易度下げてるのに毎回ギリギリ勝利。心臓に悪い。

クラウド使うのも飽きてきたので、ティファやらユフィやらを使う。ユフィの忍術、オート操作だと勝手に敵をはめてくれてて便利なのに、自分使うと訳分からん。

疲れたら遠距離武器組のエアリスかバレット使う。バレットは前作リメイクでもよく使ってたなー。体力があって前線から距離置けるので生存率高い。

今できるクエスト回収はできたみたいなので、次はメイン進めるぞ。

2024年3月4日 この範囲を時系列順で読む

PS5「FF7リバース」9章途中まで

PS5「FF7リバース」9章途中まで

いま35時間くらい。まだ全然終わりが見えないので、とりあえずファーストインプレッション書いときます。

元のPS1版リアタイ勢で、御多分に洩れず当時夢中になったもんですが、とは言え記憶が朧げ。リバース遊んでても「あったなーこんなイベント、いやあったか? 新規か? もうわからん」と新鮮に遊んでます。

一都市を舞台としていたリメイクと比べて、リバースでは広大なフィールドマップがメインで、とにかく広い。

いわゆるオープンワールド調ですが、見た目よりは行ける場所やルートが限定的で、さらにメインストーリーが絶え間なく続くため、やっぱりこれは「フィールドマップ」と称するものだろうと思います。

原作でもミッドガルを抜けて初めてマップが広がった時には感動がありましたが、あの感じそのままに現代のゲームにアップグレードしよう、というリバースのコンセプトを感じる作りです。

ただやっぱり広いよー。

戦闘については、前作リメイクの時も思ったもんですが、ガードベースの戦闘システムがとにかく苦手……相変わらず敵も固い……

ただリバースではキャラクターも選べるほどに増えて、キャラや装備が限定的だったリメイクよりは「戦い方が決められてる」感じは薄い。

物語的には、前作リメイクで示された「セフィロスを追う」に沿って動いており、正直、本作独自のストーリーはあってないような……

色々思惑は動いているようだけど、思わせぶりなだけで展開や状況が一つも変わらん……飽きる……近年のスクエニ(特に旧スクウェアベースの)ゲームの悪いとこでてる……いやこれは元々だったか……あの引っ張り展開の始まりはFF7だったかもしらん……

個々のイベントはモブも含めていずれもフルボイスで、ふんだんにアニメーションするキャラクターたちが生き生きと楽しく、会話劇見るだけでも楽しい。しかし一方で、ストーリー面で見るべきとこがそれくらいしかない気がしている。

そんな中でも、バレットの過去の因縁ドラマのくだりはグッときました。こういうのだよこういうの!!ドラマを見せてくれ!!

クラウドとティファの「同郷だけど実はそこまで仲良くなかった」の距離感と温度感が、より生々しくなっててみてるとヒリヒリしてくる。エアリスのザックスに対する温度感は、ニチャァって見てられる。そこいらの解像度が原作からガン上がり。

前作リメイクから4年。思ったよりあっさり本作が出たなと思ったものの4年経っとるんかい。リメイク遊んだ時に感じた「これは10年かかるやつや」がだいたい合ってることになりそう。

なんだかんだで楽しみです。

2024年2月26日 この範囲を時系列順で読む

switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした

switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした

随分前に購入して寝かしていたんですが、連休中に思い立って初めてクリアー。楽しかったー。



ご存じの通り、元ゲームは1995年にスクウェアから発売されたアクションRPG作品のフルリメイク移植作。

SFC版は、何度となく初めては、幽霊船と火山島というホラーイベントと補給なしイベントという二大「RPGよくあるけど私は大嫌いなやつイベント」でよく挫けており、そこを超えても終盤の神獣戦でだいたい詰まってしまっていたんですが、さすがに今らしいゲームバランスになってて遊びやすくなってて助かりました。

パーティメンバーはリース主人公で、アンジェラ、シャルロットの女の子パーティ。ホークアイ主人公はSFC版で何度か遊んだ覚えがあるものの、リース側は遊んだ覚えがあんまりないなと選択。回復と遠距離攻撃を考えたら自然と女子パーティに。

持久力はあるんですけど終盤は火力不足は感じたかな~。どうにも決定的な物理戦力がないので、ボス戦ではちょっと時間がかかった気がします。次は男子三人で物理ゴリゴリクラスでやってみたい。

戦力面で選んだメンバーでしたが、イベントを見ているとシャルロットもアンジェラも破天荒に見えて、なんなら見た目で真面目そうなリースより気遣い上手いときがあるので、時々セリフに泣かされる。シャルロットが祖父を心配して帰りたいとぐずるときに、アンジェラが厳しくも優しく慰めるイベントがすごく良かったですね。

こういったメインイベント類も原作版からかなりそっくり持ってきているようで、「いまのRPGだったら(3Dや声の演技を踏まえて)もう少しセリフを切るよな」と感じるような長めのセリフに「SFCくらいはこういう切り方だったなあ」と感じることもありました。

一方で、本作で追加されたであろう移動中のボイスイベントなどはキャラ同士の掛け合いも多く、聞いているだけで楽しいですね。もともとの聖剣伝説3というゲームの特徴としてあった、6人×3人パーティという組み合わせから生じる掛け合いの妙が最も発揮されている部分かも。

グラフィック面ではポップでかわいらしい世界観にまとめつつも、こう、根っこには「元ゲームの再現」があるように思えて、元の90年代らしさも時々感じる不思議な塩梅。肩アーマーとか懐かしいよな。

リファインはしつつも全体に「当時のラインの再現」をしてるので、特に妙齢の女性だとモブやモンスターさえハイレグレオタードやビキニアーマー着てるとこに時代感じる。そうだったな……90年代そうだったわ。どっちも見なくなったな~。

SFC版を振り返ってみれば、結城信輝氏のキャラクターデザインに、磯野宏夫氏のワールドデザインなど90年代サブカルチャーど真ん中のデザインでしたね。

こう、すべての面において「SFC版を変えずに、今のゲームに変えたらどうなる?」という思考実験を感じました。

当時はターン制RPGがメイン仲撫でまだまだ珍しさのあったアクションRPGという要素も、いまとなっては「アクションRPGの方が普通」なわけで、この作品がこの時代に満を持してリメイクされるのも当然だったのかなと。

そしてもちろん、元ゲームからあったキャラクターたちの魅力と組み合わせの妙はやはり健在で、久しぶりに会えた彼らに胸躍ります。

基本的に主人公らは、それぞれの私情や私欲のために願いが叶う剣を探しているわけで。良心と正義感を持つ彼らではありますが、決して世界平和だけを願って行動しているわけじゃない。そんな彼らが出会って、何を経験し、どう変わっていったのか。そこのドラマ性は今にも通じる力強さがあったと思います。

またメンバーを変えて、彼ら彼女らの冒険の行く末を見守りたいなと思えるゲームでした。

2024年2月18日 この範囲を時系列順で読む

映画「ボーはおそれている」を見てきたよ

映画「ボーはおそれている」を見てきたよ



日常のささいなことでも不安になってしまう怖がりの男ボーは、つい先ほどまで電話で会話していた母が突然、怪死したことを知る。
母のもとへ駆けつけようとアパートの玄関を出ると、そこはもう“いつもの日常”ではなかった。
その後も奇妙で予想外な出来事が次々と起こり、現実なのか妄想なのかも分からないまま、ボーの里帰りはいつしか壮大な旅へと変貌していく。


公式サイトより引用

新進気鋭の映画監督アリ・アスターの長編最新作! 私が長編初作品のヘレディタリーを見た後に1週間くらい引きずって家の電気を消せなくなったでおなじみ!

