Switch版「和階堂真の事件簿」をクリアした
Switch版「和階堂真の事件簿」をクリアした
先日遊んだ「都市伝説解体センター 」と同じデベロッパーが制作するミステリーADV。楽しかったー。
https://wakaido.hakaba-bunko.net/
現場で話を聞き、証拠を探し、状況を推理して真相に迫る……という基本的な流れは都市解センターと同じです。大量の情報を探索させつつ、要所で情報を整理することで、プレイヤーを置いてきぼりにさせないつくりは、このころから完成していたのねと。
「ほかで得た情報を元に、新たな情報を引き出す」という流れを、和階堂では「メモ」機能の付け替えで処理してたところを、都市解センターではほぼ自動で処理させるなど、ゲーム制作を重ねたブラッシュアップの跡も見られて楽しいですね。
都市解センターは謎解き要素はそこまでシビアではありませんでしたが、和階堂では比較的強めかも。相関図や時系列が複雑なことが多く、プレイヤーの中で情報をしっかり整理しておかないと、展開に困る場面もしばしば。とはいえゲーム的ペナルティもなく、選択肢総当たりでも進めるので攻略に困ることはないかと。
猟奇殺人事件を描く刑事ものだけあってグロい事件もしばしば……そんな時は引きのドット絵ながらにショッキングな絵面が多く、この「ビジュアルの強さ」は本当にこのメーカーの強みだなーと思います。キャラクターの立ち絵もなく、はっきりした顔立ちも描写されないビジュアルですが、それらを生かす演出が多いのも良かった。
全4編はそれぞれ独立しており、どこから遊んでも楽しめる作りながら読み進めるごとに「そこつながるんだ!?」という驚きが気持ちいい。しみじみ楽しめる推理ゲームでした。
先日遊んだ「都市伝説解体センター 」と同じデベロッパーが制作するミステリーADV。楽しかったー。
https://wakaido.hakaba-bunko.net/
現場で話を聞き、証拠を探し、状況を推理して真相に迫る……という基本的な流れは都市解センターと同じです。大量の情報を探索させつつ、要所で情報を整理することで、プレイヤーを置いてきぼりにさせないつくりは、このころから完成していたのねと。
「ほかで得た情報を元に、新たな情報を引き出す」という流れを、和階堂では「メモ」機能の付け替えで処理してたところを、都市解センターではほぼ自動で処理させるなど、ゲーム制作を重ねたブラッシュアップの跡も見られて楽しいですね。
都市解センターは謎解き要素はそこまでシビアではありませんでしたが、和階堂では比較的強めかも。相関図や時系列が複雑なことが多く、プレイヤーの中で情報をしっかり整理しておかないと、展開に困る場面もしばしば。とはいえゲーム的ペナルティもなく、選択肢総当たりでも進めるので攻略に困ることはないかと。
猟奇殺人事件を描く刑事ものだけあってグロい事件もしばしば……そんな時は引きのドット絵ながらにショッキングな絵面が多く、この「ビジュアルの強さ」は本当にこのメーカーの強みだなーと思います。キャラクターの立ち絵もなく、はっきりした顔立ちも描写されないビジュアルですが、それらを生かす演出が多いのも良かった。
全4編はそれぞれ独立しており、どこから遊んでも楽しめる作りながら読み進めるごとに「そこつながるんだ!?」という驚きが気持ちいい。しみじみ楽しめる推理ゲームでした。
Switch版「都市伝説解体センター」をクリアした
Switch版「都市伝説解体センター」をクリアした
満足感がすごい。
https://umdc.shueisha-games.com/
ゲームとしては比較的シンプルな探索型アドベンチャー。選択肢をポンポンと選んでいくだけで情報開示されて、仮説の組み立てでは多少想像力を使いますが、それでも難しいところはないかなと。ミステリー要素もおそらくこの分野に慣れてる人からすれば、途中でほぼ全容が想像できると思います。手ごたえという点ではちょっともったいなさはあるかも。
しかしながらテンポのよいキャラクターたちの掛け合い、細やかなアニメーション、時にびっくりするほどリッチなムービーと、本当に目に楽しい。色数が限られた特徴的なドット絵(よくみるとグラデーションやブラー効果が使われているので完全なファミコン的ドット絵とはいいがたいんですが、それも「最新のドット絵」感があってよい)質感もとても良い。これをみたくてとにかくひたすらに進めてしまいたくなる。このわかりやすい操作と導線、魅力的なキャラクターとグラフィックのミステリーAVGというと、どこか逆転裁判シリーズに通じる魅力があります。
ただ、逆転裁判シリーズと大きく異なる観点として、このゲームは「事件解決」ではなく「都市伝説の解体」が主人公らの目的となること。
情報を収集し仮説を組み立て、ある段階で「この事例は何の都市伝説に該当するか?」という「特定」を行い、さらに展開を重ねて「この都市伝説の本当の姿とは?」と「解体」とする。それはあくまで事態の収拾であるとは限らない。そのため作中ではしばしば気持ちの良い着地をするわけではありません。
少しビターな味わいを残すミステリードラマと、その中でも全体を貫く「ある謎」に迫るメインストーリーはまるで連作ドラマのよう。特に毎話のラストに挟まるクリフハンガー演出は見事でした。
「この都市伝説とはなんなのか」という問いから、やがて「都市伝説はなぜ発生するのか?」と思考を深めていく。その果てにみる、この世界の真の姿とは?
