PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい
PS5「FF7リバース」9章途中39時間くらい
全然クリアできる気配ないので、ちょこちょこ記録していくこととする。
ゴンガガ地方でクエスト回収中。メインストーリーは野良飛行機を乗りに行くところでストップ中。いいよね野良飛行機。野良て。
約40時間くらい遊んでて、ようやく武器アビリティの存在に気づき、アビリティ指示しまくって回収している。なんか鍛えれそうなマーク付いてるのは気づいてたけど全然鍛えられないので何かと思ってた。
マテリアのオート武器アビリティの意味もようやくわかったので、パーティ順繰りで交代して怒涛のスキルゲット。勝手にアビリティ使ってくれんの便利だー。
ゴンガガ地方がかなり立体的なマップ造形なので過去最高に道に迷い、クエストとシンボル回収が本当に辛い。ちょっと向こう側に行くだけでもうろうろしてまう。なんならちょっと画面酔いもくる。
よく見るとマップ上に道や松明なんかで誘導されてるのがわかるんだけど、高解像度な石や草に結構な高さがあるのでシンボル類を見逃しやすい。これ、ゴンガガだけじゃなくてグラスランドエリアも同じだった。
リンク(BOTWとTOTK)だったら、ここ登って空飛んで渡れるのに……!!って何度も思ってる。
放っておいた召喚マテリアも回収中。バトルシミュレータではできるだけ難易度下げてるのに毎回ギリギリ勝利。心臓に悪い。
クラウド使うのも飽きてきたので、ティファやらユフィやらを使う。ユフィの忍術、オート操作だと勝手に敵をはめてくれてて便利なのに、自分使うと訳分からん。
疲れたら遠距離武器組のエアリスかバレット使う。バレットは前作リメイクでもよく使ってたなー。体力があって前線から距離置けるので生存率高い。
今できるクエスト回収はできたみたいなので、次はメイン進めるぞ。
全然クリアできる気配ないので、ちょこちょこ記録していくこととする。
ゴンガガ地方でクエスト回収中。メインストーリーは野良飛行機を乗りに行くところでストップ中。いいよね野良飛行機。野良て。
約40時間くらい遊んでて、ようやく武器アビリティの存在に気づき、アビリティ指示しまくって回収している。なんか鍛えれそうなマーク付いてるのは気づいてたけど全然鍛えられないので何かと思ってた。
マテリアのオート武器アビリティの意味もようやくわかったので、パーティ順繰りで交代して怒涛のスキルゲット。勝手にアビリティ使ってくれんの便利だー。
ゴンガガ地方がかなり立体的なマップ造形なので過去最高に道に迷い、クエストとシンボル回収が本当に辛い。ちょっと向こう側に行くだけでもうろうろしてまう。なんならちょっと画面酔いもくる。
よく見るとマップ上に道や松明なんかで誘導されてるのがわかるんだけど、高解像度な石や草に結構な高さがあるのでシンボル類を見逃しやすい。これ、ゴンガガだけじゃなくてグラスランドエリアも同じだった。
リンク(BOTWとTOTK)だったら、ここ登って空飛んで渡れるのに……!!って何度も思ってる。
放っておいた召喚マテリアも回収中。バトルシミュレータではできるだけ難易度下げてるのに毎回ギリギリ勝利。心臓に悪い。
クラウド使うのも飽きてきたので、ティファやらユフィやらを使う。ユフィの忍術、オート操作だと勝手に敵をはめてくれてて便利なのに、自分使うと訳分からん。
疲れたら遠距離武器組のエアリスかバレット使う。バレットは前作リメイクでもよく使ってたなー。体力があって前線から距離置けるので生存率高い。
今できるクエスト回収はできたみたいなので、次はメイン進めるぞ。
PS5「FF7リバース」9章途中まで
PS5「FF7リバース」9章途中まで
いま35時間くらい。まだ全然終わりが見えないので、とりあえずファーストインプレッション書いときます。
元のPS1版リアタイ勢で、御多分に洩れず当時夢中になったもんですが、とは言え記憶が朧げ。リバース遊んでても「あったなーこんなイベント、いやあったか? 新規か? もうわからん」と新鮮に遊んでます。
一都市を舞台としていたリメイクと比べて、リバースでは広大なフィールドマップがメインで、とにかく広い。
いわゆるオープンワールド調ですが、見た目よりは行ける場所やルートが限定的で、さらにメインストーリーが絶え間なく続くため、やっぱりこれは「フィールドマップ」と称するものだろうと思います。
原作でもミッドガルを抜けて初めてマップが広がった時には感動がありましたが、あの感じそのままに現代のゲームにアップグレードしよう、というリバースのコンセプトを感じる作りです。
ただやっぱり広いよー。
戦闘については、前作リメイクの時も思ったもんですが、ガードベースの戦闘システムがとにかく苦手……相変わらず敵も固い……
ただリバースではキャラクターも選べるほどに増えて、キャラや装備が限定的だったリメイクよりは「戦い方が決められてる」感じは薄い。
物語的には、前作リメイクで示された「セフィロスを追う」に沿って動いており、正直、本作独自のストーリーはあってないような……
色々思惑は動いているようだけど、思わせぶりなだけで展開や状況が一つも変わらん……飽きる……近年のスクエニ(特に旧スクウェアベースの)ゲームの悪いとこでてる……いやこれは元々だったか……あの引っ張り展開の始まりはFF7だったかもしらん……
個々のイベントはモブも含めていずれもフルボイスで、ふんだんにアニメーションするキャラクターたちが生き生きと楽しく、会話劇見るだけでも楽しい。しかし一方で、ストーリー面で見るべきとこがそれくらいしかない気がしている。
そんな中でも、バレットの過去の因縁ドラマのくだりはグッときました。こういうのだよこういうの!!ドラマを見せてくれ!!
クラウドとティファの「同郷だけど実はそこまで仲良くなかった」の距離感と温度感が、より生々しくなっててみてるとヒリヒリしてくる。エアリスのザックスに対する温度感は、ニチャァって見てられる。そこいらの解像度が原作からガン上がり。
前作リメイクから4年。思ったよりあっさり本作が出たなと思ったものの4年経っとるんかい。リメイク遊んだ時に感じた「これは10年かかるやつや」がだいたい合ってることになりそう。
なんだかんだで楽しみです。
いま35時間くらい。まだ全然終わりが見えないので、とりあえずファーストインプレッション書いときます。
元のPS1版リアタイ勢で、御多分に洩れず当時夢中になったもんですが、とは言え記憶が朧げ。リバース遊んでても「あったなーこんなイベント、いやあったか? 新規か? もうわからん」と新鮮に遊んでます。
一都市を舞台としていたリメイクと比べて、リバースでは広大なフィールドマップがメインで、とにかく広い。
いわゆるオープンワールド調ですが、見た目よりは行ける場所やルートが限定的で、さらにメインストーリーが絶え間なく続くため、やっぱりこれは「フィールドマップ」と称するものだろうと思います。
原作でもミッドガルを抜けて初めてマップが広がった時には感動がありましたが、あの感じそのままに現代のゲームにアップグレードしよう、というリバースのコンセプトを感じる作りです。
ただやっぱり広いよー。
戦闘については、前作リメイクの時も思ったもんですが、ガードベースの戦闘システムがとにかく苦手……相変わらず敵も固い……
ただリバースではキャラクターも選べるほどに増えて、キャラや装備が限定的だったリメイクよりは「戦い方が決められてる」感じは薄い。
物語的には、前作リメイクで示された「セフィロスを追う」に沿って動いており、正直、本作独自のストーリーはあってないような……
色々思惑は動いているようだけど、思わせぶりなだけで展開や状況が一つも変わらん……飽きる……近年のスクエニ(特に旧スクウェアベースの)ゲームの悪いとこでてる……いやこれは元々だったか……あの引っ張り展開の始まりはFF7だったかもしらん……
個々のイベントはモブも含めていずれもフルボイスで、ふんだんにアニメーションするキャラクターたちが生き生きと楽しく、会話劇見るだけでも楽しい。しかし一方で、ストーリー面で見るべきとこがそれくらいしかない気がしている。
そんな中でも、バレットの過去の因縁ドラマのくだりはグッときました。こういうのだよこういうの!!ドラマを見せてくれ!!