ヘレディタリーでもミッドサマーでも鑑賞直後は「どう思えっていうんだよ!」と思った覚えがあるんですが、今回も見事に「どう思えっていうんだよ!!」って思いながら帰路につきました。

いうてヘレディタリーもミッドサマーも「ホラー映画」に属しており、そこには「型」があるから、あちこちでぐにょんぐにょんしていてもまだ外枠があったんですよね。そこへいくと「ボーはおそれている」は監督自身が「ジャンルにとらわれない映画を撮りたい」というコンセプトから始まっており、ある意味「外枠をなくした映画」を志しているのだろうと推測されるので、もうただただぐにょんぐにょんです。

夢、特に悪夢のような映画で。強いオチもないし、ただただ理屈のわからない理不尽なことがボーには襲い掛かってくる。一応、とある理屈は示されるが、なによりそれが明かされた後の展開は、もう本当にふわふわとした展開に突入するのでいよいよ悪夢めいてくる。エンドロールが流れた時には内心で「え!?」と驚き、なんだか頭の中がぐわんぐわんと回っているような感覚に襲われたわけで。

私が映画館で見た時、右隣に男女カップルが座っていたんですが、途中で女性が「かわいそすぎる……」とつぶやき、エンドロール後に男性が「わけわからん……」と言って立ち上がってましたが、本当にその言葉に集約されてるなって思います。

ちなみに左隣に座ってた老齢の女性は、鑑賞中に2・3回くらいいびきかきながら寝てました。まあでもそのくらい、平穏なようで実は何もかもが不穏という静かな映画でもあるので、見ながらげらげら笑える映画ではないです。あとなんかこの状況自体がすごいボーっぽいと後から思ったりもした。

ただでも、不穏、なんだよな……すべての画面がなんでああもう不穏なんだろうな……それもあってか、自分は終始奇妙な緊張感があって、頭がさえて変な精神状態に突入してる感じがありました。わかりやすい娯楽作ではないし、終始「どこいくんだこれ」と思わされるふらふら感があるけれど、何を描いていて何を描きたいのかはかなりはっきりわかる演出の冴えがあるので、退屈というのもちょっと違う感じ。

あとこれ地味に予算ががっつりかかってる映画なので、画面の作りこみや美術が目で楽しい。その全部には「不穏」の文字が張り付いているのでなお楽しい。

ここからは具体的なネタバレ含む話。

私はどうもボーを見ながら終始ヘレディタリーのことを思い出してました。この「別に何でもないのに何故か画面全体が不穏で目が離せない」が展開されて、そのうちドンとすごい展開がくる感じがすごい似ているなと。

なんといってもヘレディタリーの一番のトラウマである「屋根裏部屋に追い込まれる」展開がボーでもあり、実際に恐ろしい事態が起きますが、ボーではすかさず助けが入ってくるので助かりました。ホラーだったら見ながら死んでたけど、コメディ(?)だから助かった。

振り返ってみると、屋根裏部屋に入ってからのボーは「いうてなかなか母親に屈服しない」態度が完全に折れてしまい、精神が急激に変化してファンタジーに突入する感じはヘレディタリーの展開そのままなんですよね。

ヘレディタリーにおいては、むしろこの展開前後は「はい、ホラー映画のノルマですー」と言わんばかりの展開を詰め込んでみせてるんですが、ボーではより抽象的な何か突入していく。

そうやってジャンルという外枠、ノルマをなくした分だけ、アリ・アスター作品がずっと「語っていたもの」がよりむき出しになってわかりやすくなっているように感じました。

家族という牢獄、特に母系家族が子に注ぐ重圧。その話何回目だよ! と思っちゃうけど、正直自分としては身に覚えがばんばんあり、毎回描写の解像度の高さが見事すぎてなんもいえねえ。

べらぼうに映画が美味いんだけど、毎回初見で困惑させられる不思議なクリエイター。次回作もみるぜ!

映画「身代わり忠臣蔵」を見てきたよ

映画「身代わり忠臣蔵」を見てきたよ

映画話の前にちょっと自分の話なのですが。

よく言ってるように、わたくしは今年の正月は実家のある富山で震度5強を経験し、今は現住所の石川に戻って生活をしています。

ここはインフラも問題なく普通に生活できているんですが、実は地震の影響で、県内の映画館のいくつは1月半ばまで休止してまして。そういった関係もあって、2月に入ってようやく映画館にいけました。

また一つ日常が戻ったのかな~と思ってましたが、この映画見ている時間にこっちも震度2が起きてるんでやんの(記事投稿する数日前です) まだまだ非日常の中にあるのだな、と感じます。



嫌われ者の殿・吉良上野介(ムロツヨシ)が江戸城内で斬られ、あの世行き!
斬った赤穂藩主は当然切腹。だが、殿を失った吉良家も幕府の謀略によって、お家存亡の危機に!! そんな一族の大ピンチを切り抜けるべく、上野介にそっくりな弟の坊主・孝証(ムロツヨシ)が身代わりとなって幕府をダマす、前代未聞の【身代わりミッション】に挑む!
さらに、敵だったはずの赤穂藩家老・大石内蔵助(永山瑛太)と共謀して討ち入りを阻止するというまさかの事態に発展!? 幕府に吉良家に赤穂藩も入り乱れ、バレてはならない正体が…遂に!?


公式サイトより引用

正月といえば忠臣蔵だよな! とみてきました。2月だけど。正月が地震でぶっ飛んでしまったので、いまが正月ということで。

笑いあり涙あり不謹慎ネタありと、非常に楽しい人情ドラマでした。

忠臣蔵というといろんな切り口のある題材ですが、今回は事件の当事者である吉良上野介も浅野内匠頭も性格に難ありなキャラクターとして描かれ、それゆえ主人公である孝証と大石内蔵助が二人して「悩める上司に苦労する部下」と意気投合して事件を企てる……という点が面白いところで。

孝証と大石内蔵助が腐れ縁として出会い、そして互いに己の運命を知るまでの流れが楽しくも悲しい。

あくまでコメディではありますが、両者の死をもってしないと事態は止められないという悲劇性もあり、どちらの家にも守るべき生活たちがあり、そのために仮の当主としてふるまう二人の責任の追い方も丁寧でした。

それと、主人公が非武人ということもあり、なにかと武家社会の理屈で動きがちな題材の中で、適度にツッコミ入れてくれるのも個人的には良かったなと。「打ち首(死刑)より切腹(死刑)の方が名誉あること」とは、理解はできても理不尽だなと思ってるところに、孝証が「生きていてほしかった」と言ってくれるのは心地よい。

何百年前から大衆に愛される定番ドラマですが、現代ではなかなか作られないよね……っていうのは、10年以上前から聞いてましたが、いうて「決算!忠臣蔵(2019年)」「ラスト・ナイツ(2015年)」「最後の忠臣蔵(2010年)」など、それでもまだまだ定期的に作られてるよねと。あと直接的に扱わなくても「時は元禄……」から始まるタイプの時代劇、だいたいどこかで「この時、江戸では赤穂事件が起きており……」と登場するのもよくある。

それだけに時代の中で様々な変遷のあるドラマなので、いったいどんな潮流があったのか? というと、この番組がおすすめです。



私も見た後に聞きなおして、改めて今作の内容を考えたりもしました。

気軽に楽しくみられる一作としておすすめです。

2024年1月20日 この範囲を時系列順で読む

いままで通りの生活している気がします

いままで通りの生活している気がします

現住所が石川県の私ですが、もともと被害の少ない地域なので、いまとなってはすっかり去年と変わりない生活をしています。

少し前までは1日1回は体感するほどの揺れがありましたが、いまは週1回歩かないかくらいの頻度になり、あちこちにあった床や壁、ガラスのヒビもいつの間にか修理されているのをみかけます。

直接的な被害は少しずつ埋めつつある中で、「能登から親類縁者が避難してくる」「能登の親類が困っていると連絡があった」という世間話が滑り込んでくるようになりました。

先日、地震と津波に逃げ惑う夢を見ました。あとで確認したら、その夜は地元でも少し揺れたようで。

元通りに思えて、まだまだ非常事態のさなかにいるし、自分自身も思ったより気弱になってるのかもな~と思います。

復興どころか復旧のめども立たない中で、せめて被災した方々が昨日よりは今日の方が、少しでも安全で平穏な環境になっていますようにと祈ります。

2024年1月3日 この範囲を時系列順で読む

新年あけましておめでとうございます。震度5強をうけましたがオール無事です。

新年あけましておめでとうございます。震度5強をうけましたがオール無事です。

1行目でこの正月を全部いってるけどそのまんまです!

