ブラウザ版「ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―」を遊んだし実況動画を無限に見てる
ブラウザ版「ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―」を遊んだし実況動画を無限に見てる
本当にずっと実況動画みてる。10人は確実にみてる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/30422
ブラウザで遊べるフリーゲームで、タイトルからギョッとしてたら開始5分でツッコミ満載バカゲーwwwってなるんですが、いざ物語が始まってみるとストーリー構成が非常にしっかりしてて引き込まれます。
元々ゲームの実況動画で知って自分でも遊びましたが、自分も含めたプレイヤーみんなが反応するタイミングやその中身がある程度一致しており、シナリオ誘導が的確で上手い。
ギャハハと笑っていたら、予想以上に生っぽいキャラクターたちのドラマを通じて、気づけば思いもよらないところに連れて行ってくれる。それでいてちゃんと「ネタバレ」のルールはきっちり守ってくれる。事前の期待を超えてくるストーリーを楽しめます。
これだけ引き込まれる要素として、大きなドラマでも小さな会話でも人の感情を揺さぶり、笑いや驚きといった感動を引き出す力が強いし演出や構成も「正確」なんでないかなと。
その結果、一度でも遊ぶと他の人が初見でする反応が予想できつつ、細かいところは人によって分かれるので、非常に実況向きに思いました。配信者の間で人気が出るのもわかるー。
実況動画を立て続けに見てもそれぞれの反応を見る楽しさがあるし、あとやっぱりストーリーの構成がすごく強いので、盛り上げどころで毎回うおおおってなれる。
(とはいってもゲーム自体は昨年4月配信で、人気が出始めたのは今年に入ってかららしい。アマチュアのフリーゲームの難しさだな〜)
また、実際にプレイヤーとして遊んでみると、ボス戦で毎回工夫があってゲームとしても楽しい。「ネタバレ」がテーマとあって、敵が繰り出す大技もある程度予想ができつつ、でも喰らうとしんどい、じゃあどうする? という駆け引きが要所で発生する。
よく考えたらこの「敵の行動がなんとなくわかるので対策を取る」とは昨今のコンピューターゲームの特にボス戦だとよくあるるやつですが、「ネタバレ」という本作のコンセプトと非常に相性が良くて、ゲーム体験をグッと良くしていると感じます。
素直に遊べば3時間程でクリアできますが、ストーリーの楽しさや歯応えあるバトルなど、非常に密度高いRPG体験できる作品でした。
本当にずっと実況動画みてる。10人は確実にみてる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/30422
ブラウザで遊べるフリーゲームで、タイトルからギョッとしてたら開始5分でツッコミ満載バカゲーwwwってなるんですが、いざ物語が始まってみるとストーリー構成が非常にしっかりしてて引き込まれます。
元々ゲームの実況動画で知って自分でも遊びましたが、自分も含めたプレイヤーみんなが反応するタイミングやその中身がある程度一致しており、シナリオ誘導が的確で上手い。
ギャハハと笑っていたら、予想以上に生っぽいキャラクターたちのドラマを通じて、気づけば思いもよらないところに連れて行ってくれる。それでいてちゃんと「ネタバレ」のルールはきっちり守ってくれる。事前の期待を超えてくるストーリーを楽しめます。
これだけ引き込まれる要素として、大きなドラマでも小さな会話でも人の感情を揺さぶり、笑いや驚きといった感動を引き出す力が強いし演出や構成も「正確」なんでないかなと。
その結果、一度でも遊ぶと他の人が初見でする反応が予想できつつ、細かいところは人によって分かれるので、非常に実況向きに思いました。配信者の間で人気が出るのもわかるー。
実況動画を立て続けに見てもそれぞれの反応を見る楽しさがあるし、あとやっぱりストーリーの構成がすごく強いので、盛り上げどころで毎回うおおおってなれる。
(とはいってもゲーム自体は昨年4月配信で、人気が出始めたのは今年に入ってかららしい。アマチュアのフリーゲームの難しさだな〜)
また、実際にプレイヤーとして遊んでみると、ボス戦で毎回工夫があってゲームとしても楽しい。「ネタバレ」がテーマとあって、敵が繰り出す大技もある程度予想ができつつ、でも喰らうとしんどい、じゃあどうする? という駆け引きが要所で発生する。
よく考えたらこの「敵の行動がなんとなくわかるので対策を取る」とは昨今のコンピューターゲームの特にボス戦だとよくあるるやつですが、「ネタバレ」という本作のコンセプトと非常に相性が良くて、ゲーム体験をグッと良くしていると感じます。
素直に遊べば3時間程でクリアできますが、ストーリーの楽しさや歯応えあるバトルなど、非常に密度高いRPG体験できる作品でした。
PS5「FF7リバース」クリアした
PS5「FF7リバース」クリアした
クリアタイムは75時間くらい。探索と討伐は全部拾って、クエストはミニゲーム系残して9割消化。隠しボスは未到達。
結果的に、楽しかったなー。泣きたいくらい楽しい旅路だった。
なお、筆者は「FF7リメイク」および「PS1版FF7」クリア済みのため、以下はそれらの話題も出ます。
前作リメイクではミッドガルという狭くも魅惑的な一都市を舞台にした展開でしたが、本作リバースでは一転してフィールドマップを持ち、街から街へ、大陸を渡って旅する広大な旅が描かれました。
正直ねー、序盤から長いことこの仕組みがおもんなかったです。というのも、マップ広すぎ、移動大変すぎ、ミッドガルは見てるだけで楽しい密度の高い都市でしたが、リバースのマップは洞窟とか草原とか似たような景色が延々続くシーンも多くて、歩いているだけで楽しい感じはなかなか短い。
ブレワイのようにあらゆる地形を踏破できるわけではなく、細かい起伏はダッシュかパルクールで乗り越える必要があって、それでいて直接移動できない地形も結構な量がある。行けそうな段差かなとトライしては回り道することもあれば、さっきこの高さ登れなかったしと思ってたら実は登れたりと境界線がちょっとわかりづらい。
