2023年11月17日 この範囲を時系列順で読む
2023年11月8日 この範囲を時系列順で読む
2024年の同人活動について
2024年の同人活動について
東京コミティア に2回ほどサークル参加予定です。
1年先のイベント日程出てくれるの助かる~~~~~~。サークル参加仕様とすると年単位の計画になるし、地方民としては各種予約は早ければ早いほどいいので、正確な日付出てるのほんと助かるんですよ。
近年は赤ブーもすっかり1年後の日程までだしてるし、このままコミックマーケットも……2回先の日程出してくれ……去年まではできてたじゃないか……。
「コミケなんてだいたい同じ日程だろ」とか言ってるから、いつの間にかクリスマス開催が大晦日開催になるんだよ! あと夏コミは結構日程がずれるよ!
何ができるかわからんけど頑張るよ。
#同人活動
東京コミティア に2回ほどサークル参加予定です。
- 2024/05/26 コミティア148
- 2024/11/17 コミティア150
1年先のイベント日程出てくれるの助かる~~~~~~。サークル参加仕様とすると年単位の計画になるし、地方民としては各種予約は早ければ早いほどいいので、正確な日付出てるのほんと助かるんですよ。
近年は赤ブーもすっかり1年後の日程までだしてるし、このままコミックマーケットも……2回先の日程出してくれ……去年まではできてたじゃないか……。
「コミケなんてだいたい同じ日程だろ」とか言ってるから、いつの間にかクリスマス開催が大晦日開催になるんだよ! あと夏コミは結構日程がずれるよ!
何ができるかわからんけど頑張るよ。
#同人活動
2023年11月3日 この範囲を時系列順で読む
映画「キラーズ・オブ・ザ・フラワームーン」をみてきたよ
映画「キラーズ・オブ・ザ・フラワームーン」をみてきたよ
本編がおよそ3時間30分あるんですけど、まー見ていてダレる瞬間がない。驚異的。
ノンフィクション小説が元になっているため、展開も事実に即してか抑揚も少なくかなり淡々と進むんですが、はっきりと「現実にある地獄のひとつ」であることが示されるためか、見ている間もつるつると飲み込めていく。
そう、地獄なんですよね。
1900年代アメリカ、迫害され白人文化への帰化が強要されつつある先住民族オセージ族の土地で、油田が発見されることから物語は始まります。オセージ族は油田からの利益を得たことで「世界最高の金持ち」と称さるまでになる。しかし、だからこそ、彼らは狙われる。
映画では原作小説から大きく構成を変えて、オセージ族を狙う白人たちの視点で終始話が進みます。
主人公は土地にやってきてすぐに、世話役で叔父の保安官から「オセージ族の女と結婚し、その財産を我らが一族に流し込め」と命じられるし、彼自身も夜道を歩いていたオセージ族から金品を強奪しては賭けに興じている。彼も彼の周囲も長年にわたってオセージ族への迫害と強奪を続けていく。強奪目当てのオセージ族の殺人には協力し、オセージ族自身が不審に思って調査を始めてもすぐに阻害する。
それでいて、主人公はしっかりオセージ族の女性と結婚するし、子供をもうけて愛情を持つまでになる。彼は妻を愛しながら、これまでオセージ族の殺人や隠ぺいに散々協力してきた人たちから渡される「薬」を与え続ける。そして、当然のように妻は弱っていく。
これは何の地獄だろうと思わずにはいられない。オセージ族からすれば同族たちが少しずつ殺されていき、白人の妻や夫さえ自分を裏切っている。不審な連続殺人事件に公権力は動かない。
淡々と、軽やかに、時にコミカルに描きますが、白人たちが先住民族に行ったことへの追及は容赦がない。クライマックスの会話シーンの顛末は切れ味にゾッとする。いやーほんとすごい。
それと個人的にちょっと思ったのは「英語とネイティブ言語の使い分け」がすごく丁寧だなと。
作中ではメインの言語である英語と、オセージ族の用いるネイティブ言語が入り混じるんですが、その使い分けがしっくりくる。オセージ族であっても英語話者とは英語で話すし、オセージ族同士だったりオセージ族が強い語調で話すときはネイティブ言語になる。白人側でもオセージ族と暮らしてるような人ならある程度まではオセージ族の言語も理解しているようでした。
これねー、最近ちょうど「ジョン・ウィック:コンセクエンス」「ザ・クリエイター」という、これはこれで「英語とネイティブ言語を使い分け」する映画を見たのでギャップを感じました。こっちの映画群、日本語も使うので特に気になったんですが、「なんでそのタイミングでネイティブになった??」と思うようなタイミングで切り替わるんですよね。
日本語話者同士の会話だけど、1語目は日本語で2語目はネイティブになるとか、英語での会話の途中で日本語しゃべって英語に戻るとか、いまいち一貫したルール性みたいなものがない。あくまでエッセンスとしてのネイティブ言語なので、別にそれ自体にあんまり意味がないんだろうなと。
で、そこへいくとフラワームーンの言語の切り分けは、自分が利く限り非常に自然で、日常にある範囲の切り分けに思えました。そういうところもモチーフとなっているオセージ族やその文化への敬意があるのかなと。
大変良い映画でしたが、余裕があればこちらのラジオ番組も聞くとより作品理解、歴史理解が深まるかも。
そもそもオセージ族が油田を見つけた土地にいたのも、すでにもともと住んでいた土地から追い出されて流れ着いた場所だとか、事件を解決に導いた操作組織も決して先住民に対して誠実な態度ではなかったことなども説明されていて、知れば知るほど本当にしんどい現実が見てくる。
それが現在のアメリカ国家の、そしてネイティブ・アメリカンたちへの理解にも通じて非常に楽しいコンテンツです。
良かったよー。
本編がおよそ3時間30分あるんですけど、まー見ていてダレる瞬間がない。驚異的。
ノンフィクション小説が元になっているため、展開も事実に即してか抑揚も少なくかなり淡々と進むんですが、はっきりと「現実にある地獄のひとつ」であることが示されるためか、見ている間もつるつると飲み込めていく。