クラウドとティファの「同郷だけど実はそこまで仲良くなかった」の距離感と温度感が、より生々しくなっててみてるとヒリヒリしてくる。エアリスのザックスに対する温度感は、ニチャァって見てられる。そこいらの解像度が原作からガン上がり。
前作リメイクから4年。思ったよりあっさり本作が出たなと思ったものの4年経っとるんかい。リメイク遊んだ時に感じた「これは10年かかるやつや」がだいたい合ってることになりそう。
なんだかんだで楽しみです。
switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした
switch版「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」クリアした
随分前に購入して寝かしていたんですが、連休中に思い立って初めてクリアー。楽しかったー。
ご存じの通り、元ゲームは1995年にスクウェアから発売されたアクションRPG作品のフルリメイク移植作。
SFC版は、何度となく初めては、幽霊船と火山島というホラーイベントと補給なしイベントという二大「RPGよくあるけど私は大嫌いなやつイベント」でよく挫けており、そこを超えても終盤の神獣戦でだいたい詰まってしまっていたんですが、さすがに今らしいゲームバランスになってて遊びやすくなってて助かりました。
パーティメンバーはリース主人公で、アンジェラ、シャルロットの女の子パーティ。ホークアイ主人公はSFC版で何度か遊んだ覚えがあるものの、リース側は遊んだ覚えがあんまりないなと選択。回復と遠距離攻撃を考えたら自然と女子パーティに。
持久力はあるんですけど終盤は火力不足は感じたかな~。どうにも決定的な物理戦力がないので、ボス戦ではちょっと時間がかかった気がします。次は男子三人で物理ゴリゴリクラスでやってみたい。
戦力面で選んだメンバーでしたが、イベントを見ているとシャルロットもアンジェラも破天荒に見えて、なんなら見た目で真面目そうなリースより気遣い上手いときがあるので、時々セリフに泣かされる。シャルロットが祖父を心配して帰りたいとぐずるときに、アンジェラが厳しくも優しく慰めるイベントがすごく良かったですね。
こういったメインイベント類も原作版からかなりそっくり持ってきているようで、「いまのRPGだったら(3Dや声の演技を踏まえて)もう少しセリフを切るよな」と感じるような長めのセリフに「SFCくらいはこういう切り方だったなあ」と感じることもありました。
一方で、本作で追加されたであろう移動中のボイスイベントなどはキャラ同士の掛け合いも多く、聞いているだけで楽しいですね。もともとの聖剣伝説3というゲームの特徴としてあった、6人×3人パーティという組み合わせから生じる掛け合いの妙が最も発揮されている部分かも。
グラフィック面ではポップでかわいらしい世界観にまとめつつも、こう、根っこには「元ゲームの再現」があるように思えて、元の90年代らしさも時々感じる不思議な塩梅。肩アーマーとか懐かしいよな。
リファインはしつつも全体に「当時のラインの再現」をしてるので、特に妙齢の女性だとモブやモンスターさえハイレグレオタードやビキニアーマー着てるとこに時代感じる。そうだったな……90年代そうだったわ。どっちも見なくなったな~。
SFC版を振り返ってみれば、結城信輝氏のキャラクターデザインに、磯野宏夫氏のワールドデザインなど90年代サブカルチャーど真ん中のデザインでしたね。
こう、すべての面において「SFC版を変えずに、今のゲームに変えたらどうなる?」という思考実験を感じました。
当時はターン制RPGがメイン仲撫でまだまだ珍しさのあったアクションRPGという要素も、いまとなっては「アクションRPGの方が普通」なわけで、この作品がこの時代に満を持してリメイクされるのも当然だったのかなと。
そしてもちろん、元ゲームからあったキャラクターたちの魅力と組み合わせの妙はやはり健在で、久しぶりに会えた彼らに胸躍ります。
基本的に主人公らは、それぞれの私情や私欲のために願いが叶う剣を探しているわけで。良心と正義感を持つ彼らではありますが、決して世界平和だけを願って行動しているわけじゃない。そんな彼らが出会って、何を経験し、どう変わっていったのか。そこのドラマ性は今にも通じる力強さがあったと思います。
またメンバーを変えて、彼ら彼女らの冒険の行く末を見守りたいなと思えるゲームでした。
随分前に購入して寝かしていたんですが、連休中に思い立って初めてクリアー。楽しかったー。
ご存じの通り、元ゲームは1995年にスクウェアから発売されたアクションRPG作品のフルリメイク移植作。
SFC版は、何度となく初めては、幽霊船と火山島というホラーイベントと補給なしイベントという二大「RPGよくあるけど私は大嫌いなやつイベント」でよく挫けており、そこを超えても終盤の神獣戦でだいたい詰まってしまっていたんですが、さすがに今らしいゲームバランスになってて遊びやすくなってて助かりました。
パーティメンバーはリース主人公で、アンジェラ、シャルロットの女の子パーティ。ホークアイ主人公はSFC版で何度か遊んだ覚えがあるものの、リース側は遊んだ覚えがあんまりないなと選択。回復と遠距離攻撃を考えたら自然と女子パーティに。
持久力はあるんですけど終盤は火力不足は感じたかな~。どうにも決定的な物理戦力がないので、ボス戦ではちょっと時間がかかった気がします。次は男子三人で物理ゴリゴリクラスでやってみたい。
戦力面で選んだメンバーでしたが、イベントを見ているとシャルロットもアンジェラも破天荒に見えて、なんなら見た目で真面目そうなリースより気遣い上手いときがあるので、時々セリフに泣かされる。シャルロットが祖父を心配して帰りたいとぐずるときに、アンジェラが厳しくも優しく慰めるイベントがすごく良かったですね。
こういったメインイベント類も原作版からかなりそっくり持ってきているようで、「いまのRPGだったら(3Dや声の演技を踏まえて)もう少しセリフを切るよな」と感じるような長めのセリフに「SFCくらいはこういう切り方だったなあ」と感じることもありました。
一方で、本作で追加されたであろう移動中のボイスイベントなどはキャラ同士の掛け合いも多く、聞いているだけで楽しいですね。もともとの聖剣伝説3というゲームの特徴としてあった、6人×3人パーティという組み合わせから生じる掛け合いの妙が最も発揮されている部分かも。
グラフィック面ではポップでかわいらしい世界観にまとめつつも、こう、根っこには「元ゲームの再現」があるように思えて、元の90年代らしさも時々感じる不思議な塩梅。肩アーマーとか懐かしいよな。
リファインはしつつも全体に「当時のラインの再現」をしてるので、特に妙齢の女性だとモブやモンスターさえハイレグレオタードやビキニアーマー着てるとこに時代感じる。そうだったな……90年代そうだったわ。どっちも見なくなったな~。
SFC版を振り返ってみれば、結城信輝氏のキャラクターデザインに、磯野宏夫氏のワールドデザインなど90年代サブカルチャーど真ん中のデザインでしたね。
こう、すべての面において「SFC版を変えずに、今のゲームに変えたらどうなる?」という思考実験を感じました。
当時はターン制RPGがメイン仲撫でまだまだ珍しさのあったアクションRPGという要素も、いまとなっては「アクションRPGの方が普通」なわけで、この作品がこの時代に満を持してリメイクされるのも当然だったのかなと。
そしてもちろん、元ゲームからあったキャラクターたちの魅力と組み合わせの妙はやはり健在で、久しぶりに会えた彼らに胸躍ります。
基本的に主人公らは、それぞれの私情や私欲のために願いが叶う剣を探しているわけで。良心と正義感を持つ彼らではありますが、決して世界平和だけを願って行動しているわけじゃない。そんな彼らが出会って、何を経験し、どう変わっていったのか。そこのドラマ性は今にも通じる力強さがあったと思います。
またメンバーを変えて、彼ら彼女らの冒険の行く末を見守りたいなと思えるゲームでした。
Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想
Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想
面白かったぞ〜。
公式サイト より引用
ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。
画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。
例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。
まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。
そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。
最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。
バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。
そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。
シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。
みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。
そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。
江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。
個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。
楽しかったな〜
面白かったぞ〜。
昭和後期の東京都墨田区を舞合に、
呪いの力を得た9人の男女が七不思議に隠された 蘇りの秘術の行使を巡って それぞれの想いをぶつけ合う、
群像ホラーミステリーADV.
最後にあなたに待ち受ける謎とは…!?
公式サイト より引用
ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。
画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。
例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。
まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。
そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。
最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。
バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。
そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。
シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。
みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。
そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。
江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。
個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。
楽しかったな〜
「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想
「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想
switch版で遊んでます。まだ回収できてないエンドがあるんだけども、とりあえず1回目の感想記事。
「Fate/Samurai Remnant」公式サイト
江戸時代に聖杯戦争やろうぜ! っていうFateシリーズの最新作です。
聖杯戦争って何よって人はぐぐれぐぐれ。Fateシリーズのアニメかコミックなら今たくさんあるので、入り口はいっぱいあるぞ。多分一番普及しているだろうFate作品たるFGOは、「マスターとサーヴァント」システムはあるけど、聖杯戦争はそんなにやってないから意外とこの辺の知識がつかないかもしれない。
まず型月作品の感想を語るなら、「わたくしとTYPE-MOON」の話からしないといけないのでそこから書きます。
ゲーム遍歴から言うと、2000年初頭に美少女ゲーム好きの友人たまたま「月箱」を持っていたため、月姫と歌月十夜をプレイしたのが出会いでした。その流れで当時PC版が発売直後だった「Fate/stay night」をプレイ。流れのままに「hollow ataraxia」を遊んで、あとは飛び飛びにシリーズ作を嗜む程度です。FGOも時々遊んでますが1.5部の途中で止まってる。月姫Rは遊んだ。リメイクのシエル先輩好き好き。
「Extra」シリーズは未プレイなので、ホロウから数えるとサムライレムナントは約18年ぶりに単独の聖杯戦争してるゲームかもしれない。型月も長くなったな…。
とはいえ、ゲーム性から言えばノベルゲームからアクションRPGという大飛躍なので、サムライレムナントは普通に新作ゲームとして楽しみでした。
それでゲームの感想ですが、やっぱりなんというか戦闘システムの設計が良かったですね。
プレイヤーキャラである伊織(人間)と、オートで敵を迎撃するセイバー(サーヴァント)が組んでバトルを行いますが、伊織の攻撃が強敵には通らず・セイバー(サーヴァント)の攻撃は強敵に通るという構造が、何とも言ってもこのシステムの肝でしょう。
伊織を操作している最中は正面からは全く攻撃が通らないので、いろんな手段で相手の隙をついて倒す……とは、近年のアクションゲームだとしばしば搭載されているシステムですが、世界観の観点から言うとこれってまさに「fate世界における人間の戦い方」の再現だと思いました。
上位存在としてのサーヴァントや魔獣たちには人間は基本かなわない……しかし、時々人間の身でありながら鍛え抜かれた技巧の末に、さらにいくつかのからめ手を用いることで時には勝つこともできる。この塩梅については、Fateシリーズに触れたことある人なら「よくわかってるな~」と感心するんじゃないでしょうか。
例えば、相手に隙ができると敵の身体が光って見えて攻撃が通るようになるんですが、あれはゲーム的信号ってよりは「人間の身で武芸を極めたやつに見えてる攻撃の筋道」にだんだん思えてきてアツいなと。
ゲーム的にもボタン連打すれば倒せるというものではなく、相手の隙ができるまで待ったり、ジャスト回避からのカウンターを狙ったり、ゲージをためて必殺技をくらわせてダウンさせたりと、アクションながらに戦略性が要求されるバランスが良かったですね。
その一方で、基本的に敵が固いし「ボタン連打すれば倒せる」わけではないので、ゲーム難易度的にはアクションになれていないと厳しいかなとも。もともとノベルゲーム発である型月ファンからすれば、なかなかとっつきにくいジャンルかもしれない。逆に言うと、これまでジャンル的にピンとこなかった人の入り口にもいいかもしれませんね。
あとシステム的な難点から言えば、カメラワークとロード時間かな。ただこれもしかするとswitch版だからかも。
カメラが結構難ありで。角度によっては結構はっきりがくがく動くし、特に町マップは細い路地が迷路みたいになってることも多く、久しぶりに3D酔いしました。
フィールドマップから街に入るときのロード時間も長めで、体感ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドでワープしたときのロード時間くらいありました。
ただ、かなり多くのハードに展開している作品なので、もうちょいスペック的に高いハードウェアだったらこの辺ましだったのかな~という気持ちも。まあまあ何とか乗り切りましたよ。
物語の話になりますが、先細少し触れました通り、今作の主人公の伊織は「人間の身で武芸を極めたやつ」なんですよね。
ゲーム開始時は、伊織もそこいらのごろつき(人間)相手には無類の強さを持つものの、攻撃エフェクトはそこまでは出でもないし動きも地味。一方で、序盤から共闘するセイバーは剣を一振りすればなんか光るし、伊織以上に早く高く動き回る。もうなんかそのギャップからして「人間と人間ならざる存在」を感じずにはいられない。
しかしゲームが進行し、伊織もどんどん強くなっていくと、伊織の攻撃エフェクトも光ったりするし、ちょっと人間離れした動きをし始める。そうやって伊織はどんどこ人間離れしていくし、最後は単騎でサーヴァント倒すし、fate主人公恒例「気がつけばやべーやつ」の出来上がりよ。こういうところはやっぱり押さえてるんだな。
正直1回目のエンドでは、彼のそういう側面に触れはしても深堀はされなかったので、たぶんここからそこが本題になっていくんじゃないかな…。そういうわけで周回が基本のゲームです。
相棒であるセイバーとは、ゲーム前のインタビューなどでも「バディ」を押してるだけあって、今作では恋仲にならないです。っていうか別に相手がいる。
このあたりは「美少女恋愛ゲーム」から生じた月姫・Fateシリーズに長く根付いていた文化だけあって、遊んでみてがっかりする人もいるのかなあ。個人的には「歴史上の偉人」を扱ううえで、主人公と恋に落ちる展開はしばしば設定に無理が来ることも多くて、バランスが難しい要素だな…という気持ちもあったので、ゲームジャンル自体がすっかり変わっているならそこにこだわる必要もないだろうと感じています。
ただ、はっきりとした恋愛関係という形ではないものの、伊織とセイバーは終盤ずっと距離近くてアツアツだから大丈夫(?)