わたくし、普段の居住地が石川中央あたりで、実家が富山西部でして。この年末は普通に帰省し、元日は朝から初売りうろついて、また家に戻って一息ついているところに「令和6年能登半島地震」を受けました。

私は、阪神淡路大震災も、中越地震も、東日本大震災も、だいたい富山か石川のどこかで経験しているんですが、その時は「えらく長い時間、ゆっくりとゆれる」という感じで、戸惑いはしても身の危険を感じるほどではなかった覚えがあります。

今回は、けたたましく緊急地震速報が鳴るまでは過去にも経験がありましたが、いざ揺れ始めたところでじわじわと「これは危ない」と強く身の危険を感じて、周りの家族とともにダイニングテーブルの下に潜り込んでました。大津波警報がテレビで確認したときは、うちはかなり内陸ではあるんですが、大きな河川がそばにあり、二階の窓からずっと川の方を見てました。東日本大震災で川が逆流して津波被害を受けた話が頭にありました。

結果として、幸いなことに今の今まで大きな被害や目に見える損害はなく、その後も今まで通りの生活は送れました。今日になって石川にも戻り、まあまあ食器が落ちて割れてましたが、周囲の店舗はガラスとか壁とかにひびがありつつ普通に営業をしています。パソコンの動作確認がてらこれ書いてます。

富山では、県内では特に被害の大きかった氷見市の給水場や避難所がよく報道されていました。石川では、奥能登で被災している人が直接テレビやラジオの取材を受けて「物資が足りない」と訴えています。別のラジオを聞いたら新潟や福井の救難情報が流れていました。昨晩は羽田の事故中継を呆然と見ていました。なんなら、韓国で政治家の方が襲撃された事件や、ウクライナやガザ地区への武力侵攻の情報も目にします。

ついさっき初詣にもいってきて、どこからどこまで何を祈ればいいのかわからないけど、「これ以上悪くならないように、これから全部良くなるように」と祈ってきました。たぶんこれが自分の抱負でもあるんだと思います。

明るい話ではないので、この日記も書くかどうか迷ったんですが、書いた方が自分の気持ちが落ち着くかなと思ってこれ書いてます。自分もできる範囲で世の困ってる人の助けになりたいな、と思います。

今年もよろしくお願いします。

2023年12月17日 この範囲を時系列順で読む

スケジュール管理やファイル管理に使っているものを、来年に向けて記録しておく。

スケジュール管理やファイル管理に使っているものを、来年に向けて記録しておく。

主な用途は同人活動、イラスト制作依頼、ブログ記事更新など。分野バラバラ過ぎて他の人に意味あるかどうかはわからん。

Qovo - プロジェクト管理サービス

創作活動を前提としたタスク管理ツールです。やることとそのスケジュール管理は、今もQovoに集約しています。

タスクと〆切を登録すると、カレンダーやガントチャートで一覧できるという基本的な進捗管理機能はもちろん、画面キャプチャを録画できたり、テキスト作業なら直接文字数をカウントできたり、ポモドーロ機能があったりと、創作活動のモチベーションに繋がる機能が良いですね。

自分は主に「プロジェクト」機能を使っていて、それぞれに同人誌即売会の参加・イラスト制作依頼・ブログ記事制作というプロジェクトを立ててます。

例えば同人誌即売会プロジェクトなら、参加までにやること(サークル申し込み、移動手段の予約、印刷所の予約など)を「この日までにやらないとな」という日程とともに放り込んで、作業が終わったら完了とする。イラスト制作なら納品締め切り、ブログ記事制作なら公開日を起点にほぼ同じ使い方です。そうしておくと、締め切りが近くなるとメールなどで「もうそろそろやれや」とリマインドしてくれるんですよ。

Qovoの何が便利かって、有料版であればこれらの締め切り通知がLINEアプリにも送れること。これはホント他のタスク管理サービスにないんだよな~。

メール通知やブラウザ通知にリマインドする機能なら、Qovoを含めた主要なタスク管理サービスにもありますが、他は主に英語圏ターゲットかつビジネスユースなのでLINEアプリ通知はないんだよね……国産かつ創作活動をターゲットにしたQovoならではの機能だと思う。

(ちなみに他サービスでもがんばればLINE通知を飛ばせるんですが、がんばらないといけないのだ…)

難点は本体の更新と運用アカウントが2019年から止まってること……。機能は十分とはいえ保守管理の面で不安が残るので、今はいつサービス停止してもいいように覚悟して、ちょっとずつ比重を変えてます。

Notion - Wiki、ドキュメント、プロジェクトがつながるコネクテッドワークスペース

あとで振り返りたいドキュメント資料や、同人誌の在庫管理に使っています。

Wiki機能に制作のために集めた資料や、作品の設定メモとか放り込んでます。また、四則演算ができるデータベース機能があるので、同人誌の在庫管理とか、イベント参加経費のメモも移行しようかなと奮闘中です。

最近は同人活動でも活用している人が増えているのか、ネットにも様々なテンプレートが公開されてて便利です。自分が導入したのはこちら。

Notionでガチ目の在庫管理テンプレ作ってみた!!!

ちょっと複雑な構造ですが、「いつのイベントで、どの本が、何部はけたのか」まで管理することを前提としていて、自分の目的にマッチしました。

難点としては、Notionはスケジュールやタスク管理機能はあっても、締め切り前のリマインド機能がほぼないんですよね……それもあったらQOVOからの完全移行もできたなーと。

あとは、ページひらくときにちょっと重いかな。がんばれば個人サイトとして公開もできますが、表示のもたつきが気になるのでそこまでは考えてない感じです。

Nextcloud

個人サイト用に借りてるレンタルサーバを、DropboxやGoogleドライブみたいなクラウドストレージにできるやつ。

制作ファイルやサイズの大きいドキュメントのオンラインバックアップに使ってます。バックアップする場所はなんぼあってもいいからね。

たぶんこれ、現代の個人サイトユーザーなら感じているだろう「借りてるサーバの容量余り過ぎててもったいない」問題を解決できる。個人サイト程度の容量なら、長年運営してても現代のレンタルサーバ容量に対して10%も使ってない人も多いのでは。

導入についてはそのうち詳しい記事書きます。

現行で使ってるのはこのあたり。スケジュールやタスク管理は、来年くらいに別ツールに移行するかもしれない。

人気なのはTorelloやGoogleカレンダーなんでしょうが、どっちもちょっとずつ(主にリマインド機能が)物足りない…なんかいいものないかなー。

#同人活動

2023年12月2日 この範囲を時系列順で読む

絵は描いてる

絵は描いてる

全てが3時間遅れなのに起床時間だけ変わってない、みたいな日常を送ってます。

そんなんですが、ちまちまと時間を塗ってトミーウォーカーさんでイラスト納品しているので、絵はほぼ毎日描いてます。

第六猟兵
チェインパラドクス

数年前に活動していたころから現在は窓口やシステムがかなり変わっており、自分としてはかなり活動しやすくなってるなと。

自分自身も当時よりは腕も上がってると思うので、どうにか皆さんのご期待に応えられるよう頑張ってます。毎回試行錯誤で取り組んでるので勉強になるし、多少なりとも向上を感じてます。

トータルで考えると、睡眠時間は減ってるけど心は充実してます。長引くとやばいので私生活は早々に片づけるぞ。

skebさんもしばらく開けてますので、よかったらどうぞ。

skeb

2023年11月23日 この範囲を時系列順で読む

映画「鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎」を見てきたよ

映画「鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎」を見てきたよ

封切り前のキービジュアルが好きで注目してたら、評判も良かったんで見てきたよ〜。



カッコいい!

現在放送中のテレビアニメの派生作品ながらに、基本的には独立した話なので特に事前チェックもなくすんなり見れました。

話自体は、戦後間もない日本の山村で起きる奇怪な殺人事件をめぐって、強大な権力を持った一族の謎に迫る……というもの。

太平洋戦争の出兵経験のある主人公・水木の視点を通し、民を虐げ搾取する権力者の存在を「売血」に重ねて描いていきます。

PG12指定だけあってはっきりと流血はありますが、個人的にはそこまで刺激的な要素には思えず……題材から言っても子供も見るかもしれないでしょうから、その線引きはあっていいよなと思ったくらい。ホラー要素に関しては風味があるだけでほぼないと思っていい。

ただ自分はこの辺かなり麻痺してるからな〜。次は北野監督の「首」も見たいんだよなって気軽に思ってるくらいなんで。

ともあれ、そんな重々しい舞台とテーマに対して、水木とゲゲ(鬼太郎の父)の交流シーンは軽やかで明るい。そこで育まれた絆と、陰惨な事件への対比が魅力でしょう。

多分今この日本で百億人くらい思ってると思うんですが、「ゴジラ-1.0でやんなかったことやってる」と思いました。

たまたまでしょうが、近い日付で封切りされたゴジラでは戦後日本の傷跡を描きながら戦争責任の描き方が曖昧で、戦争を賛美こそしないものの、「俺たちはもっと上手くやれたはず(上手くやれたら戦争にも勝てたはず?)」という思考が見える作りに対し、
本作では、主人公は出兵経験から権力志向を持つものの、しかし戦争により富と権力を得たものが人間も妖怪も搾取する様を見て、彼が絶望するまでを描いている。