そう、地獄なんですよね。
1900年代アメリカ、迫害され白人文化への帰化が強要されつつある先住民族オセージ族の土地で、油田が発見されることから物語は始まります。オセージ族は油田からの利益を得たことで「世界最高の金持ち」と称さるまでになる。しかし、だからこそ、彼らは狙われる。
映画では原作小説から大きく構成を変えて、オセージ族を狙う白人たちの視点で終始話が進みます。
主人公は土地にやってきてすぐに、世話役で叔父の保安官から「オセージ族の女と結婚し、その財産を我らが一族に流し込め」と命じられるし、彼自身も夜道を歩いていたオセージ族から金品を強奪しては賭けに興じている。彼も彼の周囲も長年にわたってオセージ族への迫害と強奪を続けていく。強奪目当てのオセージ族の殺人には協力し、オセージ族自身が不審に思って調査を始めてもすぐに阻害する。
それでいて、主人公はしっかりオセージ族の女性と結婚するし、子供をもうけて愛情を持つまでになる。彼は妻を愛しながら、これまでオセージ族の殺人や隠ぺいに散々協力してきた人たちから渡される「薬」を与え続ける。そして、当然のように妻は弱っていく。
これは何の地獄だろうと思わずにはいられない。オセージ族からすれば同族たちが少しずつ殺されていき、白人の妻や夫さえ自分を裏切っている。不審な連続殺人事件に公権力は動かない。
淡々と、軽やかに、時にコミカルに描きますが、白人たちが先住民族に行ったことへの追及は容赦がない。クライマックスの会話シーンの顛末は切れ味にゾッとする。いやーほんとすごい。
それと個人的にちょっと思ったのは「英語とネイティブ言語の使い分け」がすごく丁寧だなと。
作中ではメインの言語である英語と、オセージ族の用いるネイティブ言語が入り混じるんですが、その使い分けがしっくりくる。オセージ族であっても英語話者とは英語で話すし、オセージ族同士だったりオセージ族が強い語調で話すときはネイティブ言語になる。白人側でもオセージ族と暮らしてるような人ならある程度まではオセージ族の言語も理解しているようでした。
これねー、最近ちょうど「ジョン・ウィック:コンセクエンス」「ザ・クリエイター」という、これはこれで「英語とネイティブ言語を使い分け」する映画を見たのでギャップを感じました。こっちの映画群、日本語も使うので特に気になったんですが、「なんでそのタイミングでネイティブになった??」と思うようなタイミングで切り替わるんですよね。
日本語話者同士の会話だけど、1語目は日本語で2語目はネイティブになるとか、英語での会話の途中で日本語しゃべって英語に戻るとか、いまいち一貫したルール性みたいなものがない。あくまでエッセンスとしてのネイティブ言語なので、別にそれ自体にあんまり意味がないんだろうなと。
で、そこへいくとフラワームーンの言語の切り分けは、自分が利く限り非常に自然で、日常にある範囲の切り分けに思えました。そういうところもモチーフとなっているオセージ族やその文化への敬意があるのかなと。
大変良い映画でしたが、余裕があればこちらのラジオ番組も聞くとより作品理解、歴史理解が深まるかも。
そもそもオセージ族が油田を見つけた土地にいたのも、すでにもともと住んでいた土地から追い出されて流れ着いた場所だとか、事件を解決に導いた操作組織も決して先住民に対して誠実な態度ではなかったことなども説明されていて、知れば知るほど本当にしんどい現実が見てくる。
それが現在のアメリカ国家の、そしてネイティブ・アメリカンたちへの理解にも通じて非常に楽しいコンテンツです。
良かったよー。
2023年10月22日 この範囲を時系列順で読む
Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想
Switch版「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」クリア感想
面白かったぞ〜。
公式サイト より引用
ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。
画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。
例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。
まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。
そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。
最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。
バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。
そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。
シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。
みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。
そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。
江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。
個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。
楽しかったな〜
面白かったぞ〜。
昭和後期の東京都墨田区を舞合に、
呪いの力を得た9人の男女が七不思議に隠された 蘇りの秘術の行使を巡って それぞれの想いをぶつけ合う、
群像ホラーミステリーADV.
最後にあなたに待ち受ける謎とは…!?