なんにもネタバレ入れずに楽しんでほしい! あと私は、この世界観とキャラクターたちでまだまだいっぱい遊びたい!! 頼むー続編お願いしますー。
満足感がすごい。
怪異を解き明かすミステリーアドベンチャー
怪異、呪物、異界などの調査・解体を行う、都市伝説解体センター。
主人公の福来(ふくらい)あざみは、都市伝説解体センターのセンター長であり、国内屈指の能力者である廻屋渉(めぐりやあゆむ)とともに、"都市伝説"絡みの依頼を解決していくことに……
https://umdc.shueisha-games.com/
ゲームとしては比較的シンプルな探索型アドベンチャー。選択肢をポンポンと選んでいくだけで情報開示されて、仮説の組み立てでは多少想像力を使いますが、それでも難しいところはないかなと。ミステリー要素もおそらくこの分野に慣れてる人からすれば、途中でほぼ全容が想像できると思います。手ごたえという点ではちょっともったいなさはあるかも。
しかしながらテンポのよいキャラクターたちの掛け合い、細やかなアニメーション、時にびっくりするほどリッチなムービーと、本当に目に楽しい。色数が限られた特徴的なドット絵(よくみるとグラデーションやブラー効果が使われているので完全なファミコン的ドット絵とはいいがたいんですが、それも「最新のドット絵」感があってよい)質感もとても良い。これをみたくてとにかくひたすらに進めてしまいたくなる。このわかりやすい操作と導線、魅力的なキャラクターとグラフィックのミステリーAVGというと、どこか逆転裁判シリーズに通じる魅力があります。
ただ、逆転裁判シリーズと大きく異なる観点として、このゲームは「事件解決」ではなく「都市伝説の解体」が主人公らの目的となること。
情報を収集し仮説を組み立て、ある段階で「この事例は何の都市伝説に該当するか?」という「特定」を行い、さらに展開を重ねて「この都市伝説の本当の姿とは?」と「解体」とする。それはあくまで事態の収拾であるとは限らない。そのため作中ではしばしば気持ちの良い着地をするわけではありません。
少しビターな味わいを残すミステリードラマと、その中でも全体を貫く「ある謎」に迫るメインストーリーはまるで連作ドラマのよう。特に毎話のラストに挟まるクリフハンガー演出は見事でした。
「この都市伝説とはなんなのか」という問いから、やがて「都市伝説はなぜ発生するのか?」と思考を深めていく。その果てにみる、この世界の真の姿とは?
なんにもネタバレ入れずに楽しんでほしい! あと私は、この世界観とキャラクターたちでまだまだいっぱい遊びたい!! 頼むー続編お願いしますー。
PS5版「モンスターハンターワイルズ」遊んでます
PS5版「モンスターハンターワイルズ」遊んでます
先日上位クエスト終わらせて、今残ってるミッションと武器集めしててハンターランク80くらい。モンハンの隙間に生活する生活してる。
https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-j...
世界的人気シリーズですけど、実はシリーズ作初プレイでした。2だか3だか人気だったころに名前は知ってたものの、なんか毎回「そのハードもってないな」とか「いまゲームやってる暇ないな」というタイミングで盛り上がってることが多く、今回いろんなタイミングが合わさってようやく遊べたぞー。
1日経つと基本操作を忘れてしまうくらいには複雑なボタン配置とUI、武器ごとの操作や特徴説明が初心者にはかなり手薄に感じてかなり面喰いました。普通の作品ならかなり心折れたと思いますが、序盤のレベル設計が上手く、思ったよりサクサク進めて嬉しい。
そうこうしているうちに徐々に難易度も上がり、ひーひーいいながら操作や特技を覚えてやっとこでかいモンスターを倒せた時の喜びは格別です。なるほどおもしろいわー。
とはいえ、このどうしようもない「複雑さ・煩雑さ」はいまだにどうかなーって気持ち。メニュー画面のタブ並びが自分にはあまり直感的にわかる並びじゃないとか、アイテムポーチの整理でまでこんあにたくさんボタン使わないといけないのかよとかとか。アイテム使う時の操作やらショートカットやらはもうなんもわからん。
戦闘中でも、LRボタンをこんなにもフルで使う操作も久しぶりで毎回混乱するし、たまに武器を変えるとかなり独自操作が求められることが多くて、初心者的には他武器に気軽に乗り換えられないです。ここんところはもうシリーズ作ゆえの積み重なったものを消化するためには仕方ないのかなあ。
たぶん2日ほどやってなかったら全部忘れそうなくらいには困るんですが、それでもなんかやっちゃう魅力があってすっかり睡眠不足です。まだもうちょっとだけやります。
先日上位クエスト終わらせて、今残ってるミッションと武器集めしててハンターランク80くらい。モンハンの隙間に生活する生活してる。
https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-j...