また、リバースの構造は決して昨今主流のオープンワールド形式というわけではなく、固定イベント→マップ探索可能な時期→固定イベント→マップ探索可能な時期……という繰り返しで、基本的には一連の流れや展開はがっちり固まっています。
そしてこの固定イベントがまた長い。大抵はどこかのダンジョン探索ですが、普通にプレイすると3~4時間は拘束されて、イベントやバトルが絶え間なく続くので、プレイにもカロリーががっつり必要です。
自由度があるようで目算よりは低い、というギャップが最初は不自由に感じてました。
この辺は原典たるFF7の、今となっては珍しいけど、完全フリーなオープンワールドでもなく、かといって一本道RPGではないあれの再現に思いました。当時はこういうマップ単位で探索ができるタイプのRPGは普通だったもんね。
PS1時代に主流だったあのRPG形式を「そのまま持ってくるけど、現代のゲームに変えてみせる」というリバースのコンセプトなのかなと。当時のボリュームでやってたことを、さらに基準の上がった現代で再現しようとしてるんで、もうもうただただボリュームに圧倒されます。
で、自分としては「見たことあるやつだが、現代風にボリューム増えてて重くてしんどい……」という既視感と飽きが正直かなりあった。サービスなのはわかるがお腹はち切れそうなんですが!?っていう「量」がぶん殴ってくる。
ストーリー面でも展開が激動するわけではなく、むしろ始まりは緩やかで「どこかにいるセフィロスを当てもなく探す」モードなので、序盤の求心力はかなり弱い……というわけで、中盤あたりまではかなり飛ばし気味に進めてました。
とはいえ投げ出すほどつまらないということはなく、そうこうしているうちにユフィが参加し、バレットの過去編があり、ケット・シーが参加するころにはドラマやメンバー面でもかなり充実していて、気が付けば前のめりに遊んでいました。これがだいたい40時間くらい。よくやってんな自分。
前作リメイクからバトルがブラッシュアップされ、難点だったバトルの「固さ」がかなり緩和されていたのは良かったです。前作の「敵が固い」も「戦略の幅がない」も、本作ではいずれも柔軟性が増しており、やらされてる感はかなり減じていたかなと。
ちなみに中盤以降はユフィを主に操作キャラにしていました。遠・近の切り替えができて、属性攻撃が標準でできるので、後半の条件が複雑な敵キャラと相対するのに便利。時点はバレットとエアリス。遠距離攻撃サイコー。
あとはミニゲームも、まあよかったです。ただピンキリはある。基本的に強制ミニゲーム類が苦手なんですが、よくもまあここまで手を変え品を変えてミニゲームを搭載してくるな!? という感動はある。10とかじゃきかないミニゲーム群が2~3時間に一回は出てくる。何なのだこの情熱。こういうところもPS1オマージュなのか。
そうこうしているうちに、飛ばし気味だったクエストや探索も「もっと彼らの旅を見たい」という思いに突き動かされて、マップを行き来し、気が付けば大半はクリア済み。もうやることもないな、と思ってラストダンジョンに突入。
そこからはもうずっと泣いていた。別にラスダン入った直後は泣くような展開はないんだけど、エアリスの存在にずっと泣かされてました。
FF7の主人公はクラウドですが、しかしリバースという作品は、そのゲーム性も含めてエアリスのためにあるように感じます。
「世界でただ一人」という使命を背負っている彼女は、ともすれば普段の特徴的な言動と、時に驚くほど頑固な行動力もあって、どこか神秘的な人物にもみえる。けれど彼女にも血と肉の通った怒りと悲しみと憎しみがあり、友達の存在に喜びバカなことに興じて仲間たちと笑いあい、セトラとしての修行に意気込むだけの「世界でただ一人」に対する迷いと不安がある。
コスモキャニオンで生まれに起因する苦難を吐露した彼女が「聞かれてしまったか」と照れる顔に、この旅とは、無機質なビルに心をとらわれ、暗いスラムで憎しみと怯えを胸に生きていた彼女の、人生の謳歌なのだろうと確信して。
そんなエアリスが「この世界が大好きだから守りたい」といえるだけに変わったことに、びゃんびゃん泣けて仕方ない。
別作品挙げるのもどうかと思うんですが、このあたりはFF15のノクティスと姿が被ってました。彼もまた生まれながらに使命を持ち、「世界でただ一人」の運命を背負わされ、仲間たちとキャンプしながら駆け回ることで、己の運命と境遇に立ち向かう強さを得る……という流れが、ストーリーだけではなくシステムも含めて構築されていたのがFF15というゲームでした。
そこへ行くと、やはりリバースとは「生まれに流されるしかなかったエアリスが、己の使命に向き合うまで」を、ストーリーだけではなくゲームシステムも込みで描こうとしているのではないかな、と思うのです。
ラスダンいきたくね~~~~~~~~~~~~~!!!! この旅を終わらせたくな~~~~~~~~~~~~~~い!!!!! って最後は地団太踏みながらも、でも大好きな星を救うためだもんなって泣きながら進むしかないじゃないすか。
それであの結末は正直よくわからんし、わからせようと思ってないのはわかるので、これはもう続きを待つしかねえ。
てっきりザックス世界に合流するのかと思っていたんですが、実はそっちこそ放棄された世界で本筋はクラウド側にあると示されたのに少し驚きがありました。
というのも、今後描かれるだろうクラウドの真相とは「じゃない方であること(本来のそれはザックスが持つ)」なわけですが、今この構造は逆転しているのだなと。そうかー。
幻覚なのか混線なのか、そのどちらでもあるのか。示唆するのみで確定はさせないという演出ととらえたので、あとは座して待つ。
「あと4年はかかるのか~」って気持ちと、リバースの全方位にリッチで膨大なゲームぶりに「よく4年でこれ作ったな」という気持ちもあり、まあ仕方ないので待ってやんよ。
エアリス~~~~~~~~幸せになってくれ~~~~~~~~~~!!!!