公式サイト より引用
ダウンロード版のみのロープライスゲームで、クリアタイムも10時間ほど。とは言え、非常に密度の高いアドベンチャー体験ができました。
画面の気になる箇所や人物にカーソルを当てて調べていくアドベンチャー形式なんですが、この使い方がうまかったな〜。
例えば「何やら自分の背後に恐ろしいものがいるらしい」という状況に陥り、自分で振り向かないといけない……という「お化け屋敷は自分の足で歩かないといけないから怖い」を、実地で行くような演出を繰り出してくる。
まずこの「オーソドックスに見えて、なんかすごいぞ!?」と思わせる演出力がすごい。特にプロローグからのタイトルコールの流れは、一気に心が掴まれました。
そんな感じで要所要所にホラー演出はあるんですが、実はゲームのメインは「甦りの秘術」をめぐって相手の命を奪いあうバトルもの。
最近似たようなゲームやったな! 型月ゲームに馴染みある人には、ほぼほぼ聖杯戦争と思っていただいて相違ないです。
バトルは選択肢と会話の中から相手の能力を読み取り、相手の異能力をかわしつつ自分の異能力に有利な状況に導いていくというもの。見た目はただ会話してるだけなのに、一言一句見逃せない緊張感がありました。
そして何よりそんな会話を繰り出すキャラクターたちの個性が素晴らしい。
シリアスな展開が続く中で、全員にちょっとずつすっとぼけた調子があって、恐ろしい状況のはずなのに笑えてくる。漫才のような掛け合いの妙に、キャラクターたちのこと好きになっちゃうじゃんよ。
みんな刑事コンビが大好きだろうし私も大好きだが、マダムとプロタン組も相当おもろいよな!!???? プレイヤーキャラの中でも一際決意が重い組み合わせなのに、こんなに要所要所ですっ飛ばしてくるのかとゲラゲラ笑ってました。でもちゃんと重いとこもしっかりこなす、名俳優たちばっかりなんよ。それと黒鈴ミヲ中心の別シリーズも頼むわ…。
そう、そんな愉快な側面があるだけに、悲劇的な展開でドラマが光る。
江戸時代の大火や関東大震災を経た土地で、そして太平洋戦争の傷跡がまだ生々しく残る時代。オカルトをめぐる事件の根底には、人間のおぞましさと悲しみが見え隠れする。
個性豊かなキャラクターたちの視点を通じ、時に時空を超えて、甦りの秘術と七不思議に狂わされた人々の顛末を追いかけたその先に、かけがえのないゲーム体験がありました。
楽しかったな〜
2023年10月11日 この範囲を時系列順で読む
「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想
「Fate/Samurai Remnant」1回目クリア感想
switch版で遊んでます。まだ回収できてないエンドがあるんだけども、とりあえず1回目の感想記事。
「Fate/Samurai Remnant」公式サイト
江戸時代に聖杯戦争やろうぜ! っていうFateシリーズの最新作です。
聖杯戦争って何よって人はぐぐれぐぐれ。Fateシリーズのアニメかコミックなら今たくさんあるので、入り口はいっぱいあるぞ。多分一番普及しているだろうFate作品たるFGOは、「マスターとサーヴァント」システムはあるけど、聖杯戦争はそんなにやってないから意外とこの辺の知識がつかないかもしれない。
まず型月作品の感想を語るなら、「わたくしとTYPE-MOON」の話からしないといけないのでそこから書きます。
ゲーム遍歴から言うと、2000年初頭に美少女ゲーム好きの友人たまたま「月箱」を持っていたため、月姫と歌月十夜をプレイしたのが出会いでした。その流れで当時PC版が発売直後だった「Fate/stay night」をプレイ。流れのままに「hollow ataraxia」を遊んで、あとは飛び飛びにシリーズ作を嗜む程度です。FGOも時々遊んでますが1.5部の途中で止まってる。月姫Rは遊んだ。リメイクのシエル先輩好き好き。
「Extra」シリーズは未プレイなので、ホロウから数えるとサムライレムナントは約18年ぶりに単独の聖杯戦争してるゲームかもしれない。型月も長くなったな…。
とはいえ、ゲーム性から言えばノベルゲームからアクションRPGという大飛躍なので、サムライレムナントは普通に新作ゲームとして楽しみでした。
それでゲームの感想ですが、やっぱりなんというか戦闘システムの設計が良かったですね。
プレイヤーキャラである伊織(人間)と、オートで敵を迎撃するセイバー(サーヴァント)が組んでバトルを行いますが、伊織の攻撃が強敵には通らず・セイバー(サーヴァント)の攻撃は強敵に通るという構造が、何とも言ってもこのシステムの肝でしょう。
伊織を操作している最中は正面からは全く攻撃が通らないので、いろんな手段で相手の隙をついて倒す……とは、近年のアクションゲームだとしばしば搭載されているシステムですが、世界観の観点から言うとこれってまさに「fate世界における人間の戦い方」の再現だと思いました。
上位存在としてのサーヴァントや魔獣たちには人間は基本かなわない……しかし、時々人間の身でありながら鍛え抜かれた技巧の末に、さらにいくつかのからめ手を用いることで時には勝つこともできる。この塩梅については、Fateシリーズに触れたことある人なら「よくわかってるな~」と感心するんじゃないでしょうか。
例えば、相手に隙ができると敵の身体が光って見えて攻撃が通るようになるんですが、あれはゲーム的信号ってよりは「人間の身で武芸を極めたやつに見えてる攻撃の筋道」にだんだん思えてきてアツいなと。
ゲーム的にもボタン連打すれば倒せるというものではなく、相手の隙ができるまで待ったり、ジャスト回避からのカウンターを狙ったり、ゲージをためて必殺技をくらわせてダウンさせたりと、アクションながらに戦略性が要求されるバランスが良かったですね。
その一方で、基本的に敵が固いし「ボタン連打すれば倒せる」わけではないので、ゲーム難易度的にはアクションになれていないと厳しいかなとも。もともとノベルゲーム発である型月ファンからすれば、なかなかとっつきにくいジャンルかもしれない。逆に言うと、これまでジャンル的にピンとこなかった人の入り口にもいいかもしれませんね。
あとシステム的な難点から言えば、カメラワークとロード時間かな。ただこれもしかするとswitch版だからかも。
カメラが結構難ありで。角度によっては結構はっきりがくがく動くし、特に町マップは細い路地が迷路みたいになってることも多く、久しぶりに3D酔いしました。
フィールドマップから街に入るときのロード時間も長めで、体感ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドでワープしたときのロード時間くらいありました。
ただ、かなり多くのハードに展開している作品なので、もうちょいスペック的に高いハードウェアだったらこの辺ましだったのかな~という気持ちも。まあまあ何とか乗り切りましたよ。
物語の話になりますが、先細少し触れました通り、今作の主人公の伊織は「人間の身で武芸を極めたやつ」なんですよね。
ゲーム開始時は、伊織もそこいらのごろつき(人間)相手には無類の強さを持つものの、攻撃エフェクトはそこまでは出でもないし動きも地味。一方で、序盤から共闘するセイバーは剣を一振りすればなんか光るし、伊織以上に早く高く動き回る。もうなんかそのギャップからして「人間と人間ならざる存在」を感じずにはいられない。
しかしゲームが進行し、伊織もどんどん強くなっていくと、伊織の攻撃エフェクトも光ったりするし、ちょっと人間離れした動きをし始める。そうやって伊織はどんどこ人間離れしていくし、最後は単騎でサーヴァント倒すし、fate主人公恒例「気がつけばやべーやつ」の出来上がりよ。こういうところはやっぱり押さえてるんだな。
正直1回目のエンドでは、彼のそういう側面に触れはしても深堀はされなかったので、たぶんここからそこが本題になっていくんじゃないかな…。そういうわけで周回が基本のゲームです。
相棒であるセイバーとは、ゲーム前のインタビューなどでも「バディ」を押してるだけあって、今作では恋仲にならないです。っていうか別に相手がいる。
このあたりは「美少女恋愛ゲーム」から生じた月姫・Fateシリーズに長く根付いていた文化だけあって、遊んでみてがっかりする人もいるのかなあ。個人的には「歴史上の偉人」を扱ううえで、主人公と恋に落ちる展開はしばしば設定に無理が来ることも多くて、バランスが難しい要素だな…という気持ちもあったので、ゲームジャンル自体がすっかり変わっているならそこにこだわる必要もないだろうと感じています。
ただ、はっきりとした恋愛関係という形ではないものの、伊織とセイバーは終盤ずっと距離近くてアツアツだから大丈夫(?)