戦争ってなんだったんだ? そこでは何が起きていたのか? 誰が傷ついて何が奪われたのか? そこへの道筋を描こうという意志を感じました。

終盤のあるシーンで、奪われ続け憎しみ続けていたものたちが、赤ん坊の鳴き声に反応して守ろうとする様は、栗原貞子の「生ましめんかな」を彷彿とさせます。

見ていて面白い映画ではありますが、難点を挙げるとすれば、女性の描き方でしょうか。

作中最も傷つき奪われていたとある女性に、できれば気持ちの整理をさせて欲しかったなと。

たとえ一番知られたくないことを知られて絶望しても、それでも自暴自棄にならなくていいと、どこかに回復の道はあるはずだと示せるような、彼女にそういう結論も欲しかったなと思います。

彼女はラストシーンでもチラリと出てきますが、演出から言っても別の人物の広義のケア要員のようにも描かれていて、そこはこれだけ他者に振り回されて奪われ続けた人間が、最後まで誰かの介添人として描かなくても良かったんじゃあないかなと。そういう気持ちも正直ありました。

ともあれ楽しい映画でした。

2023年11月19日 この範囲を時系列順で読む

映画「マーベルズ」を観てきたぞ

映画「マーベルズ」を観てきたぞ

女性たちが元気に仲良くしてる洋画を見るのは楽しいな!!!

アメリカ映画において「女性監督は売れない」なんてまことしやかに言われていた時期もあったそうで、おいふざけんなよアメ公ども〜と思うことしばしば。

そうこうしているうちに、アナ雪で姉妹の連帯を描いて大ヒットし、女性ヒーローの女性監督映画「ワンダーウーマン」が興行的に大ヒットし、完全に女性主人公や女性監督ものの先が開いたのがここ10年のざっくりした潮流の一つだったなと。

ただし、個人的にワンダーウーマンに関しては、この10年でもトップクラスに言いたいことがある映画で。

シンプルに感想を言うと「ワンダーウーマン自身は女性で強くて大活躍できても、あいつは自分以外の女が嫌いかよくて無関心なんだから、多くの女性エンパワメントになりえんじゃろがい」というあたり。

彼女は単騎でバキバキやってるし、腕を組むのはいつだって男性だし、自分が惚れた男のために戦う。彼女の周りにいる女性とは、彼女が捨てた島に住んでる排他的な人たちか、彼女に「それって奴隷みたいね」と言われてる人くらいしかいない。

ワンダーウーマンに自身を投影できないなら、彼女に嫌われるか無視される対象にしかなんねーんだな〜って思うしかない映画だったなと。でもそれがバカスカ売れて、「これぞ新時代の女性像!」みたいな評も当時はいっぱいあったんすよ。イヤんなるね。

そうこうしてるうちにワンダーウーマンに数年遅れて、MCU映画群の中では初の単独ヒーロー映画としてデビューした前作「キャプテン・マーベル」。

軍人上がりのぶっきらぼうな態度で、MCUヒーローの中でも群を抜いたエネルギー量を誇る超強い女性ヒーロー。男性的とも言えるキャラクター像には、やっぱりどうにもワンダーウーマンの影が見える。

しかしキャプマでは彼女の親友にあたる女性が裏に表に協力し、それが彼女の支えにもなっていて、女性の連帯が表立って描かれていたことが当時の自分にはホッとする要素になっていました。

そんな続編に当たる今作「マーベルズ」では、はっきりと女性ヒーロー同士が協力し合う様が描かれていて、より自分に望ましい方向に向かっているなと安心しました。

作中ではディズニープリンセスっぽいパロディシーンがあったりして、私としては「女性が活躍することとは、男性的になることと同義である」という時代から、「女性らしいとされるものを捨てなくたって良い」という時代への進歩に感じるんですよね。

そういうテーマ性とは切り離して考えても、メインになる女性3人の連帯は見ていて微笑ましく、ニコニコしながら見てました。

資源問題を扱うテーマはシビアながらに、気の抜けたコメディも多々あるユーモアと陽気さが根っこにある映画で、MCUの良さってこういうとこだったよな〜と確認できる映画です。

2023年11月18日 この範囲を時系列順で読む

映画「ゴジラ-1.0」を見てきたよ

映画「ゴジラ-1.0」を見てきたよ

とにかく同監督の「アルキメデスの大戦」を見てください。まず話はそこからだ。

多分世間的には「シン・ゴジラ」なり初代ゴジラなりと比較されるんだろうけども、同じ監督のアルキメデスの大戦とかなり直接的な対になっているし、完全にメッセージ性にも通じているわけですよ。

アルキメデスの大戦は、開戦に向かう日本軍部と、それを阻止したい主人公とその挫折を描いた映画で、特に映画冒頭で描かれる海上戦描写では「人的リソースを蔑ろにする日本軍と、人的リソースをできるだけ救済する敵軍」が描かれるんですが、ここは特にゴジラ見た人なら「あー」ってなるで絶対。

あと巨大戦艦の沈没をキノコ雲に被せてるシーンは、ゴジラでもほとんど同じ構図のシーンがありましたね。そういった細かい演出も、大筋としてもアルキメデスの大戦と本作ゴジラは一直線上に繋がる兄弟作品でしょう。

おそらくは企画や制作面でも、アルキメデスの大戦で昭和中期の描写、戦闘描写なども上手くいっただろうから、ゴジラもGOが出たよなと思うくらい、やっぱりキーになってた作品だったと思います。

個人的にもアルキメデスの大戦はとても好きな映画で、原作漫画もそこから読み始めたのですが、その一方で山崎監督の特徴もやっぱりすごく強くでた映画だったのだなとも感じてまして。

というのも、山崎監督の映画に感じるものとして、登場人物については作劇のためのポジションはあっても、人物像・キャラクター像ってものがすごく薄い。ドラマを盛り上げるための摩擦や障害としてのキャラがいるだけで、人間としての生感や実感が乏しい。

その結果、原作付きだとしばしば原作のキャラ像から大きく外れてしまうことが多々ある。アルキメデスの大戦でも、主要人物たちは原作とは名前が同じだけで性格や関わり方がガラッと変わっていました。

原作では疎遠に描かれる主人公とそれを慕う女学生が、映画では普通に親しげな間柄に描かれたり、原作では静かに付き従う従者が映画では主人公の無鉄砲さを止める立場になっていたり……総じて原作ではドライな人物像・相関図が、派手な摩擦やその後のドラマ上のひっくり返しが生じやすいものになっている。

ただ、アルキメデスの大戦はそこが作品にいい風に作用してるんですよね。

特に山場である会議シーンでは、ある種ポップな人物像が作用して迷走する会議も楽しく、っていうか「そりゃ迷走もするわ」と納得もでき、会議としての無意味さが強調され、軍拡に向かう方針がいかに無為であるかのメッセージに通じていく……

会議シーンは原作にあったものですが、映画独自の演出が加わることで、よりメッセージとして強化された例だったと思います。

で、やっとゴジラの話なんですが、アルキメデスの大戦をはじめとして過去作でも見受けられる登場人物たちの「作劇としてのポジション」ぶりが、自分の中でははっきり滑ってたなって。

例えばシンゴジラでは「ドラマがない」と批判されてたけども、マイナスワンでは「ドラマのガワだけがある」という感じ。

どうにも彼らの人生や価値観みたいなものが、スクリーンの向こう側に存在する人間のものとしては考えられずに、ただただ「このドラマに必要だから、この性格だしこの言動をする」に思える。

この人だからこれをしたとか、こんなことする人なんだという感触がない……主人公もしくはドラマを盛り上げる上でこういうことする必要あるよね、と思ったことを、次々と周囲の人物がやってくれてる。とある作中の悲劇についても、「これもしかして?」という予想から外れてなくてちょっと笑った。

展開の予想がつくのは悪いことではないし、これ自体はいつもの感じとも言えるんですが、じゃあそうまでして描いたメッセージがなんだったかと思うと、「敗残兵の個人的リベンジ」に終始しているのも乗り切れないところ。

個人が先の対戦について「上層部が良くなかった。俺たちはもっとうまくやれたはず」と思う気持ちはわかっても、本当にあの戦争で思うところはそれだけだったか? と思わずにはいられない。

もし上手くやれてたら……沖縄が決戦場になることはなく、原発は落とされずに、アメリカに落とし返してた? 東アジア圏の植民地化を成功させてた? そういうこと?