世界的人気シリーズですけど、実はシリーズ作初プレイでした。2だか3だか人気だったころに名前は知ってたものの、なんか毎回「そのハードもってないな」とか「いまゲームやってる暇ないな」というタイミングで盛り上がってることが多く、今回いろんなタイミングが合わさってようやく遊べたぞー。
1日経つと基本操作を忘れてしまうくらいには複雑なボタン配置とUI、武器ごとの操作や特徴説明が初心者にはかなり手薄に感じてかなり面喰いました。普通の作品ならかなり心折れたと思いますが、序盤のレベル設計が上手く、思ったよりサクサク進めて嬉しい。
そうこうしているうちに徐々に難易度も上がり、ひーひーいいながら操作や特技を覚えてやっとこでかいモンスターを倒せた時の喜びは格別です。なるほどおもしろいわー。
とはいえ、このどうしようもない「複雑さ・煩雑さ」はいまだにどうかなーって気持ち。メニュー画面のタブ並びが自分にはあまり直感的にわかる並びじゃないとか、アイテムポーチの整理でまでこんあにたくさんボタン使わないといけないのかよとかとか。アイテム使う時の操作やらショートカットやらはもうなんもわからん。
戦闘中でも、LRボタンをこんなにもフルで使う操作も久しぶりで毎回混乱するし、たまに武器を変えるとかなり独自操作が求められることが多くて、初心者的には他武器に気軽に乗り換えられないです。ここんところはもうシリーズ作ゆえの積み重なったものを消化するためには仕方ないのかなあ。
たぶん2日ほどやってなかったら全部忘れそうなくらいには困るんですが、それでもなんかやっちゃう魅力があってすっかり睡眠不足です。まだもうちょっとだけやります。
Switch版「グノーシア」クリアした
Switch版「グノーシア」クリアした
大変だったー。良い旅路でした
http://d-mebius.com/gnosias/
ざっくり説明すると「SF世界観のコンピューターゲーム版人狼」というところ。
閉鎖空間でたまたま居合わせたメンバーとともに、人間と「グノーシア」は化かしあいを繰り広げる。ただし、通常は人狼をすべて見つけ出せば終わるはずだが、主人公は不思議な力でタイムループを繰り返し、宇宙船での数日間を何度も繰り返す。「なぜ自分はループするのか?」「このループは抜け出せるのか?」を、何十回もの人狼ゲームを通して突き止めていくのが大目的です。
人狼パートでは、用意されたコマンドを駆使して怪しいメンバーに注目を向ける、もしくは自分の注目をそらすことで場をコントロールし、上手く目的の相手を吊るせば勝利。ただこれが難しかったー。
場にいるキャラクターたちはしっかり思考をしているので、変に目だったり、自分がヘイトを向けた相手が翌日人狼にやられるなどすれば、あっという間に悪い注目を集めてつるされます。なんなら、まだ何も始まっていない初日に猛プッシュされて、あっという間に終わることもたびたびありました。
また、ゲームが進めば主人公も人狼役=グノーシアとして参加するケースもあり、今度はいかに効率的に人間をせん滅するかが目的となる。こうなるとまた視点が変わって、内輪もめする人間たちをしり目にほくそ笑んだりもする。
もー、とにかくこの人狼パートが楽しくもあり苦しくもあり。人間側にしろグノーシア側にしろ、キャラクターたちも本気で詰めに来るのでこっちも本気で頭を使う。自分は2時間10ループが平均値でしたが、そのくらいやるともう頭が疲れてしびれてくる。なので長時間プレイはできず、数日に分けてちょっとずつ進めてました。
そんなループの合間にキャラクターとの何気ない会話や、この船に乗るまでに至った経緯が垣間見えるイベントが発生し、中にはSFらしいワンダーな設定が飛び出したりしてこれを読むだけでも楽しい。なにより、キャラクターたちへの愛着がいや増すというもの。
ループの中では全員がグノーシアになりうる可能性が示されます。場合によってはグノーシア状態のキャラクターにだけ起きるイベントもあったりして、その時は当然のように「人間を消滅させることが最大の目的」を前提としながら、そんな前提だからこそ示される可能性の世界もあったり、本当に「人生」に触れているような質感がある。
やがて「どうやっても誰かを消さねば生き残れない」状況にありながら、「それでもみんなでこの世界を歩めないか?」とストーリーは展開するのですが、この展開が熱かった。ネタバレになるのでなにもいえることはないんですが、熱かった!
掛け替えのない旅路の記憶となったゲームでした。
大変だったー。良い旅路でした
http://d-mebius.com/gnosias/
グノーシアは嘘をつく。人間のふりをして近づき、だまし、そして身近な人間を一人ずつ、この宇宙から葬り去る――。
漂流する宇宙船内にて、人間を襲う未知の敵「グノーシア」に直面した乗員達は、誰が敵なのか分からない状況でこの危機を収束させるために、一つの解決策を試みる。 最も疑わしい人物から一人ずつコールドスリープさせ、船内に紛れ込んだ全てのグノーシアを活動停止させるのだ。
しかし、その人物が本当にグノーシアだったのか、あるいはスケープゴートにされた哀れな人間だったのか、知ることは難しい。最後に笑うのは人間なのか、それとも――?