最初は特にセイバー側が地味にあたりの強い態度で伊織に接してきますが、旅をつづけるにつれて伊織との関係も深まり、最終的には「お前がいてくれたから」「こちらこそ」という意味のやりとりを、戦闘ボイスでずーっと言いあう仲になる。半端なデートセリフよりイチャイチャしておる。でもやってることはバトルなんですよ。いったい何を見せられてるんだ……。
サムライレムナントはこれはこれで、「お互いの関係を深めて唯一無二の存在になっていく過程が楽しめるストーリー」であることには間違いないです。
そんな関係を楽しめるくらいには、やはりセイバーと伊織のキャラクター性が素晴らしく、なんといってもそこが本作の魅力だと感じています。
何事にも奔放で、無類の強さと無邪気さで3Dマップを縦横無尽に駆け回るセイバーと、そんなセイバーに当初は振り回され旅を通じて自己を見つけていく伊織。
特に伊織はおとなしそうに見えてお前根っこは相当「戦士」だよなあと。どんどん強くなっていくのもそうだし、生い立ちやこれまでの経歴踏まえたら結構な「戦闘狂い」じゃないのか君。太平の世に「なってしまって」自身の牙をみないことにしてるけど、でもずーっと磨いていたわけでしょ。
そんな彼に絶好の機会である聖杯戦争を与えたらどうなってしまうのか? そのそばにいるセイバーは彼をどう見るのか? この二人の先には何があるのか? それを見守るためにも残りエンド回収いってきます。
switch版で遊んでます。まだ回収できてないエンドがあるんだけども、とりあえず1回目の感想記事。
「Fate/Samurai Remnant」公式サイト
江戸時代に聖杯戦争やろうぜ! っていうFateシリーズの最新作です。
聖杯戦争って何よって人はぐぐれぐぐれ。Fateシリーズのアニメかコミックなら今たくさんあるので、入り口はいっぱいあるぞ。多分一番普及しているだろうFate作品たるFGOは、「マスターとサーヴァント」システムはあるけど、聖杯戦争はそんなにやってないから意外とこの辺の知識がつかないかもしれない。
まず型月作品の感想を語るなら、「わたくしとTYPE-MOON」の話からしないといけないのでそこから書きます。
ゲーム遍歴から言うと、2000年初頭に美少女ゲーム好きの友人たまたま「月箱」を持っていたため、月姫と歌月十夜をプレイしたのが出会いでした。その流れで当時PC版が発売直後だった「Fate/stay night」をプレイ。流れのままに「hollow ataraxia」を遊んで、あとは飛び飛びにシリーズ作を嗜む程度です。FGOも時々遊んでますが1.5部の途中で止まってる。月姫Rは遊んだ。リメイクのシエル先輩好き好き。
「Extra」シリーズは未プレイなので、ホロウから数えるとサムライレムナントは約18年ぶりに単独の聖杯戦争してるゲームかもしれない。型月も長くなったな…。
とはいえ、ゲーム性から言えばノベルゲームからアクションRPGという大飛躍なので、サムライレムナントは普通に新作ゲームとして楽しみでした。
それでゲームの感想ですが、やっぱりなんというか戦闘システムの設計が良かったですね。
プレイヤーキャラである伊織(人間)と、オートで敵を迎撃するセイバー(サーヴァント)が組んでバトルを行いますが、伊織の攻撃が強敵には通らず・セイバー(サーヴァント)の攻撃は強敵に通るという構造が、何とも言ってもこのシステムの肝でしょう。
伊織を操作している最中は正面からは全く攻撃が通らないので、いろんな手段で相手の隙をついて倒す……とは、近年のアクションゲームだとしばしば搭載されているシステムですが、世界観の観点から言うとこれってまさに「fate世界における人間の戦い方」の再現だと思いました。
上位存在としてのサーヴァントや魔獣たちには人間は基本かなわない……しかし、時々人間の身でありながら鍛え抜かれた技巧の末に、さらにいくつかのからめ手を用いることで時には勝つこともできる。この塩梅については、Fateシリーズに触れたことある人なら「よくわかってるな~」と感心するんじゃないでしょうか。
例えば、相手に隙ができると敵の身体が光って見えて攻撃が通るようになるんですが、あれはゲーム的信号ってよりは「人間の身で武芸を極めたやつに見えてる攻撃の筋道」にだんだん思えてきてアツいなと。
ゲーム的にもボタン連打すれば倒せるというものではなく、相手の隙ができるまで待ったり、ジャスト回避からのカウンターを狙ったり、ゲージをためて必殺技をくらわせてダウンさせたりと、アクションながらに戦略性が要求されるバランスが良かったですね。
その一方で、基本的に敵が固いし「ボタン連打すれば倒せる」わけではないので、ゲーム難易度的にはアクションになれていないと厳しいかなとも。もともとノベルゲーム発である型月ファンからすれば、なかなかとっつきにくいジャンルかもしれない。逆に言うと、これまでジャンル的にピンとこなかった人の入り口にもいいかもしれませんね。
あとシステム的な難点から言えば、カメラワークとロード時間かな。ただこれもしかするとswitch版だからかも。