すごい良かったです。ちょっとほんとにびっくりするくらい良いゲームでした。
クリアタイムは75時間くらい。探索と討伐は全部拾って、クエストはミニゲーム系残して9割消化。隠しボスは未到達。
結果的に、楽しかったなー。泣きたいくらい楽しい旅路だった。
なお、筆者は「FF7リメイク」および「PS1版FF7」クリア済みのため、以下はそれらの話題も出ます。
前作リメイクではミッドガルという狭くも魅惑的な一都市を舞台にした展開でしたが、本作リバースでは一転してフィールドマップを持ち、街から街へ、大陸を渡って旅する広大な旅が描かれました。
正直ねー、序盤から長いことこの仕組みがおもんなかったです。というのも、マップ広すぎ、移動大変すぎ、ミッドガルは見てるだけで楽しい密度の高い都市でしたが、リバースのマップは洞窟とか草原とか似たような景色が延々続くシーンも多くて、歩いているだけで楽しい感じはなかなか短い。
ブレワイのようにあらゆる地形を踏破できるわけではなく、細かい起伏はダッシュかパルクールで乗り越える必要があって、それでいて直接移動できない地形も結構な量がある。行けそうな段差かなとトライしては回り道することもあれば、さっきこの高さ登れなかったしと思ってたら実は登れたりと境界線がちょっとわかりづらい。
また、リバースの構造は決して昨今主流のオープンワールド形式というわけではなく、固定イベント→マップ探索可能な時期→固定イベント→マップ探索可能な時期……という繰り返しで、基本的には一連の流れや展開はがっちり固まっています。
そしてこの固定イベントがまた長い。大抵はどこかのダンジョン探索ですが、普通にプレイすると3~4時間は拘束されて、イベントやバトルが絶え間なく続くので、プレイにもカロリーががっつり必要です。
自由度があるようで目算よりは低い、というギャップが最初は不自由に感じてました。
この辺は原典たるFF7の、今となっては珍しいけど、完全フリーなオープンワールドでもなく、かといって一本道RPGではないあれの再現に思いました。当時はこういうマップ単位で探索ができるタイプのRPGは普通だったもんね。
PS1時代に主流だったあのRPG形式を「そのまま持ってくるけど、現代のゲームに変えてみせる」というリバースのコンセプトなのかなと。当時のボリュームでやってたことを、さらに基準の上がった現代で再現しようとしてるんで、もうもうただただボリュームに圧倒されます。
で、自分としては「見たことあるやつだが、現代風にボリューム増えてて重くてしんどい……」という既視感と飽きが正直かなりあった。サービスなのはわかるがお腹はち切れそうなんですが!?っていう「量」がぶん殴ってくる。
ストーリー面でも展開が激動するわけではなく、むしろ始まりは緩やかで「どこかにいるセフィロスを当てもなく探す」モードなので、序盤の求心力はかなり弱い……というわけで、中盤あたりまではかなり飛ばし気味に進めてました。
とはいえ投げ出すほどつまらないということはなく、そうこうしているうちにユフィが参加し、バレットの過去編があり、ケット・シーが参加するころにはドラマやメンバー面でもかなり充実していて、気が付けば前のめりに遊んでいました。これがだいたい40時間くらい。よくやってんな自分。
前作リメイクからバトルがブラッシュアップされ、難点だったバトルの「固さ」がかなり緩和されていたのは良かったです。前作の「敵が固い」も「戦略の幅がない」も、本作ではいずれも柔軟性が増しており、やらされてる感はかなり減じていたかなと。
ちなみに中盤以降はユフィを主に操作キャラにしていました。遠・近の切り替えができて、属性攻撃が標準でできるので、後半の条件が複雑な敵キャラと相対するのに便利。時点はバレットとエアリス。遠距離攻撃サイコー。
あとはミニゲームも、まあよかったです。ただピンキリはある。基本的に強制ミニゲーム類が苦手なんですが、よくもまあここまで手を変え品を変えてミニゲームを搭載してくるな!? という感動はある。10とかじゃきかないミニゲーム群が2~3時間に一回は出てくる。何なのだこの情熱。こういうところもPS1オマージュなのか。
そうこうしているうちに、飛ばし気味だったクエストや探索も「もっと彼らの旅を見たい」という思いに突き動かされて、マップを行き来し、気が付けば大半はクリア済み。もうやることもないな、と思ってラストダンジョンに突入。
そこからはもうずっと泣いていた。別にラスダン入った直後は泣くような展開はないんだけど、エアリスの存在にずっと泣かされてました。
FF7の主人公はクラウドですが、しかしリバースという作品は、そのゲーム性も含めてエアリスのためにあるように感じます。
「世界でただ一人」という使命を背負っている彼女は、ともすれば普段の特徴的な言動と、時に驚くほど頑固な行動力もあって、どこか神秘的な人物にもみえる。けれど彼女にも血と肉の通った怒りと悲しみと憎しみがあり、友達の存在に喜びバカなことに興じて仲間たちと笑いあい、セトラとしての修行に意気込むだけの「世界でただ一人」に対する迷いと不安がある。
コスモキャニオンで生まれに起因する苦難を吐露した彼女が「聞かれてしまったか」と照れる顔に、この旅とは、無機質なビルに心をとらわれ、暗いスラムで憎しみと怯えを胸に生きていた彼女の、人生の謳歌なのだろうと確信して。
そんなエアリスが「この世界が大好きだから守りたい」といえるだけに変わったことに、びゃんびゃん泣けて仕方ない。
別作品挙げるのもどうかと思うんですが、このあたりはFF15のノクティスと姿が被ってました。彼もまた生まれながらに使命を持ち、「世界でただ一人」の運命を背負わされ、仲間たちとキャンプしながら駆け回ることで、己の運命と境遇に立ち向かう強さを得る……という流れが、ストーリーだけではなくシステムも含めて構築されていたのがFF15というゲームでした。
そこへ行くと、やはりリバースとは「生まれに流されるしかなかったエアリスが、己の使命に向き合うまで」を、ストーリーだけではなくゲームシステムも込みで描こうとしているのではないかな、と思うのです。
ラスダンいきたくね~~~~~~~~~~~~~!!!! この旅を終わらせたくな~~~~~~~~~~~~~~い!!!!! って最後は地団太踏みながらも、でも大好きな星を救うためだもんなって泣きながら進むしかないじゃないすか。
それであの結末は正直よくわからんし、わからせようと思ってないのはわかるので、これはもう続きを待つしかねえ。
てっきりザックス世界に合流するのかと思っていたんですが、実はそっちこそ放棄された世界で本筋はクラウド側にあると示されたのに少し驚きがありました。
というのも、今後描かれるだろうクラウドの真相とは「じゃない方であること(本来のそれはザックスが持つ)」なわけですが、今この構造は逆転しているのだなと。そうかー。
幻覚なのか混線なのか、そのどちらでもあるのか。示唆するのみで確定はさせないという演出ととらえたので、あとは座して待つ。
「あと4年はかかるのか~」って気持ちと、リバースの全方位にリッチで膨大なゲームぶりに「よく4年でこれ作ったな」という気持ちもあり、まあ仕方ないので待ってやんよ。
エアリス~~~~~~~~幸せになってくれ~~~~~~~~~~!!!!