最初は特にセイバー側が地味にあたりの強い態度で伊織に接してきますが、旅をつづけるにつれて伊織との関係も深まり、最終的には「お前がいてくれたから」「こちらこそ」という意味のやりとりを、戦闘ボイスでずーっと言いあう仲になる。半端なデートセリフよりイチャイチャしておる。でもやってることはバトルなんですよ。いったい何を見せられてるんだ……。
サムライレムナントはこれはこれで、「お互いの関係を深めて唯一無二の存在になっていく過程が楽しめるストーリー」であることには間違いないです。
そんな関係を楽しめるくらいには、やはりセイバーと伊織のキャラクター性が素晴らしく、なんといってもそこが本作の魅力だと感じています。
何事にも奔放で、無類の強さと無邪気さで3Dマップを縦横無尽に駆け回るセイバーと、そんなセイバーに当初は振り回され旅を通じて自己を見つけていく伊織。
特に伊織はおとなしそうに見えてお前根っこは相当「戦士」だよなあと。どんどん強くなっていくのもそうだし、生い立ちやこれまでの経歴踏まえたら結構な「戦闘狂い」じゃないのか君。太平の世に「なってしまって」自身の牙をみないことにしてるけど、でもずーっと磨いていたわけでしょ。
そんな彼に絶好の機会である聖杯戦争を与えたらどうなってしまうのか? そのそばにいるセイバーは彼をどう見るのか? この二人の先には何があるのか? それを見守るためにも残りエンド回収いってきます。
switch版で遊んでます。まだ回収できてないエンドがあるんだけども、とりあえず1回目の感想記事。
「Fate/Samurai Remnant」公式サイト
江戸時代に聖杯戦争やろうぜ! っていうFateシリーズの最新作です。
聖杯戦争って何よって人はぐぐれぐぐれ。Fateシリーズのアニメかコミックなら今たくさんあるので、入り口はいっぱいあるぞ。多分一番普及しているだろうFate作品たるFGOは、「マスターとサーヴァント」システムはあるけど、聖杯戦争はそんなにやってないから意外とこの辺の知識がつかないかもしれない。
まず型月作品の感想を語るなら、「わたくしとTYPE-MOON」の話からしないといけないのでそこから書きます。
ゲーム遍歴から言うと、2000年初頭に美少女ゲーム好きの友人たまたま「月箱」を持っていたため、月姫と歌月十夜をプレイしたのが出会いでした。その流れで当時PC版が発売直後だった「Fate/stay night」をプレイ。流れのままに「hollow ataraxia」を遊んで、あとは飛び飛びにシリーズ作を嗜む程度です。FGOも時々遊んでますが1.5部の途中で止まってる。月姫Rは遊んだ。リメイクのシエル先輩好き好き。
「Extra」シリーズは未プレイなので、ホロウから数えるとサムライレムナントは約18年ぶりに単独の聖杯戦争してるゲームかもしれない。型月も長くなったな…。
とはいえ、ゲーム性から言えばノベルゲームからアクションRPGという大飛躍なので、サムライレムナントは普通に新作ゲームとして楽しみでした。
それでゲームの感想ですが、やっぱりなんというか戦闘システムの設計が良かったですね。
プレイヤーキャラである伊織(人間)と、オートで敵を迎撃するセイバー(サーヴァント)が組んでバトルを行いますが、伊織の攻撃が強敵には通らず・セイバー(サーヴァント)の攻撃は強敵に通るという構造が、何とも言ってもこのシステムの肝でしょう。
伊織を操作している最中は正面からは全く攻撃が通らないので、いろんな手段で相手の隙をついて倒す……とは、近年のアクションゲームだとしばしば搭載されているシステムですが、世界観の観点から言うとこれってまさに「fate世界における人間の戦い方」の再現だと思いました。
上位存在としてのサーヴァントや魔獣たちには人間は基本かなわない……しかし、時々人間の身でありながら鍛え抜かれた技巧の末に、さらにいくつかのからめ手を用いることで時には勝つこともできる。この塩梅については、Fateシリーズに触れたことある人なら「よくわかってるな~」と感心するんじゃないでしょうか。
例えば、相手に隙ができると敵の身体が光って見えて攻撃が通るようになるんですが、あれはゲーム的信号ってよりは「人間の身で武芸を極めたやつに見えてる攻撃の筋道」にだんだん思えてきてアツいなと。
ゲーム的にもボタン連打すれば倒せるというものではなく、相手の隙ができるまで待ったり、ジャスト回避からのカウンターを狙ったり、ゲージをためて必殺技をくらわせてダウンさせたりと、アクションながらに戦略性が要求されるバランスが良かったですね。
その一方で、基本的に敵が固いし「ボタン連打すれば倒せる」わけではないので、ゲーム難易度的にはアクションになれていないと厳しいかなとも。もともとノベルゲーム発である型月ファンからすれば、なかなかとっつきにくいジャンルかもしれない。逆に言うと、これまでジャンル的にピンとこなかった人の入り口にもいいかもしれませんね。
あとシステム的な難点から言えば、カメラワークとロード時間かな。ただこれもしかするとswitch版だからかも。
カメラが結構難ありで。角度によっては結構はっきりがくがく動くし、特に町マップは細い路地が迷路みたいになってることも多く、久しぶりに3D酔いしました。
フィールドマップから街に入るときのロード時間も長めで、体感ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドでワープしたときのロード時間くらいありました。
ただ、かなり多くのハードに展開している作品なので、もうちょいスペック的に高いハードウェアだったらこの辺ましだったのかな~という気持ちも。まあまあ何とか乗り切りましたよ。
物語の話になりますが、先細少し触れました通り、今作の主人公の伊織は「人間の身で武芸を極めたやつ」なんですよね。
ゲーム開始時は、伊織もそこいらのごろつき(人間)相手には無類の強さを持つものの、攻撃エフェクトはそこまでは出でもないし動きも地味。一方で、序盤から共闘するセイバーは剣を一振りすればなんか光るし、伊織以上に早く高く動き回る。もうなんかそのギャップからして「人間と人間ならざる存在」を感じずにはいられない。
しかしゲームが進行し、伊織もどんどん強くなっていくと、伊織の攻撃エフェクトも光ったりするし、ちょっと人間離れした動きをし始める。そうやって伊織はどんどこ人間離れしていくし、最後は単騎でサーヴァント倒すし、fate主人公恒例「気がつけばやべーやつ」の出来上がりよ。こういうところはやっぱり押さえてるんだな。
正直1回目のエンドでは、彼のそういう側面に触れはしても深堀はされなかったので、たぶんここからそこが本題になっていくんじゃないかな…。そういうわけで周回が基本のゲームです。
相棒であるセイバーとは、ゲーム前のインタビューなどでも「バディ」を押してるだけあって、今作では恋仲にならないです。っていうか別に相手がいる。
このあたりは「美少女恋愛ゲーム」から生じた月姫・Fateシリーズに長く根付いていた文化だけあって、遊んでみてがっかりする人もいるのかなあ。個人的には「歴史上の偉人」を扱ううえで、主人公と恋に落ちる展開はしばしば設定に無理が来ることも多くて、バランスが難しい要素だな…という気持ちもあったので、ゲームジャンル自体がすっかり変わっているならそこにこだわる必要もないだろうと感じています。
ただ、はっきりとした恋愛関係という形ではないものの、伊織とセイバーは終盤ずっと距離近くてアツアツだから大丈夫(?)
最初は特にセイバー側が地味にあたりの強い態度で伊織に接してきますが、旅をつづけるにつれて伊織との関係も深まり、最終的には「お前がいてくれたから」「こちらこそ」という意味のやりとりを、戦闘ボイスでずーっと言いあう仲になる。半端なデートセリフよりイチャイチャしておる。でもやってることはバトルなんですよ。いったい何を見せられてるんだ……。
サムライレムナントはこれはこれで、「お互いの関係を深めて唯一無二の存在になっていく過程が楽しめるストーリー」であることには間違いないです。
そんな関係を楽しめるくらいには、やはりセイバーと伊織のキャラクター性が素晴らしく、なんといってもそこが本作の魅力だと感じています。
何事にも奔放で、無類の強さと無邪気さで3Dマップを縦横無尽に駆け回るセイバーと、そんなセイバーに当初は振り回され旅を通じて自己を見つけていく伊織。
特に伊織はおとなしそうに見えてお前根っこは相当「戦士」だよなあと。どんどん強くなっていくのもそうだし、生い立ちやこれまでの経歴踏まえたら結構な「戦闘狂い」じゃないのか君。太平の世に「なってしまって」自身の牙をみないことにしてるけど、でもずーっと磨いていたわけでしょ。
そんな彼に絶好の機会である聖杯戦争を与えたらどうなってしまうのか? そのそばにいるセイバーは彼をどう見るのか? この二人の先には何があるのか? それを見守るためにも残りエンド回収いってきます。
switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く
switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く
クリアタイムは、20時間ちょっと。サブクエストは全部消化し、キャラクターたちのサブシナリオは集めはするも未見状態でこのくらい。
超探偵事件簿 レインコード
同スタッフの過去作かつ代表作であるダンガンロンパシリーズは1・2・3はクリア済み。スピンオフやアニメは未見のゆるユーザーです。発売日に予約して買って、いろいろ片づけてようやくこの連休に遊べました。
ではネタバレ感想いってみよう。
すべての記憶をなくして目覚めた主人公が、常に雨の降る閉鎖地区「カナイ区」に導かれ、謎のマスコット兼ヒロイン「死に神ちゃん」と優れた推理力と超能力を持つ「超探偵」たちとともに、超巨大企業と世界を巻き込む未解決事件に挑む……という、ミステリーAVGです。
まずこの世界設定が良かったですね。雨の降りしきるネオンが光る街中で、マントを着込んだ小柄な主人公がとぼとぼと歩いていく。この絵面だけでわくわくするし、入り組んだ街の雰囲気が抜群でした。
ストーリー面でも、特に終盤で明かされる真相は文字通り足元が崩れ落ちるような衝撃があり、街の蠱惑的な雰囲気も相まって進めるたびにくらくらする楽しさがありました。
基本的なゲーム構造は、街のどこかで発生した事件に駆け付け、調査を重ねて真犯人を突き止める……というオーソドックスな探偵もの。
そこに本作への独自性を与えているが「謎迷宮」というシステム。主人公が現場検証や聞き取りを終えた後に、死に神ちゃんの導くままに「事件の謎が具現化した異世界」こと「謎迷宮」の探索に挑む……というのが一連の流れです。
探索とはいってもRPGのような複雑な迷路にはなっておらず、実質ここは一本道。ただし、要所要所で事件にまつわる推理の開示とミニゲームを要求されて、正しい答えを導きだせたら先に進めます。
迷宮内ではほぼイベント進行が貫かれており、どの章でも趣向を凝らした演出と会話が矢継ぎ早に展開されて、仲間たちのおしゃべりを聞いてるだけでもにぎやかで楽しい。次から次へとイベントが進行し、事件の真相に近づいていく緊張感もありました。
一方で、個人的にはこの謎迷宮の存在がこのゲームの評価を難しくしている点だなと思ってまして……長くなりますがつらつら書いていきます。
まずゲーム難易度における謎迷宮の貢献について。
実は、本作においてはプレイヤーは事件のすべてを推理する必要はなく、なんなら迷宮内で繰り出されるミニゲームをぽちぽちしていれば、プレイヤー側に答えがなくてもいい感じにキャラクターたちが情報を整理して進行してくれる。そういった誘導システムが、この謎迷宮システムの根本にあるんですよね。
これ自体は、多くのミステリーゲームが四苦八苦している「ゲーム性と推理ものの融合」の試行錯誤の一端であるという理解です。
あまりにも純粋な推理だけで勝負させると、クリアできないプレイヤーがでてきてしまうし、ヒントを出し過ぎてもゲーム性として物足りない。そこで本作では「ちょっとしたミニゲームをクリアさせることで進行させる」という手段を取ってる。
実はこの構造、過去作ダンガンロンパにあった「学級裁判」システムにおいてもほぼ同じです。
同級生たちとの会話をベースに事件のあらましを振り返り、時に真相そっちのけて紛糾しそうになる場の空気をミニゲームをクリアすることで喝破し、全体の議論を進展させていくのが「学級裁判」システムでした。
一方のレインコードでは、ゲーム的推理行為の表れとしてダンジョン探索風の演出を搭載したことで、物語的にも順序だてて情報を出すことができるし、かなりスムーズに謎要素を片づけられる構造になってると感じました。この謎迷宮システムを使うだけで、同じミステリートリックでもかなり難易度下がるんじゃないかなと思うくらいに。
この点が「わかりやすくて良い」と思えるところもあれば、「丁寧すぎてミステリー要素に歯ごたえが感じられない」と思うところも正直ある。特に序盤~中盤は後者の印象が強かったかな~。個人的にはもうワンランク上の推理設計でもよかったんじゃないか、と感じています。
そしてこの謎迷宮システム、ゲームシステム以外にストーリー面でも腑に落ちない点があります。
謎迷宮というシステムの作中における機能とは、迷宮を突破した直後には現実世界で真犯人が死ぬ……というもの。
さらに、謎迷宮には主人公とその仲間たちが参加できるだけで、迷宮内の人物たちは現実世界の人物をベースにしただけの別人だし、仮に真相を突き止めても主人公と死に神ちゃん以外は謎迷宮内での記憶をとどめていられない。
これで何が起きるかというと、どれだけ探偵役が犯行を明らかにして犯人を突き止めても、その当の犯人さえ現実世界で「自分の犯行が誰かにばれてしまった」ことを知らないままに絶命するし、迷宮内での出来事や得た情報は主人公と死に神ちゃん以外は誰も覚えてはいられない(あとから教えることは可能)
それは、悪しき犯罪を突き止める行為として意味があるのか…? 一般的に、凶悪犯罪の犯人が公的な場で供述もせずに死んでしまうのは、それこそ「迷宮入り」なのでは?