公式サイトより
ざっくり説明すると「SF世界観のコンピューターゲーム版人狼」というところ。
閉鎖空間でたまたま居合わせたメンバーとともに、人間と「グノーシア」は化かしあいを繰り広げる。ただし、通常は人狼をすべて見つけ出せば終わるはずだが、主人公は不思議な力でタイムループを繰り返し、宇宙船での数日間を何度も繰り返す。「なぜ自分はループするのか?」「このループは抜け出せるのか?」を、何十回もの人狼ゲームを通して突き止めていくのが大目的です。
人狼パートでは、用意されたコマンドを駆使して怪しいメンバーに注目を向ける、もしくは自分の注目をそらすことで場をコントロールし、上手く目的の相手を吊るせば勝利。ただこれが難しかったー。
場にいるキャラクターたちはしっかり思考をしているので、変に目だったり、自分がヘイトを向けた相手が翌日人狼にやられるなどすれば、あっという間に悪い注目を集めてつるされます。なんなら、まだ何も始まっていない初日に猛プッシュされて、あっという間に終わることもたびたびありました。
また、ゲームが進めば主人公も人狼役=グノーシアとして参加するケースもあり、今度はいかに効率的に人間をせん滅するかが目的となる。こうなるとまた視点が変わって、内輪もめする人間たちをしり目にほくそ笑んだりもする。
もー、とにかくこの人狼パートが楽しくもあり苦しくもあり。人間側にしろグノーシア側にしろ、キャラクターたちも本気で詰めに来るのでこっちも本気で頭を使う。自分は2時間10ループが平均値でしたが、そのくらいやるともう頭が疲れてしびれてくる。なので長時間プレイはできず、数日に分けてちょっとずつ進めてました。
そんなループの合間にキャラクターとの何気ない会話や、この船に乗るまでに至った経緯が垣間見えるイベントが発生し、中にはSFらしいワンダーな設定が飛び出したりしてこれを読むだけでも楽しい。なにより、キャラクターたちへの愛着がいや増すというもの。
ループの中では全員がグノーシアになりうる可能性が示されます。場合によってはグノーシア状態のキャラクターにだけ起きるイベントもあったりして、その時は当然のように「人間を消滅させることが最大の目的」を前提としながら、そんな前提だからこそ示される可能性の世界もあったり、本当に「人生」に触れているような質感がある。
やがて「どうやっても誰かを消さねば生き残れない」状況にありながら、「それでもみんなでこの世界を歩めないか?」とストーリーは展開するのですが、この展開が熱かった。ネタバレになるのでなにもいえることはないんですが、熱かった!
掛け替えのない旅路の記憶となったゲームでした。
Switch版「未解決事件は終わらせないといけないから」をクリアした
Switch版「未解決事件は終わらせないといけないから」をクリアした
ただいま絶賛コミティアの準備期間中なんですが、「いうてちょっとくらいゲームしたいやん」と急に思って手につけてクリアしました。
2時間ちょっとくらいでフルコンプして、素晴らしいドラマシリーズを一本見終えたような、なんともいえない余韻のある素晴らしいゲームでした。
ゲームは事件の資料を思い返すという形で、時系列や発言者もばらばらなテキストを読み、だれがどのタイミングで発言したのか整理していくだけ。
やってることは文字通り「書類整理」をしてるだけなんですが、前後関係や発言者を洗い出していくと、当初想定していた発現意図から思わぬ人間や相関図が浮き彫りになっていくところが非常にスリリング。読んでいるずっとテキストは同じなのに、いかに意味や存在とは文脈に依存されるかよくわかる。
なんといってもテキストや事件そのものの構成が絶妙で、プレイ中かなりの頻度で「お前かい!」と画面の前で声に出してました。いやーすばらしかった。
難を上げるとすれば、ほかにないシステムなのと説明は最初簡単に行われるだけなので、序盤はメッセージカードの移動や整理する方法がさっぱりわからず、特に元はPCでマウス操作を前提にしているだろうゲームをコントローラー操作するのは結構難しかった……操作性はゲーム中見返せたらよかったな。
事件を担当しながら「未解決」とすると決めた元警察官・清崎蒼の真意とは? 物悲しくも人のつながりに希望を見出す結末は、秋の夜長に遊ぶのに最適でした。
ただいま絶賛コミティアの準備期間中なんですが、「いうてちょっとくらいゲームしたいやん」と急に思って手につけてクリアしました。
2時間ちょっとくらいでフルコンプして、素晴らしいドラマシリーズを一本見終えたような、なんともいえない余韻のある素晴らしいゲームでした。
『未解決事件は終わらせないといけないから』は、記憶のパズルのピースを探して組み替え、未解決事件の謎を解く推理ゲームです。
退職した元警察官・清崎蒼をサポートして、陳述と手がかりを集め、事件の真相を確かめましょう。
ゲームは事件の資料を思い返すという形で、時系列や発言者もばらばらなテキストを読み、だれがどのタイミングで発言したのか整理していくだけ。
やってることは文字通り「書類整理」をしてるだけなんですが、前後関係や発言者を洗い出していくと、当初想定していた発現意図から思わぬ人間や相関図が浮き彫りになっていくところが非常にスリリング。読んでいるずっとテキストは同じなのに、いかに意味や存在とは文脈に依存されるかよくわかる。