カメラが結構難ありで。角度によっては結構はっきりがくがく動くし、特に町マップは細い路地が迷路みたいになってることも多く、久しぶりに3D酔いしました。
フィールドマップから街に入るときのロード時間も長めで、体感ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドでワープしたときのロード時間くらいありました。
ただ、かなり多くのハードに展開している作品なので、もうちょいスペック的に高いハードウェアだったらこの辺ましだったのかな~という気持ちも。まあまあ何とか乗り切りましたよ。
物語の話になりますが、先細少し触れました通り、今作の主人公の伊織は「人間の身で武芸を極めたやつ」なんですよね。
ゲーム開始時は、伊織もそこいらのごろつき(人間)相手には無類の強さを持つものの、攻撃エフェクトはそこまでは出でもないし動きも地味。一方で、序盤から共闘するセイバーは剣を一振りすればなんか光るし、伊織以上に早く高く動き回る。もうなんかそのギャップからして「人間と人間ならざる存在」を感じずにはいられない。
しかしゲームが進行し、伊織もどんどん強くなっていくと、伊織の攻撃エフェクトも光ったりするし、ちょっと人間離れした動きをし始める。そうやって伊織はどんどこ人間離れしていくし、最後は単騎でサーヴァント倒すし、fate主人公恒例「気がつけばやべーやつ」の出来上がりよ。こういうところはやっぱり押さえてるんだな。
正直1回目のエンドでは、彼のそういう側面に触れはしても深堀はされなかったので、たぶんここからそこが本題になっていくんじゃないかな…。そういうわけで周回が基本のゲームです。
相棒であるセイバーとは、ゲーム前のインタビューなどでも「バディ」を押してるだけあって、今作では恋仲にならないです。っていうか別に相手がいる。
このあたりは「美少女恋愛ゲーム」から生じた月姫・Fateシリーズに長く根付いていた文化だけあって、遊んでみてがっかりする人もいるのかなあ。個人的には「歴史上の偉人」を扱ううえで、主人公と恋に落ちる展開はしばしば設定に無理が来ることも多くて、バランスが難しい要素だな…という気持ちもあったので、ゲームジャンル自体がすっかり変わっているならそこにこだわる必要もないだろうと感じています。
ただ、はっきりとした恋愛関係という形ではないものの、伊織とセイバーは終盤ずっと距離近くてアツアツだから大丈夫(?)
最初は特にセイバー側が地味にあたりの強い態度で伊織に接してきますが、旅をつづけるにつれて伊織との関係も深まり、最終的には「お前がいてくれたから」「こちらこそ」という意味のやりとりを、戦闘ボイスでずーっと言いあう仲になる。半端なデートセリフよりイチャイチャしておる。でもやってることはバトルなんですよ。いったい何を見せられてるんだ……。
サムライレムナントはこれはこれで、「お互いの関係を深めて唯一無二の存在になっていく過程が楽しめるストーリー」であることには間違いないです。
そんな関係を楽しめるくらいには、やはりセイバーと伊織のキャラクター性が素晴らしく、なんといってもそこが本作の魅力だと感じています。
何事にも奔放で、無類の強さと無邪気さで3Dマップを縦横無尽に駆け回るセイバーと、そんなセイバーに当初は振り回され旅を通じて自己を見つけていく伊織。
特に伊織はおとなしそうに見えてお前根っこは相当「戦士」だよなあと。どんどん強くなっていくのもそうだし、生い立ちやこれまでの経歴踏まえたら結構な「戦闘狂い」じゃないのか君。太平の世に「なってしまって」自身の牙をみないことにしてるけど、でもずーっと磨いていたわけでしょ。
そんな彼に絶好の機会である聖杯戦争を与えたらどうなってしまうのか? そのそばにいるセイバーは彼をどう見るのか? この二人の先には何があるのか? それを見守るためにも残りエンド回収いってきます。
2023年10月5日 この範囲を時系列順で読む
15分刻みバーチカル手帳見つけた!!「WISELY (ワイズリー)」
15分刻みバーチカル手帳見つけた!!「WISELY (ワイズリー)」
やっぱり世界が待ってるって15分刻み!!!!
1日を15分単位で見える化する手帳 WISELY(ワイズリー)
以前の日記でも触れたことありますが、普段から週間バーチカル手帳でスケジュール管理してまして。
ただ、週間バーチカル手帳って最小単位はだいたい30分刻みで、これがちょっと使いづらいな〜という思いがありました。
本当は15分刻みのバーチカルが理想なんですよ。でも全然世の中になくてねー。数年前に愛用してた15分刻み手帳の「view」は新作発表されなくなり、今も30分バーチカル手帳を使ってます。
で、ふと検索したらバッチリあるやんけ!!! しかも去年からあったらしい!!! 気づけよ自分!!!! すでに来年の手帳は買ってたけど、手帳狂いはそんなこと気にしないのでポチりました。
正直、ちょっと罫線が濃くて好みと違うなとか、方眼だったらなおいいのになーとか思うとこはあるものの、それこそ不満があったらまた変えればいいので今は突っ走るぜ!!!!