あとシンプルに、ミステリーものの展開として、「探偵が犯行と犯人を暴き、犯人がそれに狼狽え、周囲の人間がそれらを見て探偵への評価を上げる」という定番のカタルシスが起きないので、普通に盛り上がりに欠ける。
一応、周囲の人間がなぜかこっちを見直す展開はあるけど、「むしろなんで? 覚えてないのに?」と思ってしまって腑に落ちない。
まあ仕置き人よろしく「人知れず悪を裁く」展開もあるじゃないかと考えても、次々に人を殺して回る連続殺人犯でもなく、事情があってこの事件だけ起こした更生の余地が全然ありそうな犯人でさえ片っ端から殺してしまうので、謎迷宮の殺人機能と閉鎖性はより後味悪くしてないかと。
一応、舞台になってるカナイ区ではすでに公平な公権力というものが機能しておらず、横暴な権力により市民は一方的に断罪され、たとえ確実な真実をつきだしても握りつぶされるので、じゃあもうこっちが突き止めて殺すしかないじゃん、という建付けはあるんです。
でも主人公は別に「この手を汚してでも事件を暴く!」というタイプでは全然ないんですよ。人が死んだことに対して、いたって普通の罪悪感がわく朴訥なキャラクターです。
そういう性格の人間がこのシステムを使わざるを得ない状況に陥り、間接的に殺生を繰り返すわりにそこへの葛藤が軽く、どうにも物語的にこの観点が重視されているとはいいがたい……。
物語の中で「真実を暴くことの暴力性」に苦悩する展開がありますが、いやー、その暴力性の何割かは「謎迷宮による殺人機能」がなかったら存在しなかったんでは。
現実世界の犯人を生存させたままなんらかの更生を促すような仕組みだったら、その悩みもう少し軽かったよと考えてしまって、展開に気持ちが乗り切れないとこが正直ありました。
一回くらい葛藤の末に心底思い詰めて、「もうこんな力は絶対に使わない!」と謎迷宮の能力から本気で逃げ出す……みたいな展開があっても良かったんじゃないかな。
さらに各章を追っていくと「別にこれ、主人公が謎迷宮にいかなくても、この状況自体は解決してましたよね??」という展開が何度かある。
謎迷宮で犯人を突き止めて現実世界に戻ったら、すでに現実世界で別人が犯人を現行犯として捕えてました展開が顔を出すので、謎迷宮、マジで必要だったかな……? と思わずにいられないわけで。
最終章でようやく謎迷宮と犯人がつながって物語的オチが付きましたが、この観点からいえばそこはもっと劇的に取り上げてほしかったな。
結果的に行きついた「謎迷宮は使いつつ、犯人は死なず、現実世界で罪を贖っていく」という視点が、本来この「ミステリーと謎迷宮」の関係性に必要な着地点だったんじゃないか。
この辺りを整理しないと、「謎迷宮攻略というゲーム性と、ミステリーを読み解く楽しさ」、つまりは「プレイヤーの頑張りと物語の展開」と連動しないで空回りし続ける気がします。それではゲーム内物語の盛り上がりが、なかなか発生し難いんじゃないかな。
これは作品内における間接的な殺人行為を倫理的に許容できるかという話ではなく、ゲームプレイヤーのプレイ行為に対するゲームからのご褒美という「目の前にあるゲームを遊ぶ楽しさ」に関係する要素だと感じています。
もろもろ踏まえて実際にエンディングまでみて振り返ると、自分からすると近いけど微妙にずれたとこに結論が着地したように感じました。
「迷宮を解放しても死者を出さない」展開は良いとしても、そこに対して「今度こそ死者が出なくてよかった!」という喜び方は作中ではしないんだよなと。
あえていうなら、物語として完全無欠のハッピーエンドではないのはこれまでの精算ともいえますが、でも別に、今指摘した点の罪と報いをキャラクターたちが強く感じてそうなっていくわけじゃないしな~。どこまでもかみ合ってなさがある……。
「迷宮入り事件を解決するための謎迷宮システム」という発想は面白いし、推理ゲームのシステムとしての丁寧さは一定数評価できるものの、一方で物語や作中展開とこれらのアイデアがうまくかみ合ってるかというと、疑問が残る塩梅に感じました。
それ以外に遊んでいて感じた難点としては、ゲームの進行ルールが細かく変わること。
「プレイヤーがボタンを操作して次に進めるゲーム的展開」と「自動でメッセージが進行してプレイヤーがテキストを贈る必要がないムービー展開」が、めっちゃくちゃ細かく入り乱れる。
さらにQTEを採用しているので、プレイ中は「今この画面には操作が必要なのか、不要なのか? いつどういうときに操作が必要なのか?」が全然整理されずにめちゃくちゃ困る。
結果、「ボタン押しても進行しないな…あっムービーだった」とか「じっとして進行しないな…あっここ操作必要なのか」が、数分おきに入れ替わってめちゃくちゃ混乱する。
緊迫するシーンどころか日常パートでもこれが起きる。なんかそこは、できるだけ、整理して、操作性は1シーンで統一していただけると、助かる……。
つらつら書いてましたが、粗削りさがあるのは確かですが、キャラクターの良さと終盤の盛り上がり、そしてラストの苦い爽やかさは非常に好感が持てました。
ストーリー序盤、特に1~3章あたりは面白いけれどインパクトは弱く感じていたんですよね。ダンガンロンパにあった「同級生の誰かが殺人犯であり被害者のデスゲーム」状況から生まれる濃いドラマとの比較もあったかも。
ただ、終盤まできてみると被害と加害が入れ替わる複雑な状況が展開されて、「なるほど、これはデスゲームベースのダンガンロンパで描けない境地だな」と理解できる。
重苦しい真実も歪な世界をこのまま愛して、少しでも世界をよくするために歩き出す。そういう少し大人っぽい味わいはこの作品ならではの魅力に思いました。
あとはなにより、主演である福原かつみさんと鈴代紗弓さんの熱演が素晴らしかった。
ダンガンロンパでは「え!?この人がこの役!?」と驚くほどのベテランを主人公に起用する伝統がある中で、レインコードでは若手に類するお二人が主人公とヒロインを演じて、しかもどっちもめちゃくちゃ複雑で難しいキャラクターをばっちり演じられていて、レインコードという作品がもつ良さはお二人の存在感があってのものだったと思います。いやーこれで売れてほしいなー。
次回作や関連作の展開も欲しい~。売れてくれ~。
クリアタイムは、20時間ちょっと。サブクエストは全部消化し、キャラクターたちのサブシナリオは集めはするも未見状態でこのくらい。
超探偵事件簿 レインコード
同スタッフの過去作かつ代表作であるダンガンロンパシリーズは1・2・3はクリア済み。スピンオフやアニメは未見のゆるユーザーです。発売日に予約して買って、いろいろ片づけてようやくこの連休に遊べました。
ではネタバレ感想いってみよう。
すべての記憶をなくして目覚めた主人公が、常に雨の降る閉鎖地区「カナイ区」に導かれ、謎のマスコット兼ヒロイン「死に神ちゃん」と優れた推理力と超能力を持つ「超探偵」たちとともに、超巨大企業と世界を巻き込む未解決事件に挑む……という、ミステリーAVGです。
まずこの世界設定が良かったですね。雨の降りしきるネオンが光る街中で、マントを着込んだ小柄な主人公がとぼとぼと歩いていく。この絵面だけでわくわくするし、入り組んだ街の雰囲気が抜群でした。
ストーリー面でも、特に終盤で明かされる真相は文字通り足元が崩れ落ちるような衝撃があり、街の蠱惑的な雰囲気も相まって進めるたびにくらくらする楽しさがありました。
基本的なゲーム構造は、街のどこかで発生した事件に駆け付け、調査を重ねて真犯人を突き止める……というオーソドックスな探偵もの。
そこに本作への独自性を与えているが「謎迷宮」というシステム。主人公が現場検証や聞き取りを終えた後に、死に神ちゃんの導くままに「事件の謎が具現化した異世界」こと「謎迷宮」の探索に挑む……というのが一連の流れです。
探索とはいってもRPGのような複雑な迷路にはなっておらず、実質ここは一本道。ただし、要所要所で事件にまつわる推理の開示とミニゲームを要求されて、正しい答えを導きだせたら先に進めます。
迷宮内ではほぼイベント進行が貫かれており、どの章でも趣向を凝らした演出と会話が矢継ぎ早に展開されて、仲間たちのおしゃべりを聞いてるだけでもにぎやかで楽しい。次から次へとイベントが進行し、事件の真相に近づいていく緊張感もありました。
一方で、個人的にはこの謎迷宮の存在がこのゲームの評価を難しくしている点だなと思ってまして……長くなりますがつらつら書いていきます。
まずゲーム難易度における謎迷宮の貢献について。
実は、本作においてはプレイヤーは事件のすべてを推理する必要はなく、なんなら迷宮内で繰り出されるミニゲームをぽちぽちしていれば、プレイヤー側に答えがなくてもいい感じにキャラクターたちが情報を整理して進行してくれる。そういった誘導システムが、この謎迷宮システムの根本にあるんですよね。
これ自体は、多くのミステリーゲームが四苦八苦している「ゲーム性と推理ものの融合」の試行錯誤の一端であるという理解です。
あまりにも純粋な推理だけで勝負させると、クリアできないプレイヤーがでてきてしまうし、ヒントを出し過ぎてもゲーム性として物足りない。そこで本作では「ちょっとしたミニゲームをクリアさせることで進行させる」という手段を取ってる。
実はこの構造、過去作ダンガンロンパにあった「学級裁判」システムにおいてもほぼ同じです。
同級生たちとの会話をベースに事件のあらましを振り返り、時に真相そっちのけて紛糾しそうになる場の空気をミニゲームをクリアすることで喝破し、全体の議論を進展させていくのが「学級裁判」システムでした。
一方のレインコードでは、ゲーム的推理行為の表れとしてダンジョン探索風の演出を搭載したことで、物語的にも順序だてて情報を出すことができるし、かなりスムーズに謎要素を片づけられる構造になってると感じました。この謎迷宮システムを使うだけで、同じミステリートリックでもかなり難易度下がるんじゃないかなと思うくらいに。
この点が「わかりやすくて良い」と思えるところもあれば、「丁寧すぎてミステリー要素に歯ごたえが感じられない」と思うところも正直ある。特に序盤~中盤は後者の印象が強かったかな~。個人的にはもうワンランク上の推理設計でもよかったんじゃないか、と感じています。
そしてこの謎迷宮システム、ゲームシステム以外にストーリー面でも腑に落ちない点があります。
謎迷宮というシステムの作中における機能とは、迷宮を突破した直後には現実世界で真犯人が死ぬ……というもの。
さらに、謎迷宮には主人公とその仲間たちが参加できるだけで、迷宮内の人物たちは現実世界の人物をベースにしただけの別人だし、仮に真相を突き止めても主人公と死に神ちゃん以外は謎迷宮内での記憶をとどめていられない。
これで何が起きるかというと、どれだけ探偵役が犯行を明らかにして犯人を突き止めても、その当の犯人さえ現実世界で「自分の犯行が誰かにばれてしまった」ことを知らないままに絶命するし、迷宮内での出来事や得た情報は主人公と死に神ちゃん以外は誰も覚えてはいられない(あとから教えることは可能)
それは、悪しき犯罪を突き止める行為として意味があるのか…? 一般的に、凶悪犯罪の犯人が公的な場で供述もせずに死んでしまうのは、それこそ「迷宮入り」なのでは?