なんといってもテキストや事件そのものの構成が絶妙で、プレイ中かなりの頻度で「お前かい!」と画面の前で声に出してました。いやーすばらしかった。
難を上げるとすれば、ほかにないシステムなのと説明は最初簡単に行われるだけなので、序盤はメッセージカードの移動や整理する方法がさっぱりわからず、特に元はPCでマウス操作を前提にしているだろうゲームをコントローラー操作するのは結構難しかった……操作性はゲーム中見返せたらよかったな。
事件を担当しながら「未解決」とすると決めた元警察官・清崎蒼の真意とは? 物悲しくも人のつながりに希望を見出す結末は、秋の夜長に遊ぶのに最適でした。
PS5版「聖剣伝説5 VISIONS of MANA」クリア感想
PS5版「聖剣伝説5 VISIONS of MANA」クリア感想
クリアタイムは42時間ちょっと。最後の隠しボスは未達でいったん区切り~。
いや~、楽しかった! 良かった~~~~。
2Dドットがまだメジャーな時代からアクションRPGを標榜していた聖剣伝説シリーズが、2024年の今のゲームにふさわしいブラッシュアップがなされて世に出されたな~、という感想です。これは3のリメイク作である「TOM」をプレイしたときにも実感したことではありますが、リメイクではありながら「元のSFCゲーム」にしっかり軸足も置いていたTOMとことなり、完全新作としてさらにシステムや表現を突き詰めた最新作にふさわしい品質になっていたと思います。
やはりアクションバトルが良かったですね。爽快なアクションと操作性、さらに必殺技の使い勝手の良さもあって、ボタン触ってる間ずっと楽しかったです。
この辺で難を上げるとすれば、メニュー周りがちょっと使いづらかったかな。
移動中にショートカット的に使えるリングコマンドは、シリーズ定番要素とはいえ操作が結構繊細で、狙ったキャラ・狙ったアイテムが使えず結構終盤まで焦ることしばしば。さらにメニュー画面では、キャラの切り替えやページ送りのために複数のボタン操作しないといけないのが結構難しい。あとアイテムやスキル並び替え機能がなんか独特で、自分の位置を見失うことがよくありました。
あとは何より装備系かな。1キャラクターに複数の武器系統が用意されていますが、メニュー画面で装着できるのは現ジョブの武器系統だけで、「入手した武器を装備させておきたいが、そのためにはジョブ変更してから装備変更する」という工程を踏む必要があるのははっきりと面倒でした。ショップで買ったら勝手に装備してくれるんだけど、宝箱入手だとできないんだよね……そこはちょっとどうにかしてほしかったな~。
ストーリー面では「賛否はあるだろうけど、私は好き」というのが率直な感想です。「このシリーズが積み重ねてきたもの、でも現代においてやらないといけないこと」をまっすぐに見つめたストーリーだったなと思います。
私にとって聖剣シリーズは、ゲームボーイ初代からLOMまではほぼリアタイで遊び、4以降はほぼ手を付けていないくらいのゆるふわな接点しかないんですが、それでもまあ正直「様々な理由でマナの聖域を目指すパーティが、最後には誰かが身を投げ出して世界の安定をはかる展開をいつもやってるな」という印象はあります。
今回のVOMでは「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」という流れで始まった時は、「ではこの構図をひっくり返す展開をやるのか」と察したし、実際そういう展開になっていったのは納得しました。
ただこのVOMが世にある様々な「自己犠牲の否定」「生贄の否定」の物語の中で、なかなか特異な存在感を放つのは「主人公も含めた世界中の大半の人が生贄の制度に納得している」ということ。こう書くと何かグロテスクに思えますが、登場人物らは基本的に誠実で穏やかな人たちばかりなので、最初は奇妙な違和感があるのは確か。
しかし、そもそも聖剣シリーズでは、1の頃からヒロインが、2ではパーティメンバーの一人が、3では冒険の導き手であり常にともにいたフェアリーが、それぞれの世界の安定を図るために自身をマナの樹に変えてストーリーは終わります。そこへいくと、VOMで描かれた「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」とは、そもそも聖剣シリーズ全体を比喩した世界ととらえることもできるでしょう。
「なるほどな」と思いながらゲームを進行していき、興味深かったのが制度への否定の描き方。VOMではそれまで生贄になることに納得し責任さえ感じていた当人が、「それでもこの世界でやりたいこと」を見つけて穏やかに生還を志すさまが描かれます。望んで生贄になった人自身が旅を通じて己を見つめなおし、それ以外の生の使い方見つける工程は、ちょっとほかの物語ではなかなかみない過程だったと思えて非常に感慨深かったです。
そうなんだよな「生贄を望んでいる本人」が本当にそれを望んでいながら、他者が「そんなの嫌だ」と否定して構造を壊せば、生贄本人の意思はどこかに行ってしまう。そこに対して非常に誠実に、そして独特に描いて見せたのは、ずっとこのテーマを描いてきた聖剣シリーズならではじゃないかと思います。