すごい良かったです。ちょっとほんとにびっくりするくらい良いゲームでした。
PS5「FF7リバース」13章入ったところ
PS5「FF7リバース」13章入ったところ
エンシェントマターは全部回収してギルガメッシュ島に乗り込むとこ。マップ探索は全部埋めた。クエストは、どうしてもミニゲーム系がやる気起きなくて9割でストップ中。
ギルガメッシュと決着つけたら流石にやることなくなるので進めるか……と思ってるところのもの。レベルに余裕があるものの、武器集めしてないので空きが気になる。
ゴンドラはエアリスでした。PS1の元イベントだと意味深かつ少し浮いた印象があったんですが、本作ではエアリスの人物描写にテキストが割かれているので、「あなたを探している」の重みがしみじみ良い。
彼女にとって、この旅と、クラウドとの出会いは、本当にかけがえのないものだったんだと、そう思える。
続きはストーリーネタバレあるよ。
忘らるる都行きたくねえええええええエアリスううううううう
ここまで入念に前振りしてるんだから元ゲームと違う道が示されると分かっていてもヤダヤダあああ
あと、リバースの旅がとても楽しかったので、これが終わるのも寂しい。始まった当初はふわふわした理由の旅だなあとイマイチ乗り切れていなかったけれど、今となってはその道程も全部が愛おしい。
どうにもFF15と重なるんですよね。
FF15では運命に縛られた青年ノクティスの、短くも輝かしい自由と生の実感の旅路で。終盤に行くにつれてその眩しさが急激に萎んで、元々あった運命に巻き取られていく様がとてもつらかった。
それでも、あの旅があったからこそ、ノクティスは生まれながらに定められた人生だったかもしれないが、彼は友と経験に恵まれ生を全うした、不幸な人生ではなかったのだとプレイヤーは知っている。
FF7Rでは、エアリスという運命に縛られた少女がいて。小さな世界で生きてた彼女が、広い大地を前に仲間たちと出会うための旅をした。この旅が終われば、夢のような日々は消えて、どうしようもない現実が立ち塞がると約束されている。
ザックス世界線がやはり本来の道筋のようで、これからクラウドたちも合流するらしい。エアリスの運命もそこで「本来の」ものに収束していくのだろうと思う。
うえーん
終わらないで欲しいけど、終わらせないといけない。
うえーん
エンシェントマターは全部回収してギルガメッシュ島に乗り込むとこ。マップ探索は全部埋めた。クエストは、どうしてもミニゲーム系がやる気起きなくて9割でストップ中。
ギルガメッシュと決着つけたら流石にやることなくなるので進めるか……と思ってるところのもの。レベルに余裕があるものの、武器集めしてないので空きが気になる。
ゴンドラはエアリスでした。PS1の元イベントだと意味深かつ少し浮いた印象があったんですが、本作ではエアリスの人物描写にテキストが割かれているので、「あなたを探している」の重みがしみじみ良い。
彼女にとって、この旅と、クラウドとの出会いは、本当にかけがえのないものだったんだと、そう思える。
続きはストーリーネタバレあるよ。
忘らるる都行きたくねえええええええエアリスううううううう
ここまで入念に前振りしてるんだから元ゲームと違う道が示されると分かっていてもヤダヤダあああ
あと、リバースの旅がとても楽しかったので、これが終わるのも寂しい。始まった当初はふわふわした理由の旅だなあとイマイチ乗り切れていなかったけれど、今となってはその道程も全部が愛おしい。
どうにもFF15と重なるんですよね。
FF15では運命に縛られた青年ノクティスの、短くも輝かしい自由と生の実感の旅路で。終盤に行くにつれてその眩しさが急激に萎んで、元々あった運命に巻き取られていく様がとてもつらかった。
それでも、あの旅があったからこそ、ノクティスは生まれながらに定められた人生だったかもしれないが、彼は友と経験に恵まれ生を全うした、不幸な人生ではなかったのだとプレイヤーは知っている。
FF7Rでは、エアリスという運命に縛られた少女がいて。小さな世界で生きてた彼女が、広い大地を前に仲間たちと出会うための旅をした。この旅が終われば、夢のような日々は消えて、どうしようもない現実が立ち塞がると約束されている。
ザックス世界線がやはり本来の道筋のようで、これからクラウドたちも合流するらしい。エアリスの運命もそこで「本来の」ものに収束していくのだろうと思う。
うえーん
終わらないで欲しいけど、終わらせないといけない。
うえーん
PS5「FF7リバース」11章途中
PS5「FF7リバース」11章途中
30分に一回は強制ミニゲーム差し込んでくるのやめろし。PS5のスペックをそこに注ぎ込むんじゃない。
元のFF7自体がミニゲーム豊富だったけれど、強制ミニゲーム入るゲームは当時から苦手だったなー。今やかなり撲滅された風習だったと思っていたけど、過去に逆襲されてる。
11章のメインストーリーがひと段落してクエストとシンボル回収中。本作の終わりがどことなく見えてきて、今からしょんぼりしている。
結局、相当に当てのない旅だったけど、終わりが見えるのはそれはそれで寂しい。FF15のオープンワールドパートが終わって急速に未来が限定されていった時のような、「行き着く先」が見えることの侘しさを感じる。
そうそう、ずっとFF15のキャンプシステムを本作にも欲しいなと思ってたんだった。結局このリバースが目指すところは、おそらく彼らのモラトリアムに思えて、だったらあのキャンプシステムは最高の装置だったなあって。
FF7自体の終わり方が、キャラクターたち全員にどこか不穏さを感じるもので、そう思うとこの動機ふわふわ旅もまた貴重に思える。
やっとまた彼らに出会えたと思ったけれど、また別れが待っていると思うと、落ち込むくらいに悲しい。
ここからはストーリーのこと取り留めなく書いてます。
ヴィンセント、かわいい兄ちゃんになっておりとても良いです。
ザックスはてっきりパラレルワールドの住民なのかと思っていたけど、どちらかというとドラクエ6の幻の大地住民なんだろか。その場合、クラウドたち側が幻の大地住民の可能性もあるけれど。
