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南柯そう/仲村のなんとかその日暮らしログ

2024年9月28日 この範囲を時系列順で読む

PS5版「聖剣伝説5 VISIONS of MANA」クリア感想

PS5版「聖剣伝説5 VISIONS of MANA」クリア感想

クリアタイムは42時間ちょっと。最後の隠しボスは未達でいったん区切り~。



いや~、楽しかった! 良かった~~~~。

2Dドットがまだメジャーな時代からアクションRPGを標榜していた聖剣伝説シリーズが、2024年の今のゲームにふさわしいブラッシュアップがなされて世に出されたな~、という感想です。これは3のリメイク作である「TOM」をプレイしたときにも実感したことではありますが、リメイクではありながら「元のSFCゲーム」にしっかり軸足も置いていたTOMとことなり、完全新作としてさらにシステムや表現を突き詰めた最新作にふさわしい品質になっていたと思います。

やはりアクションバトルが良かったですね。爽快なアクションと操作性、さらに必殺技の使い勝手の良さもあって、ボタン触ってる間ずっと楽しかったです。

この辺で難を上げるとすれば、メニュー周りがちょっと使いづらかったかな。

移動中にショートカット的に使えるリングコマンドは、シリーズ定番要素とはいえ操作が結構繊細で、狙ったキャラ・狙ったアイテムが使えず結構終盤まで焦ることしばしば。さらにメニュー画面では、キャラの切り替えやページ送りのために複数のボタン操作しないといけないのが結構難しい。あとアイテムやスキル並び替え機能がなんか独特で、自分の位置を見失うことがよくありました。

あとは何より装備系かな。1キャラクターに複数の武器系統が用意されていますが、メニュー画面で装着できるのは現ジョブの武器系統だけで、「入手した武器を装備させておきたいが、そのためにはジョブ変更してから装備変更する」という工程を踏む必要があるのははっきりと面倒でした。ショップで買ったら勝手に装備してくれるんだけど、宝箱入手だとできないんだよね……そこはちょっとどうにかしてほしかったな~。

ストーリー面では「賛否はあるだろうけど、私は好き」というのが率直な感想です。「このシリーズが積み重ねてきたもの、でも現代においてやらないといけないこと」をまっすぐに見つめたストーリーだったなと思います。

私にとって聖剣シリーズは、ゲームボーイ初代からLOMまではほぼリアタイで遊び、4以降はほぼ手を付けていないくらいのゆるふわな接点しかないんですが、それでもまあ正直「様々な理由でマナの聖域を目指すパーティが、最後には誰かが身を投げ出して世界の安定をはかる展開をいつもやってるな」という印象はあります。

今回のVOMでは「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」という流れで始まった時は、「ではこの構図をひっくり返す展開をやるのか」と察したし、実際そういう展開になっていったのは納得しました。

ただこのVOMが世にある様々な「自己犠牲の否定」「生贄の否定」の物語の中で、なかなか特異な存在感を放つのは「主人公も含めた世界中の大半の人が生贄の制度に納得している」ということ。こう書くと何かグロテスクに思えますが、登場人物らは基本的に誠実で穏やかな人たちばかりなので、最初は奇妙な違和感があるのは確か。

しかし、そもそも聖剣シリーズでは、1の頃からヒロインが、2ではパーティメンバーの一人が、3では冒険の導き手であり常にともにいたフェアリーが、それぞれの世界の安定を図るために自身をマナの樹に変えてストーリーは終わります。そこへいくと、VOMで描かれた「この世界を安定させるために、人身御供をマナの樹に差し出すために旅立つことが恒常化している」とは、そもそも聖剣シリーズ全体を比喩した世界ととらえることもできるでしょう。

「なるほどな」と思いながらゲームを進行していき、興味深かったのが制度への否定の描き方。VOMではそれまで生贄になることに納得し責任さえ感じていた当人が、「それでもこの世界でやりたいこと」を見つけて穏やかに生還を志すさまが描かれます。望んで生贄になった人自身が旅を通じて己を見つめなおし、それ以外の生の使い方見つける工程は、ちょっとほかの物語ではなかなかみない過程だったと思えて非常に感慨深かったです。

そうなんだよな「生贄を望んでいる本人」が本当にそれを望んでいながら、他者が「そんなの嫌だ」と否定して構造を壊せば、生贄本人の意思はどこかに行ってしまう。そこに対して非常に誠実に、そして独特に描いて見せたのは、ずっとこのテーマを描いてきた聖剣シリーズならではじゃないかと思います。