これをやったおかげで次回作ではこのテーマやんなくていいしな! これ見れただけでもこのゲームやったかいあるな~と本当に満足しています。
とはいえ、難を感じていることもいくつか。
1点目は、やはり敵対勢力の存在感の薄さでしょうか。序盤をけん引するオーリンは「生贄制度に大事な人を奪われたキャラクター」として真っ向からテーマ性をえぐってきますが、中盤から入れ替わって登場するディオフォロスは「大事な人を奪われたキャラクター」くらいに要素が減ってて、おかげでオーリンより思想面で主人公らとの対立が少ない。なんかもう途中から「すまんやけど、お前さんが成仏してくれた方がこの世界安泰なんだわ」という気持ちがわくくらい、本当に都合の良すぎる敵キャラだったなディオフォロス……。
やっぱりそこはディオフォロスもまた同じ生贄制度、もしくは近しい制度に巻き込まれて哀しみを経験したキャラクターにした方が、主人公らとの対立構造やテーマの掘り下げもできたんじゃないかな~。
2点目は、ヒロイン・ヒナの顛末。ここまで描いておいて、それでもヒナは生き残らせなかったんかーい!!!! マナの樹に身をささげることはなかったかもしれんが、それでも「ヒロインが実質死ぬ」「パーティメンバーが実質死ぬ」のはシリーズの定番展開なんですよ!!!! ここはな~、「シリーズを踏まえつつも、シリーズの展開にケリをつけたい」というコンセプトを感じるVOMなら、なにがなんでもパーティメンバーは生き残らせるべきだった、と個人的は思います。
この辺もあって、終盤からは徐々に薄味に感じる場面も。うーん惜しかったな。
思うところはありますが、非常に良いゲームだし、これを発展させていってほしい~。マジで次回作頼む……!!
クリアタイムは42時間ちょっと。最後の隠しボスは未達でいったん区切り~。
いや~、楽しかった! 良かった~~~~。
2Dドットがまだメジャーな時代からアクションRPGを標榜していた聖剣伝説シリーズが、2024年の今のゲームにふさわしいブラッシュアップがなされて世に出されたな~、という感想です。これは3のリメイク作である「TOM」をプレイしたときにも実感したことではありますが、リメイクではありながら「元のSFCゲーム」にしっかり軸足も置いていたTOMとことなり、完全新作としてさらにシステムや表現を突き詰めた最新作にふさわしい品質になっていたと思います。
やはりアクションバトルが良かったですね。爽快なアクションと操作性、さらに必殺技の使い勝手の良さもあって、ボタン触ってる間ずっと楽しかったです。
この辺で難を上げるとすれば、メニュー周りがちょっと使いづらかったかな。
移動中にショートカット的に使えるリングコマンドは、シリーズ定番要素とはいえ操作が結構繊細で、狙ったキャラ・狙ったアイテムが使えず結構終盤まで焦ることしばしば。さらにメニュー画面では、キャラの切り替えやページ送りのために複数のボタン操作しないといけないのが結構難しい。あとアイテムやスキル並び替え機能がなんか独特で、自分の位置を見失うことがよくありました。
あとは何より装備系かな。1キャラクターに複数の武器系統が用意されていますが、メニュー画面で装着できるのは現ジョブの武器系統だけで、「入手した武器を装備させておきたいが、そのためにはジョブ変更してから装備変更する」という工程を踏む必要があるのははっきりと面倒でした。ショップで買ったら勝手に装備してくれるんだけど、宝箱入手だとできないんだよね……そこはちょっとどうにかしてほしかったな~。
ストーリー面では「賛否はあるだろうけど、私は好き」というのが率直な感想です。「このシリーズが積み重ねてきたもの、でも現代においてやらないといけないこと」をまっすぐに見つめたストーリーだったなと思います。
私にとって聖剣シリーズは、ゲームボーイ初代からLOMまではほぼリアタイで遊び、4以降はほぼ手を付けていないくらいのゆるふわな接点しかないんですが、それでもまあ正直「様々な理由でマナの聖域を目指すパーティが、最後には誰かが身を投げ出して世界の安定をはかる展開をいつもやってるな」という印象はあります。
今回のVOMでは「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」という流れで始まった時は、「ではこの構図をひっくり返す展開をやるのか」と察したし、実際そういう展開になっていったのは納得しました。
ただこのVOMが世にある様々な「自己犠牲の否定」「生贄の否定」の物語の中で、なかなか特異な存在感を放つのは「主人公も含めた世界中の大半の人が生贄の制度に納得している」ということ。こう書くと何かグロテスクに思えますが、登場人物らは基本的に誠実で穏やかな人たちばかりなので、最初は奇妙な違和感があるのは確か。
しかし、そもそも聖剣シリーズでは、1の頃からヒロインが、2ではパーティメンバーの一人が、3では冒険の導き手であり常にともにいたフェアリーが、それぞれの世界の安定を図るために自身をマナの樹に変えてストーリーは終わります。そこへいくと、VOMで描かれた「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」とは、そもそも聖剣シリーズ全体を比喩した世界ととらえることもできるでしょう。