やっぱり世界が待ってるって15分刻み!!!!
1日を15分単位で見える化する手帳 WISELY(ワイズリー)
以前の日記でも触れたことありますが、普段から週間バーチカル手帳でスケジュール管理してまして。
ただ、週間バーチカル手帳って最小単位はだいたい30分刻みで、これがちょっと使いづらいな〜という思いがありました。
本当は15分刻みのバーチカルが理想なんですよ。でも全然世の中になくてねー。数年前に愛用してた15分刻み手帳の「view」は新作発表されなくなり、今も30分バーチカル手帳を使ってます。
で、ふと検索したらバッチリあるやんけ!!! しかも去年からあったらしい!!! 気づけよ自分!!!! すでに来年の手帳は買ってたけど、手帳狂いはそんなこと気にしないのでポチりました。
正直、ちょっと罫線が濃くて好みと違うなとか、方眼だったらなおいいのになーとか思うとこはあるものの、それこそ不満があったらまた変えればいいので今は突っ走るぜ!!!!
2023年10月3日 この範囲を時系列順で読む
映画「BAD LANDS」を見てきたよ
映画「BAD LANDS」を見てきたよ
なんだか原田監督作品を毎年見てるような気がするぞと思ったら、ほんとに毎年公開されてた。いずれも結構な大作映画揃いと思いますが、ハイペースだな〜。
特殊詐欺グループいわゆる「オレオレ詐欺」を繰り返す犯罪グループに加担する姉と、刑務所上がりの弟を主人公とするピカレスクドラマ。
序盤で展開される詐欺グループの手口の巧妙さ、複雑さが、悪いことだってわかってるんだが「詐欺するのも大変なんだな…」と思わずにはいられないリアリティがあって引き込まれます。
加担する人たちも作中からして「最底辺の人間」と言われてる人たちですが、そこにはさまざまな個性があり、理性も、良心も、その人なりの義もあって、その中で生活をしている。悪人であることは間違い無いのに、キャラクターとしての魅力が発揮されてて目が離せない。どうしても情を寄せてしまう。上手いわ〜。
原田監督作品というと、独特の長台詞をかなり早口で言わせるため聞き取りがギリギリな時もあるんですが、今回はみんな関西弁という元々早い言語なもんで、それこそ漫才を聴いているようなテンポの良さがありました。まあ言われてるのはすっごい悪党談義だったりするが。
最底辺ながらに穏やかな生活と、一歩先には地獄が垣間見える社会。徐々に破滅に向かっていく姉弟のいく先に、思わずハラハラ見てしまって最後まで楽しめました。
そして本作、たぶんかなり大きく展開されている「娯楽作」の扱いだと思うし、実際とってもエンタメしてますが、内容はまさに今の日本を切り取った社会派エンタメでした。
詐欺グループが根城とするビルの壁にも、主人公を傷つけた過去にも、いずれも「金」を史上とする価値観がべったり見える。そしてそれらの背後には現代日本の政界が見える。
すぐにオマージュ元のわかる実際の政界スキャンダルを堂々と作劇に盛り込んでいるのは、やはり「この社会がこういう形をしている理由」を、作り手自身がはっきりとそこに見出しているからなのだろうと思います。
多くの人に見られてほしいなと思います。
なんだか原田監督作品を毎年見てるような気がするぞと思ったら、ほんとに毎年公開されてた。いずれも結構な大作映画揃いと思いますが、ハイペースだな〜。
特殊詐欺グループいわゆる「オレオレ詐欺」を繰り返す犯罪グループに加担する姉と、刑務所上がりの弟を主人公とするピカレスクドラマ。
序盤で展開される詐欺グループの手口の巧妙さ、複雑さが、悪いことだってわかってるんだが「詐欺するのも大変なんだな…」と思わずにはいられないリアリティがあって引き込まれます。
加担する人たちも作中からして「最底辺の人間」と言われてる人たちですが、そこにはさまざまな個性があり、理性も、良心も、その人なりの義もあって、その中で生活をしている。悪人であることは間違い無いのに、キャラクターとしての魅力が発揮されてて目が離せない。どうしても情を寄せてしまう。上手いわ〜。
原田監督作品というと、独特の長台詞をかなり早口で言わせるため聞き取りがギリギリな時もあるんですが、今回はみんな関西弁という元々早い言語なもんで、それこそ漫才を聴いているようなテンポの良さがありました。まあ言われてるのはすっごい悪党談義だったりするが。
最底辺ながらに穏やかな生活と、一歩先には地獄が垣間見える社会。徐々に破滅に向かっていく姉弟のいく先に、思わずハラハラ見てしまって最後まで楽しめました。
そして本作、たぶんかなり大きく展開されている「娯楽作」の扱いだと思うし、実際とってもエンタメしてますが、内容はまさに今の日本を切り取った社会派エンタメでした。
詐欺グループが根城とするビルの壁にも、主人公を傷つけた過去にも、いずれも「金」を史上とする価値観がべったり見える。そしてそれらの背後には現代日本の政界が見える。
すぐにオマージュ元のわかる実際の政界スキャンダルを堂々と作劇に盛り込んでいるのは、やはり「この社会がこういう形をしている理由」を、作り手自身がはっきりとそこに見出しているからなのだろうと思います。
多くの人に見られてほしいなと思います。
2023年9月28日 この範囲を時系列順で読む