これをやったおかげで次回作ではこのテーマやんなくていいしな! これ見れただけでもこのゲームやったかいあるな~と本当に満足しています。

とはいえ、難を感じていることもいくつか。

1点目は、やはり敵対勢力の存在感の薄さでしょうか。序盤をけん引するオーリンは「生贄制度に大事な人を奪われたキャラクター」として真っ向からテーマ性をえぐってきますが、中盤から入れ替わって登場するディオフォロスは「大事な人を奪われたキャラクター」くらいに要素が減ってて、おかげでオーリンより思想面で主人公らとの対立が少ない。なんかもう途中から「すまんやけど、お前さんが成仏してくれた方がこの世界安泰なんだわ」という気持ちがわくくらい、本当に都合の良すぎる敵キャラだったなディオフォロス……。

やっぱりそこはディオフォロスもまた同じ生贄制度、もしくは近しい制度に巻き込まれて哀しみを経験したキャラクターにした方が、主人公らとの対立構造やテーマの掘り下げもできたんじゃないかな~。

2点目は、ヒロイン・ヒナの顛末。ここまで描いておいて、それでもヒナは生き残らせなかったんかーい!!!! マナの樹に身をささげることはなかったかもしれんが、それでも「ヒロインが実質死ぬ」「パーティメンバーが実質死ぬ」のはシリーズの定番展開なんですよ!!!! ここはな~、「シリーズを踏まえつつも、シリーズの展開にケリをつけたい」というコンセプトを感じるVOMなら、なにがなんでもパーティメンバーは生き残らせるべきだった、と個人的は思います。

この辺もあって、終盤からは徐々に薄味に感じる場面も。うーん惜しかったな。

思うところはありますが、非常に良いゲームだし、これを発展させていってほしい~。マジで次回作頼む……!!

2024年9月27日 この範囲を時系列順で読む

最近買ったもの「オムロン 低周波治療器」

最近買ったもの「オムロン 低周波治療器」

年がら年中肩凝り腰痛持ちの我、ついに低周波治療器を買いました。我が家に来て一週間経たないくらいですが、すでに手放せなくなってる。

低周波治療器 HV-F022-V ラベンダー

微量の電気を流して筋肉を収縮させて凝りをほぐす機械なんですが、最初に想像したよりずっと「揉む、叩く、ほぐす」という感覚が再現されててすごい。

一回15分だけの利用ですが、それまでガッチガチの肩や背中がふにゃっふにゃになる。これを人間の手でやるとまあまあ体力使いますが、手のひらサイズの小さな機械が勝手にやってくれるのすごい助かる〜。

使い方としては特に準備もなく、パッドを皮膚に直接貼り付けるだけ。昔使ったことあるこの手の機会は専用のジェルを塗ってたんですがそういう準備一切なし。しんどくなってきた幹部にベタッと貼ってスイッチ入れたらよし。

本体が持ち運べる大きさなので、幹部によってはつけながら移動や作業もできる。コードはちょっと短めなので、背中の真ん中あたりに使ってるとたまーにコードが身体に引っかかる以外は本当に不便がない。

寒い時期になると、筋肉のこりからギックリ腰に発展してしまう人種なので、これでどうにか今年の冬は乗り切りたい……!!!

2024年9月12日 この範囲を時系列順で読む

CLAMP御大が画材の話をしている

CLAMP御大が画材の話をしている

うおおおおお歴史資料ーーーーー!!!!





長い経歴の作家さんなもので、これ自体が近年の漫画向け画材の歴史にきこえるし、作品の世界観に合わせて画材や技法に凝っているのもひしひし伝わってきて、ほんとうに一級資料だなって。

全人類聞くべし。

2024年9月8日 この範囲を時系列順で読む

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ3日目

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ3日目

プレイ時間21時間ほど、6章途中。

いよいよ世界の真相などが見えてきてやること固まってきた感じ。ちょいちょいボス戦などではトリッキーなルールが適用されるなどして楽しいですね。

あと、パーティメンバー5人揃って、あれこれ考えてパーティ組むのが楽しいでんな。基本的にモートレアを使ってるので、ボス戦だったら補助と回復でヴァルとジュリかなとか、弱点属性がわかりやすいならパルミナかなとか、雑魚戦はほぼずっとカルナ入れて掃討していただいてます。