ゴジラというモチーフそのものが、元々が太平洋戦争にまつわる日本人の複雑な感情と反省をベースに生まれた存在であることを思えば、同じく「敗戦の記憶」をモチーフとして再びゴジラを描くのであれば、「戦争を起こしてしまった我々」への内省や批判感情はあって然るべきだったんじゃないか。

アルキメデスの大戦では、負けが見えてる戦争に傾倒する国への嘆きが描かれていたが、そのアンサーともいえる本作でいうことが、この「もっと上手くやれたはず」なのであれば、ひどい落胆を感じずにはいられない。

ゴジラで描かれる敗残兵たちのあの行動原理とは、アルキメデスの大戦で「この戦艦があれば我々は勝てる」といって建造を強行し、そして戦争に投じた軍部側の理屈にこそ近しいものじゃないでしょうか。

同じ展開をするにしても、もっと目配せはできたんじゃないかなー。

人物配置も含めて「大きなドラマの筋のためには細かい機微が抜け落ちて、そのために大きな筋の意味合いにも変化が出る」のも、この監督の癖だったなと。ユアストーリーも、同じ結論でももっとやれたことあるだろうって思うもんな……

映像表現は間違い無く日本トップレベルのものだし、それでいて日本的な感性バッチリで構築されてる絵作りは本当に見て楽しく、ワクワクするもので、それ見るだけでも楽しい映画です。

でも、映画を観た後に「あれ、でもなあ…」立ち止まって考えてしまう、そういう小骨がもしかすると心臓にまで届くような、そういう落ち着かなさも感じる映画でした。

2023年11月17日 この範囲を時系列順で読む

風邪ひいた

風邪ひいた

久しぶりに風邪ひいてます。発熱頭痛に咳が出る〜。

だがメンタル元気で持て余してるので、体調マシな時には絵は描いてます。

自分の絵はどうにもパンチと印象が弱くてスッと流されちゃうなって自覚がずっとあって苦手だったんですが、最近また描き方を見直して少しマシになった気もする。

上達は楽しいけど、しばらくするとまたダメなとこが目について辛くなるので難儀な趣味だな。

今の書き方はどこかでまとめたい。風邪が治ったら、俺、なんかするんだ……。

2023年11月8日 この範囲を時系列順で読む

2024年の同人活動について

2024年の同人活動について

東京コミティア に2回ほどサークル参加予定です。

  • 2024/05/26 コミティア148
  • 2024/11/17 コミティア150


1年先のイベント日程出てくれるの助かる~~~~~~。サークル参加仕様とすると年単位の計画になるし、地方民としては各種予約は早ければ早いほどいいので、正確な日付出てるのほんと助かるんですよ。

近年は赤ブーもすっかり1年後の日程までだしてるし、このままコミックマーケットも……2回先の日程出してくれ……去年まではできてたじゃないか……。

「コミケなんてだいたい同じ日程だろ」とか言ってるから、いつの間にかクリスマス開催が大晦日開催になるんだよ! あと夏コミは結構日程がずれるよ!

何ができるかわからんけど頑張るよ。

#同人活動

2023年11月3日 この範囲を時系列順で読む

映画「キラーズ・オブ・ザ・フラワームーン」をみてきたよ

映画「キラーズ・オブ・ザ・フラワームーン」をみてきたよ



本編がおよそ3時間30分あるんですけど、まー見ていてダレる瞬間がない。驚異的。

ノンフィクション小説が元になっているため、展開も事実に即してか抑揚も少なくかなり淡々と進むんですが、はっきりと「現実にある地獄のひとつ」であることが示されるためか、見ている間もつるつると飲み込めていく。

そう、地獄なんですよね。

1900年代アメリカ、迫害され白人文化への帰化が強要されつつある先住民族オセージ族の土地で、油田が発見されることから物語は始まります。オセージ族は油田からの利益を得たことで「世界最高の金持ち」と称さるまでになる。しかし、だからこそ、彼らは狙われる。

映画では原作小説から大きく構成を変えて、オセージ族を狙う白人たちの視点で終始話が進みます。

主人公は土地にやってきてすぐに、世話役で叔父の保安官から「オセージ族の女と結婚し、その財産を我らが一族に流し込め」と命じられるし、彼自身も夜道を歩いていたオセージ族から金品を強奪しては賭けに興じている。彼も彼の周囲も長年にわたってオセージ族への迫害と強奪を続けていく。強奪目当てのオセージ族の殺人には協力し、オセージ族自身が不審に思って調査を始めてもすぐに阻害する。

それでいて、主人公はしっかりオセージ族の女性と結婚するし、子供をもうけて愛情を持つまでになる。彼は妻を愛しながら、これまでオセージ族の殺人や隠ぺいに散々協力してきた人たちから渡される「薬」を与え続ける。そして、当然のように妻は弱っていく。

これは何の地獄だろうと思わずにはいられない。オセージ族からすれば同族たちが少しずつ殺されていき、白人の妻や夫さえ自分を裏切っている。不審な連続殺人事件に公権力は動かない。

淡々と、軽やかに、時にコミカルに描きますが、白人たちが先住民族に行ったことへの追及は容赦がない。クライマックスの会話シーンの顛末は切れ味にゾッとする。いやーほんとすごい。

それと個人的にちょっと思ったのは「英語とネイティブ言語の使い分け」がすごく丁寧だなと。

作中ではメインの言語である英語と、オセージ族の用いるネイティブ言語が入り混じるんですが、その使い分けがしっくりくる。オセージ族であっても英語話者とは英語で話すし、オセージ族同士だったりオセージ族が強い語調で話すときはネイティブ言語になる。白人側でもオセージ族と暮らしてるような人ならある程度まではオセージ族の言語も理解しているようでした。

これねー、最近ちょうど「ジョン・ウィック:コンセクエンス」「ザ・クリエイター」という、これはこれで「英語とネイティブ言語を使い分け」する映画を見たのでギャップを感じました。こっちの映画群、日本語も使うので特に気になったんですが、「なんでそのタイミングでネイティブになった??」と思うようなタイミングで切り替わるんですよね。

日本語話者同士の会話だけど、1語目は日本語で2語目はネイティブになるとか、英語での会話の途中で日本語しゃべって英語に戻るとか、いまいち一貫したルール性みたいなものがない。あくまでエッセンスとしてのネイティブ言語なので、別にそれ自体にあんまり意味がないんだろうなと。

で、そこへいくとフラワームーンの言語の切り分けは、自分が利く限り非常に自然で、日常にある範囲の切り分けに思えました。そういうところもモチーフとなっているオセージ族やその文化への敬意があるのかなと。

大変良い映画でしたが、余裕があればこちらのラジオ番組も聞くとより作品理解、歴史理解が深まるかも。

そもそもオセージ族が油田を見つけた土地にいたのも、すでにもともと住んでいた土地から追い出されて流れ着いた場所だとか、事件を解決に導いた操作組織も決して先住民に対して誠実な態度ではなかったことなども説明されていて、知れば知るほど本当にしんどい現実が見てくる。

それが現在のアメリカ国家の、そしてネイティブ・アメリカンたちへの理解にも通じて非常に楽しいコンテンツです。



良かったよー。

2023年10月22日 この範囲を時系列順で読む

Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想

Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想

面白かったぞ〜。



昭和後期の東京都墨田区を舞合に、
呪いの力を得た9人の男女が七不思議に隠された 蘇りの秘術の行使を巡って それぞれの想いをぶつけ合う、
群像ホラーミステリーADV.
最後にあなたに待ち受ける謎とは…!?