あとシンプルに、ミステリーものの展開として、「探偵が犯行と犯人を暴き、犯人がそれに狼狽え、周囲の人間がそれらを見て探偵への評価を上げる」という定番のカタルシスが起きないので、普通に盛り上がりに欠ける。
一応、周囲の人間がなぜかこっちを見直す展開はあるけど、「むしろなんで? 覚えてないのに?」と思ってしまって腑に落ちない。
まあ仕置き人よろしく「人知れず悪を裁く」展開もあるじゃないかと考えても、次々に人を殺して回る連続殺人犯でもなく、事情があってこの事件だけ起こした更生の余地が全然ありそうな犯人でさえ片っ端から殺してしまうので、謎迷宮の殺人機能と閉鎖性はより後味悪くしてないかと。
一応、舞台になってるカナイ区ではすでに公平な公権力というものが機能しておらず、横暴な権力により市民は一方的に断罪され、たとえ確実な真実をつきだしても握りつぶされるので、じゃあもうこっちが突き止めて殺すしかないじゃん、という建付けはあるんです。
でも主人公は別に「この手を汚してでも事件を暴く!」というタイプでは全然ないんですよ。人が死んだことに対して、いたって普通の罪悪感がわく朴訥なキャラクターです。
そういう性格の人間がこのシステムを使わざるを得ない状況に陥り、間接的に殺生を繰り返すわりにそこへの葛藤が軽く、どうにも物語的にこの観点が重視されているとはいいがたい……。
物語の中で「真実を暴くことの暴力性」に苦悩する展開がありますが、いやー、その暴力性の何割かは「謎迷宮による殺人機能」がなかったら存在しなかったんでは。
現実世界の犯人を生存させたままなんらかの更生を促すような仕組みだったら、その悩みもう少し軽かったよと考えてしまって、展開に気持ちが乗り切れないとこが正直ありました。
一回くらい葛藤の末に心底思い詰めて、「もうこんな力は絶対に使わない!」と謎迷宮の能力から本気で逃げ出す……みたいな展開があっても良かったんじゃないかな。
さらに各章を追っていくと「別にこれ、主人公が謎迷宮にいかなくても、この状況自体は解決してましたよね??」という展開が何度かある。
謎迷宮で犯人を突き止めて現実世界に戻ったら、すでに現実世界で別人が犯人を現行犯として捕えてました展開が顔を出すので、謎迷宮、マジで必要だったかな……? と思わずにいられないわけで。
最終章でようやく謎迷宮と犯人がつながって物語的オチが付きましたが、この観点からいえばそこはもっと劇的に取り上げてほしかったな。
結果的に行きついた「謎迷宮は使いつつ、犯人は死なず、現実世界で罪を贖っていく」という視点が、本来この「ミステリーと謎迷宮」の関係性に必要な着地点だったんじゃないか。
この辺りを整理しないと、「謎迷宮攻略というゲーム性と、ミステリーを読み解く楽しさ」、つまりは「プレイヤーの頑張りと物語の展開」と連動しないで空回りし続ける気がします。それではゲーム内物語の盛り上がりが、なかなか発生し難いんじゃないかな。
これは作品内における間接的な殺人行為を倫理的に許容できるかという話ではなく、ゲームプレイヤーのプレイ行為に対するゲームからのご褒美という「目の前にあるゲームを遊ぶ楽しさ」に関係する要素だと感じています。
もろもろ踏まえて実際にエンディングまでみて振り返ると、自分からすると近いけど微妙にずれたとこに結論が着地したように感じました。
「迷宮を解放しても死者を出さない」展開は良いとしても、そこに対して「今度こそ死者が出なくてよかった!」という喜び方は作中ではしないんだよなと。
あえていうなら、物語として完全無欠のハッピーエンドではないのはこれまでの精算ともいえますが、でも別に、今指摘した点の罪と報いをキャラクターたちが強く感じてそうなっていくわけじゃないしな~。どこまでもかみ合ってなさがある……。
「迷宮入り事件を解決するための謎迷宮システム」という発想は面白いし、推理ゲームのシステムとしての丁寧さは一定数評価できるものの、一方で物語や作中展開とこれらのアイデアがうまくかみ合ってるかというと、疑問が残る塩梅に感じました。
それ以外に遊んでいて感じた難点としては、ゲームの進行ルールが細かく変わること。
「プレイヤーがボタンを操作して次に進めるゲーム的展開」と「自動でメッセージが進行してプレイヤーがテキストを贈る必要がないムービー展開」が、めっちゃくちゃ細かく入り乱れる。
さらにQTEを採用しているので、プレイ中は「今この画面には操作が必要なのか、不要なのか? いつどういうときに操作が必要なのか?」が全然整理されずにめちゃくちゃ困る。
結果、「ボタン押しても進行しないな…あっムービーだった」とか「じっとして進行しないな…あっここ操作必要なのか」が、数分おきに入れ替わってめちゃくちゃ混乱する。
緊迫するシーンどころか日常パートでもこれが起きる。なんかそこは、できるだけ、整理して、操作性は1シーンで統一していただけると、助かる……。
つらつら書いてましたが、粗削りさがあるのは確かですが、キャラクターの良さと終盤の盛り上がり、そしてラストの苦い爽やかさは非常に好感が持てました。
ストーリー序盤、特に1~3章あたりは面白いけれどインパクトは弱く感じていたんですよね。ダンガンロンパにあった「同級生の誰かが殺人犯であり被害者のデスゲーム」状況から生まれる濃いドラマとの比較もあったかも。
ただ、終盤まできてみると被害と加害が入れ替わる複雑な状況が展開されて、「なるほど、これはデスゲームベースのダンガンロンパで描けない境地だな」と理解できる。
重苦しい真実も歪な世界をこのまま愛して、少しでも世界をよくするために歩き出す。そういう少し大人っぽい味わいはこの作品ならではの魅力に思いました。
あとはなにより、主演である福原かつみさんと鈴代紗弓さんの熱演が素晴らしかった。
ダンガンロンパでは「え!?この人がこの役!?」と驚くほどのベテランを主人公に起用する伝統がある中で、レインコードでは若手に類するお二人が主人公とヒロインを演じて、しかもどっちもめちゃくちゃ複雑で難しいキャラクターをばっちり演じられていて、レインコードという作品がもつ良さはお二人の存在感があってのものだったと思います。いやーこれで売れてほしいなー。
次回作や関連作の展開も欲しい~。売れてくれ~。
Switchでヴァンパイアサバイバーやってる
Switchでヴァンパイアサバイバーやってる
積みゲーいっぱいあるのにずっとやってる……
基本操作は移動のみ、自動実行される武器を拾って集めてキャラクターを強化し、30分生き残るゲームです。
約一年前にsteamで公開されてから爆発的人気になり、その時に実況動画みて「これ自分やったらずっとやってるゲームだわ」という直感通りずっとやってしまってる……。
「できること」は主に移動と、ランダムで提示されるアイテムを選ぶだけですが、選んだアイテムでステータスが上がり、さらにアイテム同士の組み合わせで強化されるので、「どのアイテムを持って、何を持たないのか?」という駆け引きが毎回熱い。
何回やっても序盤は弱弱なのでそこそこ遊んでてもやられる時はあっさりやられる。そうやってハラハラしながらアイテム拾って、強化がハマったある瞬間から始まる殲滅モードが異様に楽しい。
また最初に用意されているステージこそ少なく、ちょっと遊べばすぐに開示されますが、実はあちこちに隠し要素があり、やればやるほど意外な一面が出てきて止めようがない。
シンプルで誰でもできるシステムと、でも頭を使う戦略性、そして数えきれない探索要素。
どんなステージでも最大プレイ時間は30分強というボリューム感も程よく、隙間があればずっと遊んでしまう。
そりゃ人気になりますわー。楽しい〜。
積みゲーいっぱいあるのにずっとやってる……
基本操作は移動のみ、自動実行される武器を拾って集めてキャラクターを強化し、30分生き残るゲームです。
約一年前にsteamで公開されてから爆発的人気になり、その時に実況動画みて「これ自分やったらずっとやってるゲームだわ」という直感通りずっとやってしまってる……。
「できること」は主に移動と、ランダムで提示されるアイテムを選ぶだけですが、選んだアイテムでステータスが上がり、さらにアイテム同士の組み合わせで強化されるので、「どのアイテムを持って、何を持たないのか?」という駆け引きが毎回熱い。
何回やっても序盤は弱弱なのでそこそこ遊んでてもやられる時はあっさりやられる。そうやってハラハラしながらアイテム拾って、強化がハマったある瞬間から始まる殲滅モードが異様に楽しい。
また最初に用意されているステージこそ少なく、ちょっと遊べばすぐに開示されますが、実はあちこちに隠し要素があり、やればやるほど意外な一面が出てきて止めようがない。
シンプルで誰でもできるシステムと、でも頭を使う戦略性、そして数えきれない探索要素。
どんなステージでも最大プレイ時間は30分強というボリューム感も程よく、隙間があればずっと遊んでしまう。
そりゃ人気になりますわー。楽しい〜。
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のクリア感想です。
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のクリア感想です。
公式サイト
画像はクリア直後の達成率。前作が22%だったので、こっちの方がよくやりこんでるー。
前作BotWをこの2023年にクリアした勢いで続編にも突入。操作性の基本はそのままだったので、勘を忘れずに済みました。
(ブレスオブザワイルド感想はこちら)
ただ元々ラッシュやパリィの類が苦手だったので、前作以上に重要視される攻略にはなかなか困った〜。
ゲームとしては前作からの正統進化という感じで、前作で好評だったマップを3倍に増やし、パズル要素がクラフト要素に、様々な武器やアイテムを全部合体させて恐ろしいまでのバリエーションに展開と、物量of物量、物量で殴る!! をまだここまでやれるものかと舌を巻きます。
マップ3倍って言ったけど、いわゆるメインマップが上空・地上・地底に増えたこと指してますが、ゲーム体感から言うと実際はもっと多い。
というのも、今作では地上マップにかなりの屋内マップが増えてるんですね。そこの物量がめっちゃある。
この背景として、前作にあった違和感の一つに「徹底して屋内というものがない」があったんですが、そこが解消されてる。
ないっていうか限られている。パッと思いつくものでハイラル城と神殿4種、あとはごく小さい人里など。たまにある建造物はだいたい壊滅していて、半分以上は屋外になってたりね。
例えばハイラル北西にある「忘れ去られた遺跡」はBotWからあるマップでしたが、BotWの段階ではどー見ても巨大建造物なのに「中」に入る手段がない。
同じように、あちこちに遺跡群があるのに完全に空間が仕切られたものがほとんどない。ゼルダシリーズのゲーム性としても、パズル要素の強いシリーズの印象だけに「建造物ダンジョン」がここまで影が薄いのはびっくりしました。