「なるほどな」と思いながらゲームを進行していき、興味深かったのが制度への否定の描き方。VOMではそれまで生贄になることに納得し責任さえ感じていた当人が、「それでもこの世界でやりたいこと」を見つけて穏やかに生還を志すさまが描かれます。望んで生贄になった人自身が旅を通じて己を見つめなおし、それ以外の生の使い方見つける工程は、ちょっとほかの物語ではなかなかみない過程だったと思えて非常に感慨深かったです。
そうなんだよな「生贄を望んでいる本人」が本当にそれを望んでいながら、他者が「そんなの嫌だ」と否定して構造を壊せば、生贄本人の意思はどこかに行ってしまう。そこに対して非常に誠実に、そして独特に描いて見せたのは、ずっとこのテーマを描いてきた聖剣シリーズならではじゃないかと思います。
これをやったおかげで次回作ではこのテーマやんなくていいしな! これ見れただけでもこのゲームやったかいあるな~と本当に満足しています。
とはいえ、難を感じていることもいくつか。
1点目は、やはり敵対勢力の存在感の薄さでしょうか。序盤をけん引するオーリンは「生贄制度に大事な人を奪われたキャラクター」として真っ向からテーマ性をえぐってきますが、中盤から入れ替わって登場するディオフォロスは「大事な人を奪われたキャラクター」くらいに要素が減ってて、おかげでオーリンより思想面で主人公らとの対立が少ない。なんかもう途中から「すまんやけど、お前さんが成仏してくれた方がこの世界安泰なんだわ」という気持ちがわくくらい、本当に都合の良すぎる敵キャラだったなディオフォロス……。
やっぱりそこはディオフォロスもまた同じ生贄制度、もしくは近しい制度に巻き込まれて哀しみを経験したキャラクターにした方が、主人公らとの対立構造やテーマの掘り下げもできたんじゃないかな~。
2点目は、ヒロイン・ヒナの顛末。ここまで描いておいて、それでもヒナは生き残らせなかったんかーい!!!! マナの樹に身をささげることはなかったかもしれんが、それでも「ヒロインが実質死ぬ」「パーティメンバーが実質死ぬ」のはシリーズの定番展開なんですよ!!!! ここはな~、「シリーズを踏まえつつも、シリーズの展開にケリをつけたい」というコンセプトを感じるVOMなら、なにがなんでもパーティメンバーは生き残らせるべきだった、と個人的は思います。
この辺もあって、終盤からは徐々に薄味に感じる場面も。うーん惜しかったな。
思うところはありますが、非常に良いゲームだし、これを発展させていってほしい~。マジで次回作頼む……!!
PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ3日目
PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ3日目
プレイ時間21時間ほど、6章途中。
いよいよ世界の真相などが見えてきてやること固まってきた感じ。ちょいちょいボス戦などではトリッキーなルールが適用されるなどして楽しいですね。
あと、パーティメンバー5人揃って、あれこれ考えてパーティ組むのが楽しいでんな。基本的にモートレアを使ってるので、ボス戦だったら補助と回復でヴァルとジュリかなとか、弱点属性がわかりやすいならパルミナかなとか、雑魚戦はほぼずっとカルナ入れて掃討していただいてます。
属性づけがまた悩ましいなー。スキル前提につけてますけど操作性とか見た目もこだわりがあって、グルグル変えてます。
ともかくゲーム部分が爽快でたのしい。ストーリーはずっと重たいけど……。
楽しいけどぼちぼち終わりも見えてきて、なんだか寂しい。良いゲームに出会った時は大体この気持ちになるんですが、今回もそんな感じです。
プレイ時間21時間ほど、6章途中。
いよいよ世界の真相などが見えてきてやること固まってきた感じ。ちょいちょいボス戦などではトリッキーなルールが適用されるなどして楽しいですね。
あと、パーティメンバー5人揃って、あれこれ考えてパーティ組むのが楽しいでんな。基本的にモートレアを使ってるので、ボス戦だったら補助と回復でヴァルとジュリかなとか、弱点属性がわかりやすいならパルミナかなとか、雑魚戦はほぼずっとカルナ入れて掃討していただいてます。
属性づけがまた悩ましいなー。スキル前提につけてますけど操作性とか見た目もこだわりがあって、グルグル変えてます。
ともかくゲーム部分が爽快でたのしい。ストーリーはずっと重たいけど……。
楽しいけどぼちぼち終わりも見えてきて、なんだか寂しい。良いゲームに出会った時は大体この気持ちになるんですが、今回もそんな感じです。
PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ2日目
PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ2日目
原稿期間につき週末しかゲームしないと決めてます。
プレイ時間は15時間ほど、ずっと4章進めていて5章入ったあたり。前回のプレイ中に1章から4章冒頭まで進んでたこと思うと4章長かったな〜。
徐々に話が込み入ってきて、「マナの樹を目指して旅立つ」だけではない話になってきました。