公式サイト より引用

ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。



画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。

例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。

まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。

そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。

最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。

バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。

そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。

シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。 

みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。

そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。

江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。

個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。

楽しかったな〜

2023年10月11日 この範囲を時系列順で読む

「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想

「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想

switch版で遊んでます。まだ回収できてないエンドがあるんだけども、とりあえず1回目の感想記事。



「Fate/Samurai Remnant」公式サイト



江戸時代に聖杯戦争やろうぜ! っていうFateシリーズの最新作です。

聖杯戦争って何よって人はぐぐれぐぐれ。Fateシリーズのアニメかコミックなら今たくさんあるので、入り口はいっぱいあるぞ。多分一番普及しているだろうFate作品たるFGOは、「マスターとサーヴァント」システムはあるけど、聖杯戦争はそんなにやってないから意外とこの辺の知識がつかないかもしれない。

まず型月作品の感想を語るなら、「わたくしとTYPE-MOON」の話からしないといけないのでそこから書きます。

ゲーム遍歴から言うと、2000年初頭に美少女ゲーム好きの友人たまたま「月箱」を持っていたため、月姫と歌月十夜をプレイしたのが出会いでした。その流れで当時PC版が発売直後だった「Fate/stay night」をプレイ。流れのままに「hollow ataraxia」を遊んで、あとは飛び飛びにシリーズ作を嗜む程度です。FGOも時々遊んでますが1.5部の途中で止まってる。月姫Rは遊んだ。リメイクのシエル先輩好き好き。

「Extra」シリーズは未プレイなので、ホロウから数えるとサムライレムナントは約18年ぶりに単独の聖杯戦争してるゲームかもしれない。型月も長くなったな…。

とはいえ、ゲーム性から言えばノベルゲームからアクションRPGという大飛躍なので、サムライレムナントは普通に新作ゲームとして楽しみでした。

それでゲームの感想ですが、やっぱりなんというか戦闘システムの設計が良かったですね。

プレイヤーキャラである伊織(人間)と、オートで敵を迎撃するセイバー(サーヴァント)が組んでバトルを行いますが、伊織の攻撃が強敵には通らず・セイバー(サーヴァント)の攻撃は強敵に通るという構造が、何とも言ってもこのシステムの肝でしょう。

伊織を操作している最中は正面からは全く攻撃が通らないので、いろんな手段で相手の隙をついて倒す……とは、近年のアクションゲームだとしばしば搭載されているシステムですが、世界観の観点から言うとこれってまさに「fate世界における人間の戦い方」の再現だと思いました。

上位存在としてのサーヴァントや魔獣たちには人間は基本かなわない……しかし、時々人間の身でありながら鍛え抜かれた技巧の末に、さらにいくつかのからめ手を用いることで時には勝つこともできる。この塩梅については、Fateシリーズに触れたことある人なら「よくわかってるな~」と感心するんじゃないでしょうか。

例えば、相手に隙ができると敵の身体が光って見えて攻撃が通るようになるんですが、あれはゲーム的信号ってよりは「人間の身で武芸を極めたやつに見えてる攻撃の筋道」にだんだん思えてきてアツいなと。

ゲーム的にもボタン連打すれば倒せるというものではなく、相手の隙ができるまで待ったり、ジャスト回避からのカウンターを狙ったり、ゲージをためて必殺技をくらわせてダウンさせたりと、アクションながらに戦略性が要求されるバランスが良かったですね。

その一方で、基本的に敵が固いし「ボタン連打すれば倒せる」わけではないので、ゲーム難易度的にはアクションになれていないと厳しいかなとも。もともとノベルゲーム発である型月ファンからすれば、なかなかとっつきにくいジャンルかもしれない。逆に言うと、これまでジャンル的にピンとこなかった人の入り口にもいいかもしれませんね。

あとシステム的な難点から言えば、カメラワークとロード時間かな。ただこれもしかするとswitch版だからかも。

カメラが結構難ありで。角度によっては結構はっきりがくがく動くし、特に町マップは細い路地が迷路みたいになってることも多く、久しぶりに3D酔いしました。

フィールドマップから街に入るときのロード時間も長めで、体感ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドでワープしたときのロード時間くらいありました。

ただ、かなり多くのハードに展開している作品なので、もうちょいスペック的に高いハードウェアだったらこの辺ましだったのかな~という気持ちも。まあまあ何とか乗り切りましたよ。

物語の話になりますが、先細少し触れました通り、今作の主人公の伊織は「人間の身で武芸を極めたやつ」なんですよね。

ゲーム開始時は、伊織もそこいらのごろつき(人間)相手には無類の強さを持つものの、攻撃エフェクトはそこまでは出でもないし動きも地味。一方で、序盤から共闘するセイバーは剣を一振りすればなんか光るし、伊織以上に早く高く動き回る。もうなんかそのギャップからして「人間と人間ならざる存在」を感じずにはいられない。

しかしゲームが進行し、伊織もどんどん強くなっていくと、伊織の攻撃エフェクトも光ったりするし、ちょっと人間離れした動きをし始める。そうやって伊織はどんどこ人間離れしていくし、最後は単騎でサーヴァント倒すし、fate主人公恒例「気がつけばやべーやつ」の出来上がりよ。こういうところはやっぱり押さえてるんだな。

正直1回目のエンドでは、彼のそういう側面に触れはしても深堀はされなかったので、たぶんここからそこが本題になっていくんじゃないかな…。そういうわけで周回が基本のゲームです。

相棒であるセイバーとは、ゲーム前のインタビューなどでも「バディ」を押してるだけあって、今作では恋仲にならないです。っていうか別に相手がいる。

このあたりは「美少女恋愛ゲーム」から生じた月姫・Fateシリーズに長く根付いていた文化だけあって、遊んでみてがっかりする人もいるのかなあ。個人的には「歴史上の偉人」を扱ううえで、主人公と恋に落ちる展開はしばしば設定に無理が来ることも多くて、バランスが難しい要素だな…という気持ちもあったので、ゲームジャンル自体がすっかり変わっているならそこにこだわる必要もないだろうと感じています。

ただ、はっきりとした恋愛関係という形ではないものの、伊織とセイバーは終盤ずっと距離近くてアツアツだから大丈夫(?)

最初は特にセイバー側が地味にあたりの強い態度で伊織に接してきますが、旅をつづけるにつれて伊織との関係も深まり、最終的には「お前がいてくれたから」「こちらこそ」という意味のやりとりを、戦闘ボイスでずーっと言いあう仲になる。半端なデートセリフよりイチャイチャしておる。でもやってることはバトルなんですよ。いったい何を見せられてるんだ……。

サムライレムナントはこれはこれで、「お互いの関係を深めて唯一無二の存在になっていく過程が楽しめるストーリー」であることには間違いないです。

そんな関係を楽しめるくらいには、やはりセイバーと伊織のキャラクター性が素晴らしく、なんといってもそこが本作の魅力だと感じています。

何事にも奔放で、無類の強さと無邪気さで3Dマップを縦横無尽に駆け回るセイバーと、そんなセイバーに当初は振り回され旅を通じて自己を見つけていく伊織。

特に伊織はおとなしそうに見えてお前根っこは相当「戦士」だよなあと。どんどん強くなっていくのもそうだし、生い立ちやこれまでの経歴踏まえたら結構な「戦闘狂い」じゃないのか君。太平の世に「なってしまって」自身の牙をみないことにしてるけど、でもずーっと磨いていたわけでしょ。

そんな彼に絶好の機会である聖杯戦争を与えたらどうなってしまうのか? そのそばにいるセイバーは彼をどう見るのか? この二人の先には何があるのか? それを見守るためにも残りエンド回収いってきます。

2023年10月5日 この範囲を時系列順で読む

15分刻みバーチカル手帳見つけた!!「WISELY (ワイズリー)」

15分刻みバーチカル手帳見つけた!!「WISELY (ワイズリー)」

やっぱり世界が待ってるって15分刻み!!!!

1日を15分単位で見える化する手帳 WISELY(ワイズリー)

以前の日記でも触れたことありますが、普段から週間バーチカル手帳でスケジュール管理してまして。

ただ、週間バーチカル手帳って最小単位はだいたい30分刻みで、これがちょっと使いづらいな〜という思いがありました。

本当は15分刻みのバーチカルが理想なんですよ。でも全然世の中になくてねー。数年前に愛用してた15分刻み手帳の「view」は新作発表されなくなり、今も30分バーチカル手帳を使ってます。

で、ふと検索したらバッチリあるやんけ!!! しかも去年からあったらしい!!! 気づけよ自分!!!! すでに来年の手帳は買ってたけど、手帳狂いはそんなこと気にしないのでポチりました。

正直、ちょっと罫線が濃くて好みと違うなとか、方眼だったらなおいいのになーとか思うとこはあるものの、それこそ不満があったらまた変えればいいので今は突っ走るぜ!!!!