おそらく、BotWでは地上のマップを高いところから見まわして探すことが基本だったので、見通しきれない屋内マップというのは極力作らない方針なのか、もしくは、これだけの物量を作るために切り捨てた要素だったのかなと。パズル要素なら祠もあるしね。
そんな「忘れ去られた遺跡」も、TotKでは奥深くまで中に入れるようになっていて、やっぱりそうするよねと。これら以外にも洞穴や大型建造物も増えていて、「ちゃんと屋内マップを作る」方針を感じます。それだけに相当なボリュームが発生してるはず……恐ろしい……。
クラフト機能やリビルド機能などの凄まじさもすごい。ここは世間でいっぱい言われてるから置いとく。
そんなわけで、前作を土台にもりもりに盛った今作ですが、それだけに犠牲になった箇所は多いように思います。私が思ったのは操作性とストーリーです。
操作性の複雑さはもう散々言われてる通り、弓に属性付与するのも相当な回数のボタン操作が要求されるのに、口笛はボタン一つで吹けちゃうバランスの悪さ……そこは多少変更してでも整理して良かったんじゃないかなー。
もう一つのストーリーについては、好きか嫌いかで言えば個人的に好きだが、レビューするとマイナスにならざるを得ない、というのが自分の評価です。
「ゲームストーリーの良さとは」話になっちゃうんですけど、ここでいう良さ指標は「その情報があるだけで、どれだけゲームに前のめりになれるか?(プレイヤーを前のめりにさせる情報が、どのくらい、どんな品質であるか?)」とします。
例えば、ゲームのプレイヤー心理として、「左から右に移動してクリアせよ!」よりも、「この先にはさらわれた人がいるので救出せよ!」と言われた方が、ゲームにのめり込むための情報が強い……フックが強いわけです。
現代では、こう言った大目的以外にも複数のラインが走ってるのが普通で、キャラクターごとに理由や目的があったり、敵対勢力にも魅力があったりする。小さいミッションを通して、世界に生きてるキャラクターたちに愛着を持っていくという手法もありますね。それらも全部フックなわけで。
そこへいくとTotKは、現代のゲームらしく様々なストーリーラインが走ってますが、「この筋を追っても全然乗れないな」がでっかいとこに複数あったなと。
代表的なところが、仲間とガノン周り。
まず仲間については、今作では「戦力としての仲間がパーティインする」というRPGっぽい制度がありますが、この仲間たちのストーリーがとにかく弱い。
具体的にはパーティインの前振りになる神殿イベントが弱い。神殿に乗り込むまでの展開は独自展開ですが、神殿で明かされる4賢者たちとのイベントが全く同じ内容、同じ展開で、2つ目以降はまっっっっっったく気持ちが上がらない。
このコピペぶりは、例えば仲間に感情移入してた人ほどガッカリするし、そこまでじゃなくても「同じこと言ってるイベント」と退屈に感じる人も多いでしょう。
それってそのまま、プレイヤーから加入メンバーに対するテンションにも影響すると思うんだよね……。
次にガノン。シリーズ一貫した大ボスです。
BotWでちょっと感心した点に、ガノンが半ば自然災害扱いでドラマ不要だったこと。なるほどこれなら問答無用で倒す必要が出る。なぜならいるだけで被害が出てしまう災害、厄災だから。
その一方で「でもこれ、根本解消じゃないよね? またいつか発生するのでは?」という懸念もありました。
この辺はFF10の「シン」に通じる存在感があって、では続編なら「なぜシンが|ガノンが発生するのか?」にスライドするだろうな、という予感もありました。
予想通り、TotKのストーリーではガノンとハイラル王家の因縁にフォーカスが当たり、全編通してガノンは自我ある一キャラクターとして描かれます……が、その割に彼がハイラルに執着する理由が判断しづらい。
ラウルたちへの態度を見るに、自分より強い力や豊かな国土を持つものへの支配欲・征服欲なのかなと思いきや、力を得てからはその国土に対して国力を後退させるようなことをしててじゃあ破壊欲か?? もしくは強い力への執着か?? でも細々した策略を変装しながら糸引いたりして、王座にふんぞりかえっていてもーわからん。
作中でもガノンが直接的に糸引いてる事案もいっぱいあったけど、その真相に気づいたとて「くーーーーガノンさん悪かっこいいぜ…!!!」ってなれるものなくない? 豪快な見た目の割にやってることが細かいし、それでどうしたかったか? が見えづらい。
複雑な生い立ちを作れって言ってるんじゃないんですよ。「彼の目的」を確定させる、一貫した動機や価値観というものが、ゲーム中だけだと見えなかったなと。ハイラルを支配したいのか破壊したいのかそれ以外か、せめて人間だった時くらいは、そこの目的はあったんじゃないのと。
キャラ性に通じる行動原理がなさすぎて「こういうミッションにしたいから、ガノンさんにこういうことしてもらいました」という制作意図さえ透け見える感じがあって、これもテンション下がる。
悪役の目的って大事で。そいつの目的と主人公の目的がぶつかるから、両者は敵対する理由が生まれる。
整理していくと、今作独自のガノンを倒す理由とは、モンスターや瘴気を撒き散らす迷惑な機能は前作と同じとして、そこを除くと「ハイラル王家に仇なす存在だったから」なのではと。
ガノンの目的を阻止することそのものじゃなく、ガノンがハイラル王家にしたことへの報復としてガノンは倒すべき、という。
じゃあハイラルにそこまで「物語が」忠義立てする理由は何? と考えると、たまたま迷い込んだゼルダのことをハイラルゆかりの人間(ラウル夫妻)が親切にしてくれたから、という話にしかならんかなと。
もしゼルダの迷い込んだ先が、当時のゲルダ族の集落で、そこで良くしてもらってたら、この物語はガノンやハイラル王家に対して、いまより複雑に描かざるを得なかったでしょう。
ifの先でも「でもガノンは倒さねば」という情報が、「ハイラル王家関係なくガノンは倒さねば」という要素が、どうにも弱い。そこを補強する要素に両勢力の対照的な雰囲気と、「光と闇」の言葉が当てられている。
つまるところ、この辺りは味方勢力への思い入れにも関わってくる。
ソニアさんのことはショックだが、「これってつまり、ハイラル王家とガノンの間の因縁が、世界規模に発展した戦争なんでは?」という気持ちは正直あった。一万年にわたって人々を苦しめる「厄災」もこの応酬の結果だというなら尚更、ハイラル王家の尻拭い感は否めない。真エンドのミネルさんのセリフにも、その辺が滲んでましたね。
結果的に、今回1番損な役回りは、間違いなくガノンだと思う……「ゲーム上の倒すべき障害」以上の情報が、前作から大きく追加されることがなかったのに、厄災と違ってある程度自由に動けるので、便利に使われてしまってたなと。
周囲に甚大な損害をもたらすもの、モンスター無限復活装置としての役割なら、前作の厄災ガノンの方が「破綻がなくてよくできたキャラ造形だった」のでは。
いろいろ書きましたが、これらの指摘もおそらくスタッフは織り込み済みなんですよ多分。
これらは「シナリオ担当が下手」じゃないんですよ明らかに。ゲームのグランドデザインにおいて、ストーリーが重要視されてない。そこに力を入れなくていいと、早々に判断されたんじゃないかな…。
少なくとも4賢者イベントは、そうでもしないとこうはならんでしょう。制作段階ではゲーム性やクエスト攻略制作の重要性が高く、削られたのがここだったんだろうなと。
なのでこっちも容赦なく「そこがつまんなかったぞ」って言います。
世間的なTotKのストーリー評価が高いレビューを見ると、その理由は概ねマスターソードとゼルダ姫のくだり中心に指してることが多いんじゃないかな。そこの情報量の多さ、強さは確かです。
一方で、TotKのストーリーでプレイヤーが体重かけて楽しめる情報が、そこくらいしかないとも感じます。
そこに乗れなかった人をフォローする、強い情報が他にない。ゲームに入れ込むためのフックが少なくて弱い。
例えばBotWだったら、ゼルダ姫にピンとこないけど英傑のキャラが好きだから頑張るぞ、とかありえたわけですよ。一人一人にユニークな動機があって、プレイヤーも好きに同調すればクリアするための意欲が湧く、力強い「情報」がいくつもあった。
そういう立体感が今作弱いと感じたな〜。
ここまで言っといてなんですが、私自身は前作時点でゼルダ姫に入れ込んでただけに、演出込みで結果的に好きなストーリーではあります。
ただ感情移入しすぎて「ゼルダに何させてんだストーリー担当!!!!」とプレイ中はずっと激怒もしてました。ここも正直「ゼルダは出したいし積極的なキャラにしたいが、パーティキャラにするのもなんか違う…」とこねくり回した結果、ここしかなかったという制作の事情も感じなくもない。邪推ですけども。
ただ、ゼルダとリンクの関係が、BotWの「めちゃくちゃ無理して身を粉にしてでも責任に投じようとする女の子と、それ追いかける男の子」構図を経て、
TotKでは「成長した女の子が『この超難易度ミッションを任せるなら彼しかいない』と確信して全てを準備して、しっかり受け取る男の子」構図に変化してるのは、グッとくるものがありました。
そういうところ含めて、あのエンディングみてたら「まあいいか」と個人的には思ってますけど、一歩引いて整理すると「ストーリーが全然おもん無いわ、って人が現れるのは当然の作りだよな〜」とも思います。
実質的に「唯一の強い要素(マスターソード周り)への好みで、ストーリー評価は二分されるだろう」と思ってますし、ミニマムなゲームなら、それでも高評価できたでしょう。
でもこのTotKには、他にも用意されたストーリーラインがあるのに、それらは品質が低いから「それしかない」となってしまう。それはストーリーがよくできてるゲームだとは言いがたい……というのが、自分の評価です。
楽しいゲームなのは疑いようはないんですが、続編はまた全然違うとこから出発して、新たな地平を開拓してほしいなあと思います。
公式サイト
画像はクリア直後の達成率。前作が22%だったので、こっちの方がよくやりこんでるー。
前作BotWをこの2023年にクリアした勢いで続編にも突入。操作性の基本はそのままだったので、勘を忘れずに済みました。
(ブレスオブザワイルド感想はこちら)
ただ元々ラッシュやパリィの類が苦手だったので、前作以上に重要視される攻略にはなかなか困った〜。
ゲームとしては前作からの正統進化という感じで、前作で好評だったマップを3倍に増やし、パズル要素がクラフト要素に、様々な武器やアイテムを全部合体させて恐ろしいまでのバリエーションに展開と、物量of物量、物量で殴る!! をまだここまでやれるものかと舌を巻きます。
マップ3倍って言ったけど、いわゆるメインマップが上空・地上・地底に増えたこと指してますが、ゲーム体感から言うと実際はもっと多い。
というのも、今作では地上マップにかなりの屋内マップが増えてるんですね。そこの物量がめっちゃある。
この背景として、前作にあった違和感の一つに「徹底して屋内というものがない」があったんですが、そこが解消されてる。