でもキリエやマリンがいる理由がわからんか〜。特にキリエはクラウドたちとも本編中で接点があるのだし。
ビッグスはクラウドともであってる。ただ「作戦の前日」と言ってて、そんな短い付き合いだったかなと。いやでも宿の休憩も一泊してる訳じゃないもんなこのゲーム……。
時間の感覚がわからんと言ってたので、時空が歪んでるのは確かなんだが、単純に過去や未来を見せてるというよりはごちゃ混ぜになってる感じ。要所要所でクラウド軸のニュースも流してるけど、ミスリード演出なのか。
だとすると、ザックスの元で眠ってるクラウドたちは未来の彼らなんだろか。
セフィロスはおそらく本当に死んでてバラバラ状態っぽい。黒マントが合体するとセフィロスになるんじゃろか。キングスライムかな。もしそれが可能なら、死者が生き返る世界なのか。エアリスのそれを期待していた時期もありました。
死者が意識を持ったまま生き返れるなら、ザックスやビッグスもその範疇なのか。セフィロス側の、黒い風に守られていたようだし。生き返ることを指しての「リバース」なのか。
うおーやっと佳境に来たけど明日はゲームできない寝る寝る。
30分に一回は強制ミニゲーム差し込んでくるのやめろし。PS5のスペックをそこに注ぎ込むんじゃない。
元のFF7自体がミニゲーム豊富だったけれど、強制ミニゲーム入るゲームは当時から苦手だったなー。今やかなり撲滅された風習だったと思っていたけど、過去に逆襲されてる。
11章のメインストーリーがひと段落してクエストとシンボル回収中。本作の終わりがどことなく見えてきて、今からしょんぼりしている。
結局、相当に当てのない旅だったけど、終わりが見えるのはそれはそれで寂しい。FF15のオープンワールドパートが終わって急速に未来が限定されていった時のような、「行き着く先」が見えることの侘しさを感じる。
そうそう、ずっとFF15のキャンプシステムを本作にも欲しいなと思ってたんだった。結局このリバースが目指すところは、おそらく彼らのモラトリアムに思えて、だったらあのキャンプシステムは最高の装置だったなあって。
FF7自体の終わり方が、キャラクターたち全員にどこか不穏さを感じるもので、そう思うとこの動機ふわふわ旅もまた貴重に思える。
やっとまた彼らに出会えたと思ったけれど、また別れが待っていると思うと、落ち込むくらいに悲しい。
ここからはストーリーのこと取り留めなく書いてます。
ヴィンセント、かわいい兄ちゃんになっておりとても良いです。
ザックスはてっきりパラレルワールドの住民なのかと思っていたけど、どちらかというとドラクエ6の幻の大地住民なんだろか。その場合、クラウドたち側が幻の大地住民の可能性もあるけれど。
でもキリエやマリンがいる理由がわからんか〜。特にキリエはクラウドたちとも本編中で接点があるのだし。
ビッグスはクラウドともであってる。ただ「作戦の前日」と言ってて、そんな短い付き合いだったかなと。いやでも宿の休憩も一泊してる訳じゃないもんなこのゲーム……。
時間の感覚がわからんと言ってたので、時空が歪んでるのは確かなんだが、単純に過去や未来を見せてるというよりはごちゃ混ぜになってる感じ。要所要所でクラウド軸のニュースも流してるけど、ミスリード演出なのか。
だとすると、ザックスの元で眠ってるクラウドたちは未来の彼らなんだろか。
セフィロスはおそらく本当に死んでてバラバラ状態っぽい。黒マントが合体するとセフィロスになるんじゃろか。キングスライムかな。もしそれが可能なら、死者が生き返る世界なのか。エアリスのそれを期待していた時期もありました。
死者が意識を持ったまま生き返れるなら、ザックスやビッグスもその範疇なのか。セフィロス側の、黒い風に守られていたようだし。生き返ることを指しての「リバース」なのか。
うおーやっと佳境に来たけど明日はゲームできない寝る寝る。
PS5「FF7リバース」10章途中
PS5「FF7リバース」10章途中
コスモキャニオンの場所を完全に勘違いしており、たどり着く前にほぼ全部のシンボル踏破してた件。
前回気づいた武器アビリティを習得すべく、片っ端から操作キャラ変えてアビリティ連打。なんとなく使いづらいと思っていたレッドとケットシーの使い道がわかってきた気がする。あとエアリスは武器アビリティ揃えたらだいたい強い。
チョコボの空中浮遊が過去最高に苦手なやつで困る。ぎゅーっとボタン握り込むので疲れるう。でも景色は好き。ゴンガガよりはマップも複雑じゃないし。
コスモキャニオンのイベント、学徒というよりはセラピー寄りの内容だったが、こういう場だからこそエアリスも言葉を出せたんだろうか。
エアリスはマイペースな人……に見えて、実はずっと追い詰められてないかと思ってたけど、まさにそういう一面がモロっと出ててよかった。ゴンガガで、クラウドからザックスの話振られた時も焦ってて可愛かった。
でも、だからこそ……Rシリーズ自体、エアリスの顛末を分かった人がやる前提で作られていて、それでこの前振りである。
流石に終盤感が出てきたー。がんばるぞい。
コスモキャニオンの場所を完全に勘違いしており、たどり着く前にほぼ全部のシンボル踏破してた件。
前回気づいた武器アビリティを習得すべく、片っ端から操作キャラ変えてアビリティ連打。なんとなく使いづらいと思っていたレッドとケットシーの使い道がわかってきた気がする。あとエアリスは武器アビリティ揃えたらだいたい強い。
チョコボの空中浮遊が過去最高に苦手なやつで困る。ぎゅーっとボタン握り込むので疲れるう。でも景色は好き。ゴンガガよりはマップも複雑じゃないし。
コスモキャニオンのイベント、学徒というよりはセラピー寄りの内容だったが、こういう場だからこそエアリスも言葉を出せたんだろうか。
エアリスはマイペースな人……に見えて、実はずっと追い詰められてないかと思ってたけど、まさにそういう一面がモロっと出ててよかった。ゴンガガで、クラウドからザックスの話振られた時も焦ってて可愛かった。