2023年10月3日 この範囲を時系列順で読む

映画「BAD LANDS」を見てきたよ

映画「BAD LANDS」を見てきたよ

なんだか原田監督作品を毎年見てるような気がするぞと思ったら、ほんとに毎年公開されてた。いずれも結構な大作映画揃いと思いますが、ハイペースだな〜。

特殊詐欺グループいわゆる「オレオレ詐欺」を繰り返す犯罪グループに加担する姉と、刑務所上がりの弟を主人公とするピカレスクドラマ。

序盤で展開される詐欺グループの手口の巧妙さ、複雑さが、悪いことだってわかってるんだが「詐欺するのも大変なんだな…」と思わずにはいられないリアリティがあって引き込まれます。

加担する人たちも作中からして「最底辺の人間」と言われてる人たちですが、そこにはさまざまな個性があり、理性も、良心も、その人なりの義もあって、その中で生活をしている。悪人であることは間違い無いのに、キャラクターとしての魅力が発揮されてて目が離せない。どうしても情を寄せてしまう。上手いわ〜。

原田監督作品というと、独特の長台詞をかなり早口で言わせるため聞き取りがギリギリな時もあるんですが、今回はみんな関西弁という元々早い言語なもんで、それこそ漫才を聴いているようなテンポの良さがありました。まあ言われてるのはすっごい悪党談義だったりするが。

最底辺ながらに穏やかな生活と、一歩先には地獄が垣間見える社会。徐々に破滅に向かっていく姉弟のいく先に、思わずハラハラ見てしまって最後まで楽しめました。

そして本作、たぶんかなり大きく展開されている「娯楽作」の扱いだと思うし、実際とってもエンタメしてますが、内容はまさに今の日本を切り取った社会派エンタメでした。

詐欺グループが根城とするビルの壁にも、主人公を傷つけた過去にも、いずれも「金」を史上とする価値観がべったり見える。そしてそれらの背後には現代日本の政界が見える。

すぐにオマージュ元のわかる実際の政界スキャンダルを堂々と作劇に盛り込んでいるのは、やはり「この社会がこういう形をしている理由」を、作り手自身がはっきりとそこに見出しているからなのだろうと思います。

多くの人に見られてほしいなと思います。

2023年9月28日 この範囲を時系列順で読む

絵のご依頼受け付けています

絵のご依頼受け付けています

年内はゆっくりできそうだったのと、絵の活動を頑張りたいモードだったので、ずいぶん前に登録して放置していたトミーウォーカーさんでのイラストマスター活動を再開しました。

第六猟兵
チェインパラドクス

あと、Skebからのリクエストも受け付けています。

skeb

元Twitterでも募集したイラストリクエストを消化しがてら、これらのご依頼も頑張っていきたいなと。やっぱり大なり小なり強制力がないと描かなくなっちゃうんで……。

まだまだ余裕はあるのでお気軽にお声がけください~。

2023年9月18日 この範囲を時系列順で読む

switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く

switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く

クリアタイムは、20時間ちょっと。サブクエストは全部消化し、キャラクターたちのサブシナリオは集めはするも未見状態でこのくらい。

超探偵事件簿 レインコード



同スタッフの過去作かつ代表作であるダンガンロンパシリーズは1・2・3はクリア済み。スピンオフやアニメは未見のゆるユーザーです。発売日に予約して買って、いろいろ片づけてようやくこの連休に遊べました。

ではネタバレ感想いってみよう。



すべての記憶をなくして目覚めた主人公が、常に雨の降る閉鎖地区「カナイ区」に導かれ、謎のマスコット兼ヒロイン「死に神ちゃん」と優れた推理力と超能力を持つ「超探偵」たちとともに、超巨大企業と世界を巻き込む未解決事件に挑む……という、ミステリーAVGです。

まずこの世界設定が良かったですね。雨の降りしきるネオンが光る街中で、マントを着込んだ小柄な主人公がとぼとぼと歩いていく。この絵面だけでわくわくするし、入り組んだ街の雰囲気が抜群でした。

ストーリー面でも、特に終盤で明かされる真相は文字通り足元が崩れ落ちるような衝撃があり、街の蠱惑的な雰囲気も相まって進めるたびにくらくらする楽しさがありました。

基本的なゲーム構造は、街のどこかで発生した事件に駆け付け、調査を重ねて真犯人を突き止める……というオーソドックスな探偵もの。

そこに本作への独自性を与えているが「謎迷宮」というシステム。主人公が現場検証や聞き取りを終えた後に、死に神ちゃんの導くままに「事件の謎が具現化した異世界」こと「謎迷宮」の探索に挑む……というのが一連の流れです。

探索とはいってもRPGのような複雑な迷路にはなっておらず、実質ここは一本道。ただし、要所要所で事件にまつわる推理の開示とミニゲームを要求されて、正しい答えを導きだせたら先に進めます。

迷宮内ではほぼイベント進行が貫かれており、どの章でも趣向を凝らした演出と会話が矢継ぎ早に展開されて、仲間たちのおしゃべりを聞いてるだけでもにぎやかで楽しい。次から次へとイベントが進行し、事件の真相に近づいていく緊張感もありました。

一方で、個人的にはこの謎迷宮の存在がこのゲームの評価を難しくしている点だなと思ってまして……長くなりますがつらつら書いていきます。

まずゲーム難易度における謎迷宮の貢献について。

実は、本作においてはプレイヤーは事件のすべてを推理する必要はなく、なんなら迷宮内で繰り出されるミニゲームをぽちぽちしていれば、プレイヤー側に答えがなくてもいい感じにキャラクターたちが情報を整理して進行してくれる。そういった誘導システムが、この謎迷宮システムの根本にあるんですよね。

これ自体は、多くのミステリーゲームが四苦八苦している「ゲーム性と推理ものの融合」の試行錯誤の一端であるという理解です。

あまりにも純粋な推理だけで勝負させると、クリアできないプレイヤーがでてきてしまうし、ヒントを出し過ぎてもゲーム性として物足りない。そこで本作では「ちょっとしたミニゲームをクリアさせることで進行させる」という手段を取ってる。

実はこの構造、過去作ダンガンロンパにあった「学級裁判」システムにおいてもほぼ同じです。

同級生たちとの会話をベースに事件のあらましを振り返り、時に真相そっちのけて紛糾しそうになる場の空気をミニゲームをクリアすることで喝破し、全体の議論を進展させていくのが「学級裁判」システムでした。

一方のレインコードでは、ゲーム的推理行為の表れとしてダンジョン探索風の演出を搭載したことで、物語的にも順序だてて情報を出すことができるし、かなりスムーズに謎要素を片づけられる構造になってると感じました。この謎迷宮システムを使うだけで、同じミステリートリックでもかなり難易度下がるんじゃないかなと思うくらいに。

この点が「わかりやすくて良い」と思えるところもあれば、「丁寧すぎてミステリー要素に歯ごたえが感じられない」と思うところも正直ある。特に序盤~中盤は後者の印象が強かったかな~。個人的にはもうワンランク上の推理設計でもよかったんじゃないか、と感じています。

そしてこの謎迷宮システム、ゲームシステム以外にストーリー面でも腑に落ちない点があります。

謎迷宮というシステムの作中における機能とは、迷宮を突破した直後には現実世界で真犯人が死ぬ……というもの。

さらに、謎迷宮には主人公とその仲間たちが参加できるだけで、迷宮内の人物たちは現実世界の人物をベースにしただけの別人だし、仮に真相を突き止めても主人公と死に神ちゃん以外は謎迷宮内での記憶をとどめていられない。

これで何が起きるかというと、どれだけ探偵役が犯行を明らかにして犯人を突き止めても、その当の犯人さえ現実世界で「自分の犯行が誰かにばれてしまった」ことを知らないままに絶命するし、迷宮内での出来事や得た情報は主人公と死に神ちゃん以外は誰も覚えてはいられない(あとから教えることは可能)

それは、悪しき犯罪を突き止める行為として意味があるのか…? 一般的に、凶悪犯罪の犯人が公的な場で供述もせずに死んでしまうのは、それこそ「迷宮入り」なのでは?