属性づけがまた悩ましいなー。スキル前提につけてますけど操作性とか見た目もこだわりがあって、グルグル変えてます。

ともかくゲーム部分が爽快でたのしい。ストーリーはずっと重たいけど……。

楽しいけどぼちぼち終わりも見えてきて、なんだか寂しい。良いゲームに出会った時は大体この気持ちになるんですが、今回もそんな感じです。

2024年9月7日 この範囲を時系列順で読む

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ2日目

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ2日目

原稿期間につき週末しかゲームしないと決めてます。

プレイ時間は15時間ほど、ずっと4章進めていて5章入ったあたり。前回のプレイ中に1章から4章冒頭まで進んでたこと思うと4章長かったな〜。

徐々に話が込み入ってきて、「マナの樹を目指して旅立つ」だけではない話になってきました。

ショックな離脱を経て、現在は5人パーティ揃ったところ。個人的に操作しやすいモートレアをメインに、あれこれスキル考えて組み合わせるのが楽しい。捨てキャラいないのが嬉しいですね。

これは初日から思ってたけどカメラの視点が気持ち下すぎて、疲れてくるとちょっと酔う。画面設定からカメラ位置を遠目にしてるけど高さが変えられるわけじゃないので、あんまり対処法が浮かばずー。まあどうにかこうにか進めてます。

過去の聖剣シリーズのオマージュが多くて意欲的だなあと思う一方、LOMからのキャラクターが多数出てきてて、当時は異色作と呼ばれてた覚えありますが多大な影響を与えてますね。

話がどんどんえらいこっちゃになってるので続きやりたいけど一旦休むー。

2024年9月1日 この範囲を時系列順で読む

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ1日目

PS5「聖剣伝説 VISONS of MANA」プレイ1日目

わーい久しぶりの据え置き新作だーいと予約して買ったVOM。少し前に遊んだ、3の移植作であるTOMが非常に好感触だったので、今回も期待大でした。

現在はプレイ時間9時間くらい、水の精霊に合流できたあたり。

聖剣伝説って2以降は見た目のポップさもあってほのぼのしたRPGに見えるけど、1(FF外伝)は奴隷の闘技場から始まるし、2も軽率な行動から故郷を追い出され、3はどいつもこいつも悲劇から始まるから、割とダーティな感触で。

そこへ行くと今作は、プロローグでは「マナの樹に命を捧げるって本当にいいことか?」と、シリーズのお約束展開に切り込んでいる。

聖剣シリーズ、だいたい最後は親しいキャラクターがマナの樹になって、新たな世界を見守りますとさめでたしめでたし……だもんな。

その一方で、メイン主人公らは「名誉ある役目」をもらって前向きな雰囲気で旅する様がどんどん不穏になっていく。どこかでひっくり返される予感がビシバシする。

まだまだ始まったばかりで何もわかっちゃいないけども、これからが楽しみです。

2024年7月3日 この範囲を時系列順で読む

6月を振り替える

6月を振り替える

ずっと倒れていた記憶しかない。

5月末にコミティア終わって、すぐに私生活が忙しくなる予定があったんですけど、でもそれは予見されてたことなのでノーカン。

しかしその忙しいさなかに食あたりを起こしてしまい、丸一日、嘔吐と下痢を起こしてぶっ倒れる。

数日で収まったものの、いうて胃腸にダメージが残ってるのか、それから2週間ほどちょっと何か食べるたびすぐにお腹を壊す。

まだ胃腸にダメージが残っている段階でにじGTAがはじまり、それからの10日間の平均睡眠時間が3~4時間くらいになる。悔いはない。



にじGTA、楽しかった~。心がまだにじサントスにいたがってる。

開催中の頃にどんだけ切り抜きやアーカイブを見ても「これは現在進行形で動いている物語の一部」と感じて見れてたが、いまそれらをみると「こんなこともあったな。懐かしい」ってちょっと思っちゃってる。終わってしまったことがさみしい。

心身が落ち込んでるときに活性剤のごとく奮い立たせてくれました。ありがとう、にじGTA。

2024年6月1日 この範囲を時系列順で読む

映画「マッドマックス:フュリオサ」見てきたぞ

映画「マッドマックス:フュリオサ」見てきたぞ

2015年に世界の映画史を塗り替えた「マッドマックス 怒りのデスロード(以下FR)」のスピンオフだーーーーーーーーー!!!