ないっていうか限られている。パッと思いつくものでハイラル城と神殿4種、あとはごく小さい人里など。たまにある建造物はだいたい壊滅していて、半分以上は屋外になってたりね。
例えばハイラル北西にある「忘れ去られた遺跡」はBotWからあるマップでしたが、BotWの段階ではどー見ても巨大建造物なのに「中」に入る手段がない。
同じように、あちこちに遺跡群があるのに完全に空間が仕切られたものがほとんどない。ゼルダシリーズのゲーム性としても、パズル要素の強いシリーズの印象だけに「建造物ダンジョン」がここまで影が薄いのはびっくりしました。
おそらく、BotWでは地上のマップを高いところから見まわして探すことが基本だったので、見通しきれない屋内マップというのは極力作らない方針なのか、もしくは、これだけの物量を作るために切り捨てた要素だったのかなと。パズル要素なら祠もあるしね。
そんな「忘れ去られた遺跡」も、TotKでは奥深くまで中に入れるようになっていて、やっぱりそうするよねと。これら以外にも洞穴や大型建造物も増えていて、「ちゃんと屋内マップを作る」方針を感じます。それだけに相当なボリュームが発生してるはず……恐ろしい……。
クラフト機能やリビルド機能などの凄まじさもすごい。ここは世間でいっぱい言われてるから置いとく。
そんなわけで、前作を土台にもりもりに盛った今作ですが、それだけに犠牲になった箇所は多いように思います。私が思ったのは操作性とストーリーです。
操作性の複雑さはもう散々言われてる通り、弓に属性付与するのも相当な回数のボタン操作が要求されるのに、口笛はボタン一つで吹けちゃうバランスの悪さ……そこは多少変更してでも整理して良かったんじゃないかなー。
もう一つのストーリーについては、好きか嫌いかで言えば個人的に好きだが、レビューするとマイナスにならざるを得ない、というのが自分の評価です。
「ゲームストーリーの良さとは」話になっちゃうんですけど、ここでいう良さ指標は「その情報があるだけで、どれだけゲームに前のめりになれるか?(プレイヤーを前のめりにさせる情報が、どのくらい、どんな品質であるか?)」とします。
例えば、ゲームのプレイヤー心理として、「左から右に移動してクリアせよ!」よりも、「この先にはさらわれた人がいるので救出せよ!」と言われた方が、ゲームにのめり込むための情報が強い……フックが強いわけです。
現代では、こう言った大目的以外にも複数のラインが走ってるのが普通で、キャラクターごとに理由や目的があったり、敵対勢力にも魅力があったりする。小さいミッションを通して、世界に生きてるキャラクターたちに愛着を持っていくという手法もありますね。それらも全部フックなわけで。
そこへいくとTotKは、現代のゲームらしく様々なストーリーラインが走ってますが、「この筋を追っても全然乗れないな」がでっかいとこに複数あったなと。
代表的なところが、仲間とガノン周り。
まず仲間については、今作では「戦力としての仲間がパーティインする」というRPGっぽい制度がありますが、この仲間たちのストーリーがとにかく弱い。
具体的にはパーティインの前振りになる神殿イベントが弱い。神殿に乗り込むまでの展開は独自展開ですが、神殿で明かされる4賢者たちとのイベントが全く同じ内容、同じ展開で、2つ目以降はまっっっっっったく気持ちが上がらない。
このコピペぶりは、例えば仲間に感情移入してた人ほどガッカリするし、そこまでじゃなくても「同じこと言ってるイベント」と退屈に感じる人も多いでしょう。
それってそのまま、プレイヤーから加入メンバーに対するテンションにも影響すると思うんだよね……。
次にガノン。シリーズ一貫した大ボスです。
BotWでちょっと感心した点に、ガノンが半ば自然災害扱いでドラマ不要だったこと。なるほどこれなら問答無用で倒す必要が出る。なぜならいるだけで被害が出てしまう災害、厄災だから。
その一方で「でもこれ、根本解消じゃないよね? またいつか発生するのでは?」という懸念もありました。
この辺はFF10の「シン」に通じる存在感があって、では続編なら「なぜシンが|ガノンが発生するのか?」にスライドするだろうな、という予感もありました。
予想通り、TotKのストーリーではガノンとハイラル王家の因縁にフォーカスが当たり、全編通してガノンは自我ある一キャラクターとして描かれます……が、その割に彼がハイラルに執着する理由が判断しづらい。
ラウルたちへの態度を見るに、自分より強い力や豊かな国土を持つものへの支配欲・征服欲なのかなと思いきや、力を得てからはその国土に対して国力を後退させるようなことをしててじゃあ破壊欲か?? もしくは強い力への執着か?? でも細々した策略を変装しながら糸引いたりして、王座にふんぞりかえっていてもーわからん。
作中でもガノンが直接的に糸引いてる事案もいっぱいあったけど、その真相に気づいたとて「くーーーーガノンさん悪かっこいいぜ…!!!」ってなれるものなくない? 豪快な見た目の割にやってることが細かいし、それでどうしたかったか? が見えづらい。
複雑な生い立ちを作れって言ってるんじゃないんですよ。「彼の目的」を確定させる、一貫した動機や価値観というものが、ゲーム中だけだと見えなかったなと。ハイラルを支配したいのか破壊したいのかそれ以外か、せめて人間だった時くらいは、そこの目的はあったんじゃないのと。
キャラ性に通じる行動原理がなさすぎて「こういうミッションにしたいから、ガノンさんにこういうことしてもらいました」という制作意図さえ透け見える感じがあって、これもテンション下がる。
悪役の目的って大事で。そいつの目的と主人公の目的がぶつかるから、両者は敵対する理由が生まれる。
整理していくと、今作独自のガノンを倒す理由とは、モンスターや瘴気を撒き散らす迷惑な機能は前作と同じとして、そこを除くと「ハイラル王家に仇なす存在だったから」なのではと。
ガノンの目的を阻止することそのものじゃなく、ガノンがハイラル王家にしたことへの報復としてガノンは倒すべき、という。
じゃあハイラルにそこまで「物語が」忠義立てする理由は何? と考えると、たまたま迷い込んだゼルダのことをハイラルゆかりの人間(ラウル夫妻)が親切にしてくれたから、という話にしかならんかなと。
もしゼルダの迷い込んだ先が、当時のゲルダ族の集落で、そこで良くしてもらってたら、この物語はガノンやハイラル王家に対して、いまより複雑に描かざるを得なかったでしょう。
ifの先でも「でもガノンは倒さねば」という情報が、「ハイラル王家関係なくガノンは倒さねば」という要素が、どうにも弱い。そこを補強する要素に両勢力の対照的な雰囲気と、「光と闇」の言葉が当てられている。
つまるところ、この辺りは味方勢力への思い入れにも関わってくる。
ソニアさんのことはショックだが、「これってつまり、ハイラル王家とガノンの間の因縁が、世界規模に発展した戦争なんでは?」という気持ちは正直あった。一万年にわたって人々を苦しめる「厄災」もこの応酬の結果だというなら尚更、ハイラル王家の尻拭い感は否めない。真エンドのミネルさんのセリフにも、その辺が滲んでましたね。
結果的に、今回1番損な役回りは、間違いなくガノンだと思う……「ゲーム上の倒すべき障害」以上の情報が、前作から大きく追加されることがなかったのに、厄災と違ってある程度自由に動けるので、便利に使われてしまってたなと。
周囲に甚大な損害をもたらすもの、モンスター無限復活装置としての役割なら、前作の厄災ガノンの方が「破綻がなくてよくできたキャラ造形だった」のでは。
いろいろ書きましたが、これらの指摘もおそらくスタッフは織り込み済みなんですよ多分。
これらは「シナリオ担当が下手」じゃないんですよ明らかに。ゲームのグランドデザインにおいて、ストーリーが重要視されてない。そこに力を入れなくていいと、早々に判断されたんじゃないかな…。
少なくとも4賢者イベントは、そうでもしないとこうはならんでしょう。制作段階ではゲーム性やクエスト攻略制作の重要性が高く、削られたのがここだったんだろうなと。
なのでこっちも容赦なく「そこがつまんなかったぞ」って言います。
世間的なTotKのストーリー評価が高いレビューを見ると、その理由は概ねマスターソードとゼルダ姫のくだり中心に指してることが多いんじゃないかな。そこの情報量の多さ、強さは確かです。
一方で、TotKのストーリーでプレイヤーが体重かけて楽しめる情報が、そこくらいしかないとも感じます。
そこに乗れなかった人をフォローする、強い情報が他にない。ゲームに入れ込むためのフックが少なくて弱い。
例えばBotWだったら、ゼルダ姫にピンとこないけど英傑のキャラが好きだから頑張るぞ、とかありえたわけですよ。一人一人にユニークな動機があって、プレイヤーも好きに同調すればクリアするための意欲が湧く、力強い「情報」がいくつもあった。
そういう立体感が今作弱いと感じたな〜。
ここまで言っといてなんですが、私自身は前作時点でゼルダ姫に入れ込んでただけに、演出込みで結果的に好きなストーリーではあります。
ただ感情移入しすぎて「ゼルダに何させてんだストーリー担当!!!!」とプレイ中はずっと激怒もしてました。ここも正直「ゼルダは出したいし積極的なキャラにしたいが、パーティキャラにするのもなんか違う…」とこねくり回した結果、ここしかなかったという制作の事情も感じなくもない。邪推ですけども。
ただ、ゼルダとリンクの関係が、BotWの「めちゃくちゃ無理して身を粉にしてでも責任に投じようとする女の子と、それ追いかける男の子」構図を経て、
TotKでは「成長した女の子が『この超難易度ミッションを任せるなら彼しかいない』と確信して全てを準備して、しっかり受け取る男の子」構図に変化してるのは、グッとくるものがありました。
そういうところ含めて、あのエンディングみてたら「まあいいか」と個人的には思ってますけど、一歩引いて整理すると「ストーリーが全然おもん無いわ、って人が現れるのは当然の作りだよな〜」とも思います。
実質的に「唯一の強い要素(マスターソード周り)への好みで、ストーリー評価は二分されるだろう」と思ってますし、ミニマムなゲームなら、それでも高評価できたでしょう。
でもこのTotKには、他にも用意されたストーリーラインがあるのに、それらは品質が低いから「それしかない」となってしまう。それはストーリーがよくできてるゲームだとは言いがたい……というのが、自分の評価です。
楽しいゲームなのは疑いようはないんですが、続編はまた全然違うとこから出発して、新たな地平を開拓してほしいなあと思います。
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を2023年になってクリアしたので、その感想です。
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を2023年になってクリアしたので、その感想です。
公式サイト
画像はクリア後の達成率写真。達成率22%! プレイ中は散々歩き回ったのに!!! やりこむ気がしない物量すごい!!!!