あとシンプルに、ミステリーものの展開として、「探偵が犯行と犯人を暴き、犯人がそれに狼狽え、周囲の人間がそれらを見て探偵への評価を上げる」という定番のカタルシスが起きないので、普通に盛り上がりに欠ける。

一応、周囲の人間がなぜかこっちを見直す展開はあるけど、「むしろなんで? 覚えてないのに?」と思ってしまって腑に落ちない。

まあ仕置き人よろしく「人知れず悪を裁く」展開もあるじゃないかと考えても、次々に人を殺して回る連続殺人犯でもなく、事情があってこの事件だけ起こした更生の余地が全然ありそうな犯人でさえ片っ端から殺してしまうので、謎迷宮の殺人機能と閉鎖性はより後味悪くしてないかと。

一応、舞台になってるカナイ区ではすでに公平な公権力というものが機能しておらず、横暴な権力により市民は一方的に断罪され、たとえ確実な真実をつきだしても握りつぶされるので、じゃあもうこっちが突き止めて殺すしかないじゃん、という建付けはあるんです。

でも主人公は別に「この手を汚してでも事件を暴く!」というタイプでは全然ないんですよ。人が死んだことに対して、いたって普通の罪悪感がわく朴訥なキャラクターです。

そういう性格の人間がこのシステムを使わざるを得ない状況に陥り、間接的に殺生を繰り返すわりにそこへの葛藤が軽く、どうにも物語的にこの観点が重視されているとはいいがたい……。

物語の中で「真実を暴くことの暴力性」に苦悩する展開がありますが、いやー、その暴力性の何割かは「謎迷宮による殺人機能」がなかったら存在しなかったんでは。

現実世界の犯人を生存させたままなんらかの更生を促すような仕組みだったら、その悩みもう少し軽かったよと考えてしまって、展開に気持ちが乗り切れないとこが正直ありました。

一回くらい葛藤の末に心底思い詰めて、「もうこんな力は絶対に使わない!」と謎迷宮の能力から本気で逃げ出す……みたいな展開があっても良かったんじゃないかな。

さらに各章を追っていくと「別にこれ、主人公が謎迷宮にいかなくても、この状況自体は解決してましたよね??」という展開が何度かある。

謎迷宮で犯人を突き止めて現実世界に戻ったら、すでに現実世界で別人が犯人を現行犯として捕えてました展開が顔を出すので、謎迷宮、マジで必要だったかな……? と思わずにいられないわけで。

最終章でようやく謎迷宮と犯人がつながって物語的オチが付きましたが、この観点からいえばそこはもっと劇的に取り上げてほしかったな。

結果的に行きついた「謎迷宮は使いつつ、犯人は死なず、現実世界で罪を贖っていく」という視点が、本来この「ミステリーと謎迷宮」の関係性に必要な着地点だったんじゃないか。

この辺りを整理しないと、「謎迷宮攻略というゲーム性と、ミステリーを読み解く楽しさ」、つまりは「プレイヤーの頑張りと物語の展開」と連動しないで空回りし続ける気がします。それではゲーム内物語の盛り上がりが、なかなか発生し難いんじゃないかな。

これは作品内における間接的な殺人行為を倫理的に許容できるかという話ではなく、ゲームプレイヤーのプレイ行為に対するゲームからのご褒美という「目の前にあるゲームを遊ぶ楽しさ」に関係する要素だと感じています。

もろもろ踏まえて実際にエンディングまでみて振り返ると、自分からすると近いけど微妙にずれたとこに結論が着地したように感じました。

「迷宮を解放しても死者を出さない」展開は良いとしても、そこに対して「今度こそ死者が出なくてよかった!」という喜び方は作中ではしないんだよなと。

あえていうなら、物語として完全無欠のハッピーエンドではないのはこれまでの精算ともいえますが、でも別に、今指摘した点の罪と報いをキャラクターたちが強く感じてそうなっていくわけじゃないしな~。どこまでもかみ合ってなさがある……。

「迷宮入り事件を解決するための謎迷宮システム」という発想は面白いし、推理ゲームのシステムとしての丁寧さは一定数評価できるものの、一方で物語や作中展開とこれらのアイデアがうまくかみ合ってるかというと、疑問が残る塩梅に感じました。

それ以外に遊んでいて感じた難点としては、ゲームの進行ルールが細かく変わること。

「プレイヤーがボタンを操作して次に進めるゲーム的展開」と「自動でメッセージが進行してプレイヤーがテキストを贈る必要がないムービー展開」が、めっちゃくちゃ細かく入り乱れる。

さらにQTEを採用しているので、プレイ中は「今この画面には操作が必要なのか、不要なのか? いつどういうときに操作が必要なのか?」が全然整理されずにめちゃくちゃ困る。

結果、「ボタン押しても進行しないな…あっムービーだった」とか「じっとして進行しないな…あっここ操作必要なのか」が、数分おきに入れ替わってめちゃくちゃ混乱する。

緊迫するシーンどころか日常パートでもこれが起きる。なんかそこは、できるだけ、整理して、操作性は1シーンで統一していただけると、助かる……。

つらつら書いてましたが、粗削りさがあるのは確かですが、キャラクターの良さと終盤の盛り上がり、そしてラストの苦い爽やかさは非常に好感が持てました。

ストーリー序盤、特に1~3章あたりは面白いけれどインパクトは弱く感じていたんですよね。ダンガンロンパにあった「同級生の誰かが殺人犯であり被害者のデスゲーム」状況から生まれる濃いドラマとの比較もあったかも。

ただ、終盤まできてみると被害と加害が入れ替わる複雑な状況が展開されて、「なるほど、これはデスゲームベースのダンガンロンパで描けない境地だな」と理解できる。

重苦しい真実も歪な世界をこのまま愛して、少しでも世界をよくするために歩き出す。そういう少し大人っぽい味わいはこの作品ならではの魅力に思いました。

あとはなにより、主演である福原かつみさんと鈴代紗弓さんの熱演が素晴らしかった。

ダンガンロンパでは「え!?この人がこの役!?」と驚くほどのベテランを主人公に起用する伝統がある中で、レインコードでは若手に類するお二人が主人公とヒロインを演じて、しかもどっちもめちゃくちゃ複雑で難しいキャラクターをばっちり演じられていて、レインコードという作品がもつ良さはお二人の存在感があってのものだったと思います。いやーこれで売れてほしいなー。

次回作や関連作の展開も欲しい~。売れてくれ~。

2023年9月17日 この範囲を時系列順で読む

常識を疑えない話。

常識を疑えない話。

百姓貴族アニメ版が最近の楽しみです。TokyoMXのYouTube公式で毎週アップされてて見やすいのも嬉しい〜。



で、第9話の冒頭で、「自画像が牛なので男性かと思ってました」というお手紙に、「ホルスタインで描けば女性だと認識されると思っていた」「農家の常識は非常識だった」っていうくだりがあるんですけど、似たような経験を最近やりまして。

兼業稲作やる人へ

稲作の「筆者なりの効率的なやり方」を書いてるこの匿名日記を読んで、同じく兼業稲作農家生まれの自分は、

「盆明けに水抜くの早いな〜、うちせいぜい8月下旬か9月だよな」
「いうて今だったら農協も液体除草剤ばっかりだな〜。投げ込むやつは好みでやってる人いるくらい」
「堆肥撒いてくれるのいいなあ。うちも近場で実はやってんのかな」
「中干しやらんとヒョロくなるって父が言ってたな」

などなど、あれやこれや思い浮かべて楽しく読んでたんです。

で、はてなブックマークでコメント見たら「知らない世界でさっぱりわからん」という旨の書き込みがあってそこでカルチャーショック。

いやわかるんですよ、自分が偏ってるだけだって。でもそれがわかる大人になってもまだ「稲作を全く知らんってどういうことだ…?」という気持ちがある。

振り返ってみると、生まれが農家だとだいたい周囲も農家なんすよね。農家は農地を職場としてるので、職場の近くには同業者が集まる。それで生まれた頃から隣近所はだいたい農家。

学生時代は電車通学(地元じゃ珍しい)してましたが、乗り合わせたサラリーマン風の男性たちが「来週から稲刈りやちゃ」「昨日稲刈り機が来て」と会話してるのを「うちも一緒だなあ」と聞いてるような環境でした。

そんなわけなんで、なんかいまだに「農家じゃない人ってこの世にいない」という、幼少期に備わった感覚が根っこにある。

でも当然そんなわけないので、農家じゃない人、農耕の知識が全くない人に行き合うと変に驚く。

百姓農家は稲作の情報がほぼなくて、牧畜と畑が中心なのでこれはこれで知らない世界なんですが、でも害獣の脅威や開墾の歴史、農業コミュニティの形なんかは近しいものがあって、やっぱり同業者として通じるものがある。

でもよく考えたらこの楽しみ方してるのも、全体じゃ一部なんだよな〜、ってなことを考えた昨今でした。
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