荒れた大地とすみわたる空の下で、美しく精緻な構造と色彩で彩られ、血とガソリンと爆発の中で誕生する英雄フュリオサの始まり。

前作FRでは監督自身が「一つのチェイスで繋がる映画を撮りたかった」というだけあってとにかく展開が止まらない作品でしたが、フュリオサは6章からなる物語で作中時間も15年かかっておりかなり趣は異なります。

バイオレンス描写ははっきりと増えてます。元々相当に殺伐とした世界観ではあるんですが、FRではスピード感が凄すぎてパッと流れちゃってたようなものが、本作は普通に正面から撮るので苦手な人は要注意。

前作ではかすったくらいだった世界描写も、今作ではそれが本旨かなってくらいにあの世界の街の様子が正面から描かれていて楽しい。

あんなに殺伐とした終末世界なのに、どこか歴史と文化の重厚さも感じる手つきは、同監督の「アラビアンナイト 3000年の願い」と彷彿とさせます。西アジアの煌びやかで崇高な文化が、マッドマックスの世界にも生きているんだなあ。

で、ストーリーはガッツリFRに接続するし、不屈さと希望を感じる終わり方にグッとくる。

「何者にも屈しない」と面一発で語るフュリオサの瞳が印象的で、それでいてその所作は冷静沈着そのもの。なんかねーほんとこの一切の無駄をと怯えを感じない立ち振る舞いに見惚れちゃうんだよね……こんなん好きになっちゃうよ!!!!

その一方で「こんな目に遭ってるのに故郷は……」と後の展開を思って泣けてくる。涙を流すシーンはいくつかありますが、彼女が慟哭するのはあのシーンだけなんだ……。

そう、今回の映画でわかったのは、フュリオサ自身の復讐はここで一旦けじめがついてること。イモータンジョー自身にも多少の恨みはあるとしても、彼女がFRで逃避行を選んだのは、決して恨みだけじゃなかった。

彼女は母との約束、故郷へ帰ることを渇望してたし、それは彼女の生きる理由そのもので、生きたいからこそ囚われの子産み女たちを引き連れてFRの旅は始まった。

フュリオサが、逃亡の手伝いになるとはいえない彼女らを連れ出したのは、復讐の果てに見つけた「我欲の成れの果て」に向き合ったからだろうか、と。

エゴ以外の何かを連れて、生きるために逃げ出す。それは英雄と呼ばれる素質なんじゃないでしょうか。

エンドロールを見ながらそう考えて、なんだか心が元気になりながら帰ってきました。

2015年、マッドマックスFRは前知識なしに日本での封切り日翌日に見て、そこから半年くらいずっとこの映画のこと考え続けるくらいに刺さってしまった時代の大傑作だと思っています。

観たその日はずっと「うわ、これからはこの映画がある世界なのか」「これから生まれるあらゆる映画や創作物は、この映画と比較されてしまうんだ」とぐるぐる考えてしまってたのを覚えています。

その後、世間でもこの衝撃が伝わり、カルト的人気を誇るわけですが、あの時まだ誰の感想も評論も見ないままに映画観てショックを受けたのはほんとに得難い体験でした。

あの時の衝撃は今もあるし、実際やっぱり「変わった」実感もあって、時代を目の当たりにできたこと誇りに思っています。

フュリオサも一本で楽しめる映画ですが、是非ともここからマッドマックス怒りのデスロードも見て欲しい。これが世界を変えた一本ですよと。

2024年5月26日 この範囲を時系列順で読む

コミティア148お疲れ様でした!

コミティア148お疲れ様でした!

先ほど帰宅して最低限の片づけしてこれ描いてます。

気が付けば新刊の予告だしてなかったや……今回、予定していた構想の話がまとまらないし、やけに風邪ひくしでいつも以上に製作時間がなかった……

イベント楽しかったー。どんなイベントでも参加するとなんかのパワーをもらってると思う。

そんなイベント新刊ですが、事前に予告していた通り全文アップしてきました。良かったら読んでもらえると嬉しいです。



次は11月のコミティア150に申し込み予定です。スペースもらえるといいな。

#同人活動

2024年5月1日 この範囲を時系列順で読む

ホルベイン絵の具の新色欲しい侍

ホルベイン絵の具の新色欲しい侍



最近絵の具欲しいしかいってないけど欲しいから仕方ない

うきーーーーーほしいいーーーーーーー
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