でも、だからこそ……Rシリーズ自体、エアリスの顛末を分かった人がやる前提で作られていて、それでこの前振りである。
流石に終盤感が出てきたー。がんばるぞい。
PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい
PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい
全然クリアできる気配ないので、ちょこちょこ記録していくこととする。
ゴンガガ地方でクエスト回収中。メインストーリーは野良飛行機を乗りに行くところでストップ中。いいよね野良飛行機。野良て。
約40時間くらい遊んでて、ようやく武器アビリティの存在に気づき、アビリティ指示しまくって回収している。なんか鍛えれそうなマーク付いてるのは気づいてたけど全然鍛えられないので何かと思ってた。
マテリアのオート武器アビリティの意味もようやくわかったので、パーティ順繰りで交代して怒涛のスキルゲット。勝手にアビリティ使ってくれんの便利だー。
ゴンガガ地方がかなり立体的なマップ造形なので過去最高に道に迷い、クエストとシンボル回収が本当に辛い。ちょっと向こう側に行くだけでもうろうろしてまう。なんならちょっと画面酔いもくる。
よく見るとマップ上に道や松明なんかで誘導されてるのがわかるんだけど、高解像度な石や草に結構な高さがあるのでシンボル類を見逃しやすい。これ、ゴンガガだけじゃなくてグラスランドエリアも同じだった。
リンク(BOTWとTOTK)だったら、ここ登って空飛んで渡れるのに……!!って何度も思ってる。
放っておいた召喚マテリアも回収中。バトルシミュレータではできるだけ難易度下げてるのに毎回ギリギリ勝利。心臓に悪い。
クラウド使うのも飽きてきたので、ティファやらユフィやらを使う。ユフィの忍術、オート操作だと勝手に敵をはめてくれてて便利なのに、自分使うと訳分からん。
疲れたら遠距離武器組のエアリスかバレット使う。バレットは前作リメイクでもよく使ってたなー。体力があって前線から距離置けるので生存率高い。
今できるクエスト回収はできたみたいなので、次はメイン進めるぞ。
全然クリアできる気配ないので、ちょこちょこ記録していくこととする。
ゴンガガ地方でクエスト回収中。メインストーリーは野良飛行機を乗りに行くところでストップ中。いいよね野良飛行機。野良て。
約40時間くらい遊んでて、ようやく武器アビリティの存在に気づき、アビリティ指示しまくって回収している。なんか鍛えれそうなマーク付いてるのは気づいてたけど全然鍛えられないので何かと思ってた。
マテリアのオート武器アビリティの意味もようやくわかったので、パーティ順繰りで交代して怒涛のスキルゲット。勝手にアビリティ使ってくれんの便利だー。
ゴンガガ地方がかなり立体的なマップ造形なので過去最高に道に迷い、クエストとシンボル回収が本当に辛い。ちょっと向こう側に行くだけでもうろうろしてまう。なんならちょっと画面酔いもくる。
よく見るとマップ上に道や松明なんかで誘導されてるのがわかるんだけど、高解像度な石や草に結構な高さがあるのでシンボル類を見逃しやすい。これ、ゴンガガだけじゃなくてグラスランドエリアも同じだった。
リンク(BOTWとTOTK)だったら、ここ登って空飛んで渡れるのに……!!って何度も思ってる。
放っておいた召喚マテリアも回収中。バトルシミュレータではできるだけ難易度下げてるのに毎回ギリギリ勝利。心臓に悪い。
クラウド使うのも飽きてきたので、ティファやらユフィやらを使う。ユフィの忍術、オート操作だと勝手に敵をはめてくれてて便利なのに、自分使うと訳分からん。
疲れたら遠距離武器組のエアリスかバレット使う。バレットは前作リメイクでもよく使ってたなー。体力があって前線から距離置けるので生存率高い。
今できるクエスト回収はできたみたいなので、次はメイン進めるぞ。
PS5「FF7リバース」9章途中まで
PS5「FF7リバース」9章途中まで
いま35時間くらい。まだ全然終わりが見えないので、とりあえずファーストインプレッション書いときます。
元のPS1版リアタイ勢で、御多分に洩れず当時夢中になったもんですが、とは言え記憶が朧げ。リバース遊んでても「あったなーこんなイベント、いやあったか? 新規か? もうわからん」と新鮮に遊んでます。
一都市を舞台としていたリメイクと比べて、リバースでは広大なフィールドマップがメインで、とにかく広い。
いわゆるオープンワールド調ですが、見た目よりは行ける場所やルートが限定的で、さらにメインストーリーが絶え間なく続くため、やっぱりこれは「フィールドマップ」と称するものだろうと思います。
原作でもミッドガルを抜けて初めてマップが広がった時には感動がありましたが、あの感じそのままに現代のゲームにアップグレードしよう、というリバースのコンセプトを感じる作りです。
ただやっぱり広いよー。
戦闘については、前作リメイクの時も思ったもんですが、ガードベースの戦闘システムがとにかく苦手……相変わらず敵も固い……
ただリバースではキャラクターも選べるほどに増えて、キャラや装備が限定的だったリメイクよりは「戦い方が決められてる」感じは薄い。
物語的には、前作リメイクで示された「セフィロスを追う」に沿って動いており、正直、本作独自のストーリーはあってないような……
色々思惑は動いているようだけど、思わせぶりなだけで展開や状況が一つも変わらん……飽きる……近年のスクエニ(特に旧スクウェアベースの)ゲームの悪いとこでてる……いやこれは元々だったか……あの引っ張り展開の始まりはFF7だったかもしらん……
個々のイベントはモブも含めていずれもフルボイスで、ふんだんにアニメーションするキャラクターたちが生き生きと楽しく、会話劇見るだけでも楽しい。しかし一方で、ストーリー面で見るべきとこがそれくらいしかない気がしている。
そんな中でも、バレットの過去の因縁ドラマのくだりはグッときました。こういうのだよこういうの!!ドラマを見せてくれ!!