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2023年9月18日 この範囲を時系列順で読む
switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く
switch「超探偵事件簿 レインコード」をクリアしたので感想書く
クリアタイムは、20時間ちょっと。サブクエストは全部消化し、キャラクターたちのサブシナリオは集めはするも未見状態でこのくらい。
超探偵事件簿 レインコード
同スタッフの過去作かつ代表作であるダンガンロンパシリーズは1・2・3はクリア済み。スピンオフやアニメは未見のゆるユーザーです。発売日に予約して買って、いろいろ片づけてようやくこの連休に遊べました。
ではネタバレ感想いってみよう。
すべての記憶をなくして目覚めた主人公が、常に雨の降る閉鎖地区「カナイ区」に導かれ、謎のマスコット兼ヒロイン「死に神ちゃん」と優れた推理力と超能力を持つ「超探偵」たちとともに、超巨大企業と世界を巻き込む未解決事件に挑む……という、ミステリーAVGです。
まずこの世界設定が良かったですね。雨の降りしきるネオンが光る街中で、マントを着込んだ小柄な主人公がとぼとぼと歩いていく。この絵面だけでわくわくするし、入り組んだ街の雰囲気が抜群でした。
ストーリー面でも、特に終盤で明かされる真相は文字通り足元が崩れ落ちるような衝撃があり、街の蠱惑的な雰囲気も相まって進めるたびにくらくらする楽しさがありました。
基本的なゲーム構造は、街のどこかで発生した事件に駆け付け、調査を重ねて真犯人を突き止める……というオーソドックスな探偵もの。
そこに本作への独自性を与えているが「謎迷宮」というシステム。主人公が現場検証や聞き取りを終えた後に、死に神ちゃんの導くままに「事件の謎が具現化した異世界」こと「謎迷宮」の探索に挑む……というのが一連の流れです。
探索とはいってもRPGのような複雑な迷路にはなっておらず、実質ここは一本道。ただし、要所要所で事件にまつわる推理の開示とミニゲームを要求されて、正しい答えを導きだせたら先に進めます。
迷宮内ではほぼイベント進行が貫かれており、どの章でも趣向を凝らした演出と会話が矢継ぎ早に展開されて、仲間たちのおしゃべりを聞いてるだけでもにぎやかで楽しい。次から次へとイベントが進行し、事件の真相に近づいていく緊張感もありました。
一方で、個人的にはこの謎迷宮の存在がこのゲームの評価を難しくしている点だなと思ってまして……長くなりますがつらつら書いていきます。
まずゲーム難易度における謎迷宮の貢献について。
実は、本作においてはプレイヤーは事件のすべてを推理する必要はなく、なんなら迷宮内で繰り出されるミニゲームをぽちぽちしていれば、プレイヤー側に答えがなくてもいい感じにキャラクターたちが情報を整理して進行してくれる。そういった誘導システムが、この謎迷宮システムの根本にあるんですよね。
これ自体は、多くのミステリーゲームが四苦八苦している「ゲーム性と推理ものの融合」の試行錯誤の一端であるという理解です。
あまりにも純粋な推理だけで勝負させると、クリアできないプレイヤーがでてきてしまうし、ヒントを出し過ぎてもゲーム性として物足りない。そこで本作では「ちょっとしたミニゲームをクリアさせることで進行させる」という手段を取ってる。
実はこの構造、過去作ダンガンロンパにあった「学級裁判」システムにおいてもほぼ同じです。
同級生たちとの会話をベースに事件のあらましを振り返り、時に真相そっちのけて紛糾しそうになる場の空気をミニゲームをクリアすることで喝破し、全体の議論を進展させていくのが「学級裁判」システムでした。
一方のレインコードでは、ゲーム的推理行為の表れとしてダンジョン探索風の演出を搭載したことで、物語的にも順序だてて情報を出すことができるし、かなりスムーズに謎要素を片づけられる構造になってると感じました。この謎迷宮システムを使うだけで、同じミステリートリックでもかなり難易度下がるんじゃないかなと思うくらいに。
この点が「わかりやすくて良い」と思えるところもあれば、「丁寧すぎてミステリー要素に歯ごたえが感じられない」と思うところも正直ある。特に序盤~中盤は後者の印象が強かったかな~。個人的にはもうワンランク上の推理設計でもよかったんじゃないか、と感じています。
そしてこの謎迷宮システム、ゲームシステム以外にストーリー面でも腑に落ちない点があります。
謎迷宮というシステムの作中における機能とは、迷宮を突破した直後には現実世界で真犯人が死ぬ……というもの。
さらに、謎迷宮には主人公とその仲間たちが参加できるだけで、迷宮内の人物たちは現実世界の人物をベースにしただけの別人だし、仮に真相を突き止めても主人公と死に神ちゃん以外は謎迷宮内での記憶をとどめていられない。
これで何が起きるかというと、どれだけ探偵役が犯行を明らかにして犯人を突き止めても、その当の犯人さえ現実世界で「自分の犯行が誰かにばれてしまった」ことを知らないままに絶命するし、迷宮内での出来事や得た情報は主人公と死に神ちゃん以外は誰も覚えてはいられない(あとから教えることは可能)
それは、悪しき犯罪を突き止める行為として意味があるのか…? 一般的に、凶悪犯罪の犯人が公的な場で供述もせずに死んでしまうのは、それこそ「迷宮入り」なのでは?