ショックな離脱を経て、現在は5人パーティ揃ったところ。個人的に操作しやすいモートレアをメインに、あれこれスキル考えて組み合わせるのが楽しい。捨てキャラいないのが嬉しいですね。
これは初日から思ってたけどカメラの視点が気持ち下すぎて、疲れてくるとちょっと酔う。画面設定からカメラ位置を遠目にしてるけど高さが変えられるわけじゃないので、あんまり対処法が浮かばずー。まあどうにかこうにか進めてます。
過去の聖剣シリーズのオマージュが多くて意欲的だなあと思う一方、LOMからのキャラクターが多数出てきてて、当時は異色作と呼ばれてた覚えありますが多大な影響を与えてますね。
話がどんどんえらいこっちゃになってるので続きやりたいけど一旦休むー。
原稿期間につき週末しかゲームしないと決めてます。
プレイ時間は15時間ほど、ずっと4章進めていて5章入ったあたり。前回のプレイ中に1章から4章冒頭まで進んでたこと思うと4章長かったな〜。
徐々に話が込み入ってきて、「マナの樹を目指して旅立つ」だけではない話になってきました。
ショックな離脱を経て、現在は5人パーティ揃ったところ。個人的に操作しやすいモートレアをメインに、あれこれスキル考えて組み合わせるのが楽しい。捨てキャラいないのが嬉しいですね。
これは初日から思ってたけどカメラの視点が気持ち下すぎて、疲れてくるとちょっと酔う。画面設定からカメラ位置を遠目にしてるけど高さが変えられるわけじゃないので、あんまり対処法が浮かばずー。まあどうにかこうにか進めてます。
過去の聖剣シリーズのオマージュが多くて意欲的だなあと思う一方、LOMからのキャラクターが多数出てきてて、当時は異色作と呼ばれてた覚えありますが多大な影響を与えてますね。
話がどんどんえらいこっちゃになってるので続きやりたいけど一旦休むー。
PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ1日目
PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ1日目
わーい久しぶりの据え置き新作だーいと予約して買ったVOM。少し前に遊んだ、3の移植作であるTOMが非常に好感触だったので、今回も期待大でした。
現在はプレイ時間9時間くらい、水の精霊に合流できたあたり。
聖剣伝説って2以降は見た目のポップさもあってほのぼのしたRPGに見えるけど、1(FF外伝)は奴隷の闘技場から始まるし、2も軽率な行動から故郷を追い出され、3はどいつもこいつも悲劇から始まるから、割とダーティな感触で。
そこへ行くと今作は、プロローグでは「マナの樹に命を捧げるって本当にいいことか?」と、シリーズのお約束展開に切り込んでいる。
聖剣シリーズ、だいたい最後は親しいキャラクターがマナの樹になって、新たな世界を見守りますとさめでたしめでたし……だもんな。
その一方で、メイン主人公らは「名誉ある役目」をもらって前向きな雰囲気で旅する様がどんどん不穏になっていく。どこかでひっくり返される予感がビシバシする。
まだまだ始まったばかりで何もわかっちゃいないけども、これからが楽しみです。
わーい久しぶりの据え置き新作だーいと予約して買ったVOM。少し前に遊んだ、3の移植作であるTOMが非常に好感触だったので、今回も期待大でした。
現在はプレイ時間9時間くらい、水の精霊に合流できたあたり。
聖剣伝説って2以降は見た目のポップさもあってほのぼのしたRPGに見えるけど、1(FF外伝)は奴隷の闘技場から始まるし、2も軽率な行動から故郷を追い出され、3はどいつもこいつも悲劇から始まるから、割とダーティな感触で。
そこへ行くと今作は、プロローグでは「マナの樹に命を捧げるって本当にいいことか?」と、シリーズのお約束展開に切り込んでいる。
聖剣シリーズ、だいたい最後は親しいキャラクターがマナの樹になって、新たな世界を見守りますとさめでたしめでたし……だもんな。
その一方で、メイン主人公らは「名誉ある役目」をもらって前向きな雰囲気で旅する様がどんどん不穏になっていく。どこかでひっくり返される予感がビシバシする。
まだまだ始まったばかりで何もわかっちゃいないけども、これからが楽しみです。
かれこれ十何回目かのクリア。「折に触れて遊んじゃうゲーム」が何本かありますかその一つです。
特に前半のシグルド編が好きで、ここだけなら更に倍くらい周回している。暗躍する黒幕の思惑から逃れきれずに、転がり落ちるように事態が悪化していき非業の最期を遂げる……という展開が、話の暗い映画をみているような気持ちになって、なんだか無性に遊びたくなる時があります。
そんななのに後半のセリス編の中身をいまだに覚えてない。いうて10回は周回しているはずなのに、終盤のマップを本当に覚えていなくて今回も新鮮に驚いてた。
特にやりこみやこだわりプレイをしているわけでもなく、ほんとうにただただクリア目指しているだけで、途中の稼ぎポイントで100ターン以上稼いでいるくらいで、ユニットの強さも厳選してないのでかなり普通。戦略シミュレーションが特段うまいわけじゃないので普通にぼろぼろと死ぬ。おおまかには展開覚えているけど苦戦してまう。
この戦略性の高さと、ステータス面でもキャラクター面でも個性的なユニットたちと、血統と愛憎のストーリーと、ちょっとした隠し要素の豊富さなど。いま触っても楽しいゲームです。