クラウドとティファの「同郷だけど実はそこまで仲良くなかった」の距離感と温度感が、より生々しくなっててみてるとヒリヒリしてくる。エアリスのザックスに対する温度感は、ニチャァって見てられる。そこいらの解像度が原作からガン上がり。
前作リメイクから4年。思ったよりあっさり本作が出たなと思ったものの4年経っとるんかい。リメイク遊んだ時に感じた「これは10年かかるやつや」がだいたい合ってることになりそう。
なんだかんだで楽しみです。
いま35時間くらい。まだ全然終わりが見えないので、とりあえずファーストインプレッション書いときます。
元のPS1版リアタイ勢で、御多分に洩れず当時夢中になったもんですが、とは言え記憶が朧げ。リバース遊んでても「あったなーこんなイベント、いやあったか? 新規か? もうわからん」と新鮮に遊んでます。
一都市を舞台としていたリメイクと比べて、リバースでは広大なフィールドマップがメインで、とにかく広い。
いわゆるオープンワールド調ですが、見た目よりは行ける場所やルートが限定的で、さらにメインストーリーが絶え間なく続くため、やっぱりこれは「フィールドマップ」と称するものだろうと思います。
原作でもミッドガルを抜けて初めてマップが広がった時には感動がありましたが、あの感じそのままに現代のゲームにアップグレードしよう、というリバースのコンセプトを感じる作りです。
ただやっぱり広いよー。
戦闘については、前作リメイクの時も思ったもんですが、ガードベースの戦闘システムがとにかく苦手……相変わらず敵も固い……
ただリバースではキャラクターも選べるほどに増えて、キャラや装備が限定的だったリメイクよりは「戦い方が決められてる」感じは薄い。
物語的には、前作リメイクで示された「セフィロスを追う」に沿って動いており、正直、本作独自のストーリーはあってないような……
色々思惑は動いているようだけど、思わせぶりなだけで展開や状況が一つも変わらん……飽きる……近年のスクエニ(特に旧スクウェアベースの)ゲームの悪いとこでてる……いやこれは元々だったか……あの引っ張り展開の始まりはFF7だったかもしらん……
個々のイベントはモブも含めていずれもフルボイスで、ふんだんにアニメーションするキャラクターたちが生き生きと楽しく、会話劇見るだけでも楽しい。しかし一方で、ストーリー面で見るべきとこがそれくらいしかない気がしている。
そんな中でも、バレットの過去の因縁ドラマのくだりはグッときました。こういうのだよこういうの!!ドラマを見せてくれ!!
クラウドとティファの「同郷だけど実はそこまで仲良くなかった」の距離感と温度感が、より生々しくなっててみてるとヒリヒリしてくる。エアリスのザックスに対する温度感は、ニチャァって見てられる。そこいらの解像度が原作からガン上がり。
前作リメイクから4年。思ったよりあっさり本作が出たなと思ったものの4年経っとるんかい。リメイク遊んだ時に感じた「これは10年かかるやつや」がだいたい合ってることになりそう。
なんだかんだで楽しみです。
switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした
switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした
随分前に購入して寝かしていたんですが、連休中に思い立って初めてクリアー。楽しかったー。
ご存じの通り、元ゲームは1995年にスクウェアから発売されたアクションRPG作品のフルリメイク移植作。
SFC版は、何度となく初めては、幽霊船と火山島というホラーイベントと補給なしイベントという二大「RPGよくあるけど私は大嫌いなやつイベント」でよく挫けており、そこを超えても終盤の神獣戦でだいたい詰まってしまっていたんですが、さすがに今らしいゲームバランスになってて遊びやすくなってて助かりました。
パーティメンバーはリース主人公で、アンジェラ、シャルロットの女の子パーティ。ホークアイ主人公はSFC版で何度か遊んだ覚えがあるものの、リース側は遊んだ覚えがあんまりないなと選択。回復と遠距離攻撃を考えたら自然と女子パーティに。
持久力はあるんですけど終盤は火力不足は感じたかな~。どうにも決定的な物理戦力がないので、ボス戦ではちょっと時間がかかった気がします。次は男子三人で物理ゴリゴリクラスでやってみたい。
戦力面で選んだメンバーでしたが、イベントを見ているとシャルロットもアンジェラも破天荒に見えて、なんなら見た目で真面目そうなリースより気遣い上手いときがあるので、時々セリフに泣かされる。シャルロットが祖父を心配して帰りたいとぐずるときに、アンジェラが厳しくも優しく慰めるイベントがすごく良かったですね。
こういったメインイベント類も原作版からかなりそっくり持ってきているようで、「いまのRPGだったら(3Dや声の演技を踏まえて)もう少しセリフを切るよな」と感じるような長めのセリフに「SFCくらいはこういう切り方だったなあ」と感じることもありました。
一方で、本作で追加されたであろう移動中のボイスイベントなどはキャラ同士の掛け合いも多く、聞いているだけで楽しいですね。もともとの聖剣伝説3というゲームの特徴としてあった、6人×3人パーティという組み合わせから生じる掛け合いの妙が最も発揮されている部分かも。
グラフィック面ではポップでかわいらしい世界観にまとめつつも、こう、根っこには「元ゲームの再現」があるように思えて、元の90年代らしさも時々感じる不思議な塩梅。肩アーマーとか懐かしいよな。
リファインはしつつも全体に「当時のラインの再現」をしてるので、特に妙齢の女性だとモブやモンスターさえハイレグレオタードやビキニアーマー着てるとこに時代感じる。そうだったな……90年代そうだったわ。どっちも見なくなったな~。
SFC版を振り返ってみれば、結城信輝氏のキャラクターデザインに、磯野宏夫氏のワールドデザインなど90年代サブカルチャーど真ん中のデザインでしたね。
こう、すべての面において「SFC版を変えずに、今のゲームに変えたらどうなる?」という思考実験を感じました。
当時はターン制RPGがメイン仲撫でまだまだ珍しさのあったアクションRPGという要素も、いまとなっては「アクションRPGの方が普通」なわけで、この作品がこの時代に満を持してリメイクされるのも当然だったのかなと。
そしてもちろん、元ゲームからあったキャラクターたちの魅力と組み合わせの妙はやはり健在で、久しぶりに会えた彼らに胸躍ります。
基本的に主人公らは、それぞれの私情や私欲のために願いが叶う剣を探しているわけで。良心と正義感を持つ彼らではありますが、決して世界平和だけを願って行動しているわけじゃない。そんな彼らが出会って、何を経験し、どう変わっていったのか。そこのドラマ性は今にも通じる力強さがあったと思います。
またメンバーを変えて、彼ら彼女らの冒険の行く末を見守りたいなと思えるゲームでした。
随分前に購入して寝かしていたんですが、連休中に思い立って初めてクリアー。楽しかったー。
ご存じの通り、元ゲームは1995年にスクウェアから発売されたアクションRPG作品のフルリメイク移植作。
SFC版は、何度となく初めては、幽霊船と火山島というホラーイベントと補給なしイベントという二大「RPGよくあるけど私は大嫌いなやつイベント」でよく挫けており、そこを超えても終盤の神獣戦でだいたい詰まってしまっていたんですが、さすがに今らしいゲームバランスになってて遊びやすくなってて助かりました。
パーティメンバーはリース主人公で、アンジェラ、シャルロットの女の子パーティ。ホークアイ主人公はSFC版で何度か遊んだ覚えがあるものの、リース側は遊んだ覚えがあんまりないなと選択。回復と遠距離攻撃を考えたら自然と女子パーティに。
持久力はあるんですけど終盤は火力不足は感じたかな~。どうにも決定的な物理戦力がないので、ボス戦ではちょっと時間がかかった気がします。次は男子三人で物理ゴリゴリクラスでやってみたい。
戦力面で選んだメンバーでしたが、イベントを見ているとシャルロットもアンジェラも破天荒に見えて、なんなら見た目で真面目そうなリースより気遣い上手いときがあるので、時々セリフに泣かされる。シャルロットが祖父を心配して帰りたいとぐずるときに、アンジェラが厳しくも優しく慰めるイベントがすごく良かったですね。
こういったメインイベント類も原作版からかなりそっくり持ってきているようで、「いまのRPGだったら(3Dや声の演技を踏まえて)もう少しセリフを切るよな」と感じるような長めのセリフに「SFCくらいはこういう切り方だったなあ」と感じることもありました。