私とブレワイの出会い。
もちろん発売当時からものすごい評価の高さは聞いていたものの、任天堂ハードはあんまり食指が伸びないタイプでSwitchないしなーと見送ってました。
そうこうしてるうちにコロナ渦の品薄を超えて本体購入、一緒に買ったのがBotWでした。が、ほかのゲームをやったりしているうちに後回しになり、続編(TotK)が発表になり、なんなら発売になり、さすがにやるかと手を付けたのが今年五月。そこからは文字通り浸食忘れて(ゲームにはまるとだいたいそうなる)没頭していました。
ゲーム評価は世の中にあらゆる言語で山ほどあるので控えます。そうそうそうだよ! それそれ!
割とこう、「ゲーム内でやること」自体は「移動8割、ダンジョン攻略1割、バトル1割」という感じで、「やってること」そのものはすごい単調なゲームでもあって。でも1個1個にものすごい密度のわくわくが詰まっているおかげで、辞め時がわからないゲームでした。
過去に遊んだゼルダ(SFC神トラ、夢を見る島、時オカ)と比べても、バランスが変わってるなと感じたところ。時オカはさすがに移動の割合は多かったけれど、でも当時は3:4:3くらいでダンジョン攻略が主じゃなかったかなと。この辺は長い歴史の中でどう変わっていったのか、今更ながらに気になります。
私が特に刺さったのが、ゼルダ姫というキャラクターで。
ウツシエイベントを見るたびに、なんだこの姫は、ガノンとかハイラル荒廃とかそういうもんじゃねえ、この子の人生をどうにかしなきゃいけねえ! という気持ちがぐいぐい湧いてくる。
生まれ持ったであろう責任感の高さが、父王からの「わしはお前が心配だからこんなことをいうんだぞ(余計)」というクソプレッシャーでねじ曲がり、果ては同じ使命を背負って生まれたリンクに嫉妬だか憎しみだかを抱くくらいに追い詰められたヒロイン。けれど、リンクの中に自分と同じ葛藤を感じ取ってあっという間になつくくらいには人懐こく、なにより必死に国と民を思う姿勢は、気高い。
それでいて、ガノンに一度負けた時には、自分が進めていたプロジェクトを乗っ取られてプライドずたずた。どんな気持ちで100年間守っていたのさ。
プレイ途中のツイートを見ても「ゼルダのリンクに対する感情が複雑ででかい」「重い」とか言ってる。やあやあ、ほんとこのキャラクターにはパンチをくらいました。こんな人なら助けるしかねえ! そのためならガノンでもなんでもぶち飛ばす! という気持ちでバキバキ進めていました。
実際のところ、BotWの物語の核にいるのは常にゼルダで、プレイヤーキャラであるリンクはゼルダの足跡を追い、観測者となることで物語を紡ぐ……という構造はなかなか特殊な形に思えます。
そもそも始まって早々に「ハイラルは100年前に滅びたし、お前たちもホントは100年前の人間だ」旨の説明を受けて、「なんで!?」って叫んだもんね。その100年置く必要ありました?? その100年間ずっとゼルダも英傑たちも意識持ったまま後悔と懺悔の中にいたんだろ!? むごくない???
世界を歩けば生々しくも時間の経過を感じさせる集落跡地があちこちにあり、街道は荒れ果て、人間が通れそうな道にもモンスターが拠点を作って交流や物流を阻害している。まさに「人類は衰退しました」を感じさせる世界観で。これもなんでこうしたんだろうなと。
この手の広大なマップものゲームだと、しばしばポストアポカリプス世界観が採用されがちだけれど、このくらいの時代観でここまで徹底して荒廃させてるのはちょっと珍しい気がして。たいていは現代相当か、超巨大文明を荒廃させる。ドラクエくらいの元から人類文明が途上期っぽい世界観を、さらにより後退させようって思わないじゃん?
この辺は設定集とか読みたいんですけど絶版高騰中~。続編も出たので再販してくれ~。
ともあれ、ゼルダのキャラクターに刺され、英傑たちの「負け犬たちのワンスアゲイン」としての熱さに胸打たれ、ノリノリでガノンをぶち倒しに行きました。
やあやあ楽しかったー。
公式サイト
画像はクリア後の達成率写真。達成率22%! プレイ中は散々歩き回ったのに!!! やりこむ気がしない物量すごい!!!!
私とブレワイの出会い。
もちろん発売当時からものすごい評価の高さは聞いていたものの、任天堂ハードはあんまり食指が伸びないタイプでSwitchないしなーと見送ってました。
そうこうしてるうちにコロナ渦の品薄を超えて本体購入、一緒に買ったのがBotWでした。が、ほかのゲームをやったりしているうちに後回しになり、続編(TotK)が発表になり、なんなら発売になり、さすがにやるかと手を付けたのが今年五月。そこからは文字通り浸食忘れて(ゲームにはまるとだいたいそうなる)没頭していました。
ゲーム評価は世の中にあらゆる言語で山ほどあるので控えます。そうそうそうだよ! それそれ!
割とこう、「ゲーム内でやること」自体は「移動8割、ダンジョン攻略1割、バトル1割」という感じで、「やってること」そのものはすごい単調なゲームでもあって。でも1個1個にものすごい密度のわくわくが詰まっているおかげで、辞め時がわからないゲームでした。
過去に遊んだゼルダ(SFC神トラ、夢を見る島、時オカ)と比べても、バランスが変わってるなと感じたところ。時オカはさすがに移動の割合は多かったけれど、でも当時は3:4:3くらいでダンジョン攻略が主じゃなかったかなと。この辺は長い歴史の中でどう変わっていったのか、今更ながらに気になります。
私が特に刺さったのが、ゼルダ姫というキャラクターで。
ウツシエイベントを見るたびに、なんだこの姫は、ガノンとかハイラル荒廃とかそういうもんじゃねえ、この子の人生をどうにかしなきゃいけねえ! という気持ちがぐいぐい湧いてくる。
生まれ持ったであろう責任感の高さが、父王からの「わしはお前が心配だからこんなことをいうんだぞ(余計)」というクソプレッシャーでねじ曲がり、果ては同じ使命を背負って生まれたリンクに嫉妬だか憎しみだかを抱くくらいに追い詰められたヒロイン。けれど、リンクの中に自分と同じ葛藤を感じ取ってあっという間になつくくらいには人懐こく、なにより必死に国と民を思う姿勢は、気高い。
それでいて、ガノンに一度負けた時には、自分が進めていたプロジェクトを乗っ取られてプライドずたずた。どんな気持ちで100年間守っていたのさ。
プレイ途中のツイートを見ても「ゼルダのリンクに対する感情が複雑ででかい」「重い」とか言ってる。やあやあ、ほんとこのキャラクターにはパンチをくらいました。こんな人なら助けるしかねえ! そのためならガノンでもなんでもぶち飛ばす! という気持ちでバキバキ進めていました。
実際のところ、BotWの物語の核にいるのは常にゼルダで、プレイヤーキャラであるリンクはゼルダの足跡を追い、観測者となることで物語を紡ぐ……という構造はなかなか特殊な形に思えます。
そもそも始まって早々に「ハイラルは100年前に滅びたし、お前たちもホントは100年前の人間だ」旨の説明を受けて、「なんで!?」って叫んだもんね。その100年置く必要ありました?? その100年間ずっとゼルダも英傑たちも意識持ったまま後悔と懺悔の中にいたんだろ!? むごくない???
世界を歩けば生々しくも時間の経過を感じさせる集落跡地があちこちにあり、街道は荒れ果て、人間が通れそうな道にもモンスターが拠点を作って交流や物流を阻害している。まさに「人類は衰退しました」を感じさせる世界観で。これもなんでこうしたんだろうなと。
この手の広大なマップものゲームだと、しばしばポストアポカリプス世界観が採用されがちだけれど、このくらいの時代観でここまで徹底して荒廃させてるのはちょっと珍しい気がして。たいていは現代相当か、超巨大文明を荒廃させる。ドラクエくらいの元から人類文明が途上期っぽい世界観を、さらにより後退させようって思わないじゃん?
この辺は設定集とか読みたいんですけど絶版高騰中~。続編も出たので再販してくれ~。
ともあれ、ゼルダのキャラクターに刺され、英傑たちの「負け犬たちのワンスアゲイン」としての熱さに胸打たれ、ノリノリでガノンをぶち倒しに行きました。
やあやあ楽しかったー。
コスモキャニオンの場所を完全に勘違いしており、たどり着く前にほぼ全部のシンボル踏破してた件。
前回気づいた武器アビリティを習得すべく、片っ端から操作キャラ変えてアビリティ連打。なんとなく使いづらいと思っていたレッドとケットシーの使い道がわかってきた気がする。あとエアリスは武器アビリティ揃えたらだいたい強い。
チョコボの空中浮遊が過去最高に苦手なやつで困る。ぎゅーっとボタン握り込むので疲れるう。でも景色は好き。ゴンガガよりはマップも複雑じゃないし。
コスモキャニオンのイベント、学徒というよりはセラピー寄りの内容だったが、こういう場だからこそエアリスも言葉を出せたんだろうか。
エアリスはマイペースな人……に見えて、実はずっと追い詰められてないかと思ってたけど、まさにそういう一面がモロっと出ててよかった。ゴンガガで、クラウドからザックスの話振られた時も焦ってて可愛かった。
でも、だからこそ……Rシリーズ自体、エアリスの顛末を分かった人がやる前提で作られていて、それでこの前振りである。
流石に終盤感が出てきたー。がんばるぞい。