一方で、本作で追加されたであろう移動中のボイスイベントなどはキャラ同士の掛け合いも多く、聞いているだけで楽しいですね。もともとの聖剣伝説3というゲームの特徴としてあった、6人×3人パーティという組み合わせから生じる掛け合いの妙が最も発揮されている部分かも。
グラフィック面ではポップでかわいらしい世界観にまとめつつも、こう、根っこには「元ゲームの再現」があるように思えて、元の90年代らしさも時々感じる不思議な塩梅。肩アーマーとか懐かしいよな。
リファインはしつつも全体に「当時のラインの再現」をしてるので、特に妙齢の女性だとモブやモンスターさえハイレグレオタードやビキニアーマー着てるとこに時代感じる。そうだったな……90年代そうだったわ。どっちも見なくなったな~。
SFC版を振り返ってみれば、結城信輝氏のキャラクターデザインに、磯野宏夫氏のワールドデザインなど90年代サブカルチャーど真ん中のデザインでしたね。
こう、すべての面において「SFC版を変えずに、今のゲームに変えたらどうなる?」という思考実験を感じました。
当時はターン制RPGがメイン仲撫でまだまだ珍しさのあったアクションRPGという要素も、いまとなっては「アクションRPGの方が普通」なわけで、この作品がこの時代に満を持してリメイクされるのも当然だったのかなと。
そしてもちろん、元ゲームからあったキャラクターたちの魅力と組み合わせの妙はやはり健在で、久しぶりに会えた彼らに胸躍ります。
基本的に主人公らは、それぞれの私情や私欲のために願いが叶う剣を探しているわけで。良心と正義感を持つ彼らではありますが、決して世界平和だけを願って行動しているわけじゃない。そんな彼らが出会って、何を経験し、どう変わっていったのか。そこのドラマ性は今にも通じる力強さがあったと思います。
またメンバーを変えて、彼ら彼女らの冒険の行く末を見守りたいなと思えるゲームでした。
Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想
Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想
面白かったぞ〜。
公式サイト より引用
ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。
画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。
例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。
まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。
そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。
最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。
バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。
そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。
シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。
みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。
そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。
江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。
個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。
楽しかったな〜
面白かったぞ〜。
昭和後期の東京都墨田区を舞合に、
呪いの力を得た9人の男女が七不思議に隠された 蘇りの秘術の行使を巡って それぞれの想いをぶつけ合う、
群像ホラーミステリーADV.
最後にあなたに待ち受ける謎とは…!?
公式サイト より引用
ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。
画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。
例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。
まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。
そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。
最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。
バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。
そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。
シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。
みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。
そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。
江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。
個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。
楽しかったな〜
うおーーーークリアしたーーーーー!! 丸2日使ったーーーーーー!!! そんなことしてるばやいじゃないのに!!!!
愛宝学園かがみの特殊少年更生施設
リンク先は一見よくある施設案内のウェブサイトに見えますが、フッターには「このWebサイトの内容は考察コンテンツのために作られたフィクションであり」と但し書きがある通り、施設自体がフィクションです。
このページを閲覧しながら気になるワードをピックアップし、右上の検索フォームを使って隠されたページとこの施設の謎に迫る、という謎解きゲームです。
なかなか説明が難しいゲームなので、詳しくはこの辺読んでください。
実在するWebサイトを舞台としたミステリーゲーム『かがみの特殊少年更生施設』が無料公開 ― サイトは120ページ以上で構成。最深部である“LEVEL10の機密情報”にアクセスし、施設の秘密に迫れ(電ファミニコゲーマー)
実在するサイトを調査して,最深部の機密情報にたどり着け。体験できるモキュメンタリー映像「かがみの特殊少年更生施設」,本日公開(4Gamer.net)
ざっくり見ている分にはまあよくある施設案内……とみせかけて、特に生徒作品群を中心にざわざわとした不安が現れ、よくみると……? と思ったころにはぐいぐい引き込まれていました。
ページ中にヒントらしいヒントは多くないので、詰まる人はたぶんすぐ詰まる。そんなときは公式にアップされているこちらの動画を見ると、序盤の主な謎解きと基本の考え方が説明されているのでぜひどうぞ。最初に見た時は思ったより踏み込んでいるのでネタバレかな? と思いましたが、振り返ってみると全然序盤です。
また本企画に関連したXアカウントが開設されています。一見関係のないアカウントに思えますが、サイト情報を探っていくうちにその重要性もわかるでしょう。
必須な情報は上のYoutube動画とXアカウントくらいで、部分的に一般的な知識が必要になりますが、サイト情報を元にネット検索するとパッと出てくるレベルです。とにかく必要なのは「このワードでサイト内検索したら何かが出てきそうだ」という勘。この感じは非常に現代的だな~と感心します。
あと、公的機関にしばしばある雑なパソコン知識と雑なネットセキュリティのパロディみたいで、進めていくとちょっと笑える。
こういった構造だからか、いつ始めてもいいし、いつ中断してもいい。セーブもなく、ただただプレイヤー1人1人の「観測」し「知る」ことで何かが進展していく。果たしてその先にあるのはなんなのか?
なんとも得難いゲーム体験でした。