あとシンプルに、ミステリーものの展開として、「探偵が犯行と犯人を暴き、犯人がそれに狼狽え、周囲の人間がそれらを見て探偵への評価を上げる」という定番のカタルシスが起きないので、普通に盛り上がりに欠ける。
一応、周囲の人間がなぜかこっちを見直す展開はあるけど、「むしろなんで? 覚えてないのに?」と思ってしまって腑に落ちない。
まあ仕置き人よろしく「人知れず悪を裁く」展開もあるじゃないかと考えても、次々に人を殺して回る連続殺人犯でもなく、事情があってこの事件だけ起こした更生の余地が全然ありそうな犯人でさえ片っ端から殺してしまうので、謎迷宮の殺人機能と閉鎖性はより後味悪くしてないかと。
一応、舞台になってるカナイ区ではすでに公平な公権力というものが機能しておらず、横暴な権力により市民は一方的に断罪され、たとえ確実な真実をつきだしても握りつぶされるので、じゃあもうこっちが突き止めて殺すしかないじゃん、という建付けはあるんです。
でも主人公は別に「この手を汚してでも事件を暴く!」というタイプでは全然ないんですよ。人が死んだことに対して、いたって普通の罪悪感がわく朴訥なキャラクターです。
そういう性格の人間がこのシステムを使わざるを得ない状況に陥り、間接的に殺生を繰り返すわりにそこへの葛藤が軽く、どうにも物語的にこの観点が重視されているとはいいがたい……。
物語の中で「真実を暴くことの暴力性」に苦悩する展開がありますが、いやー、その暴力性の何割かは「謎迷宮による殺人機能」がなかったら存在しなかったんでは。
現実世界の犯人を生存させたままなんらかの更生を促すような仕組みだったら、その悩みもう少し軽かったよと考えてしまって、展開に気持ちが乗り切れないとこが正直ありました。
一回くらい葛藤の末に心底思い詰めて、「もうこんな力は絶対に使わない!」と謎迷宮の能力から本気で逃げ出す……みたいな展開があっても良かったんじゃないかな。
さらに各章を追っていくと「別にこれ、主人公が謎迷宮にいかなくても、この状況自体は解決してましたよね??」という展開が何度かある。
謎迷宮で犯人を突き止めて現実世界に戻ったら、すでに現実世界で別人が犯人を現行犯として捕えてました展開が顔を出すので、謎迷宮、マジで必要だったかな……? と思わずにいられないわけで。
最終章でようやく謎迷宮と犯人がつながって物語的オチが付きましたが、この観点からいえばそこはもっと劇的に取り上げてほしかったな。
結果的に行きついた「謎迷宮は使いつつ、犯人は死なず、現実世界で罪を贖っていく」という視点が、本来この「ミステリーと謎迷宮」の関係性に必要な着地点だったんじゃないか。
この辺りを整理しないと、「謎迷宮攻略というゲーム性と、ミステリーを読み解く楽しさ」、つまりは「プレイヤーの頑張りと物語の展開」と連動しないで空回りし続ける気がします。それではゲーム内物語の盛り上がりが、なかなか発生し難いんじゃないかな。
これは作品内における間接的な殺人行為を倫理的に許容できるかという話ではなく、ゲームプレイヤーのプレイ行為に対するゲームからのご褒美という「目の前にあるゲームを遊ぶ楽しさ」に関係する要素だと感じています。
もろもろ踏まえて実際にエンディングまでみて振り返ると、自分からすると近いけど微妙にずれたとこに結論が着地したように感じました。
「迷宮を解放しても死者を出さない」展開は良いとしても、そこに対して「今度こそ死者が出なくてよかった!」という喜び方は作中ではしないんだよなと。
あえていうなら、物語として完全無欠のハッピーエンドではないのはこれまでの精算ともいえますが、でも別に、今指摘した点の罪と報いをキャラクターたちが強く感じてそうなっていくわけじゃないしな~。どこまでもかみ合ってなさがある……。
「迷宮入り事件を解決するための謎迷宮システム」という発想は面白いし、推理ゲームのシステムとしての丁寧さは一定数評価できるものの、一方で物語や作中展開とこれらのアイデアがうまくかみ合ってるかというと、疑問が残る塩梅に感じました。
それ以外に遊んでいて感じた難点としては、ゲームの進行ルールが細かく変わること。
「プレイヤーがボタンを操作して次に進めるゲーム的展開」と「自動でメッセージが進行してプレイヤーがテキストを贈る必要がないムービー展開」が、めっちゃくちゃ細かく入り乱れる。
さらにQTEを採用しているので、プレイ中は「今この画面には操作が必要なのか、不要なのか? いつどういうときに操作が必要なのか?」が全然整理されずにめちゃくちゃ困る。
結果、「ボタン押しても進行しないな…あっムービーだった」とか「じっとして進行しないな…あっここ操作必要なのか」が、数分おきに入れ替わってめちゃくちゃ混乱する。
緊迫するシーンどころか日常パートでもこれが起きる。なんかそこは、できるだけ、整理して、操作性は1シーンで統一していただけると、助かる……。
つらつら書いてましたが、粗削りさがあるのは確かですが、キャラクターの良さと終盤の盛り上がり、そしてラストの苦い爽やかさは非常に好感が持てました。
ストーリー序盤、特に1~3章あたりは面白いけれどインパクトは弱く感じていたんですよね。ダンガンロンパにあった「同級生の誰かが殺人犯であり被害者のデスゲーム」状況から生まれる濃いドラマとの比較もあったかも。
ただ、終盤まできてみると被害と加害が入れ替わる複雑な状況が展開されて、「なるほど、これはデスゲームベースのダンガンロンパで描けない境地だな」と理解できる。
重苦しい真実も歪な世界をこのまま愛して、少しでも世界をよくするために歩き出す。そういう少し大人っぽい味わいはこの作品ならではの魅力に思いました。
あとはなにより、主演である福原かつみさんと鈴代紗弓さんの熱演が素晴らしかった。
ダンガンロンパでは「え!?この人がこの役!?」と驚くほどのベテランを主人公に起用する伝統がある中で、レインコードでは若手に類するお二人が主人公とヒロインを演じて、しかもどっちもめちゃくちゃ複雑で難しいキャラクターをばっちり演じられていて、レインコードという作品がもつ良さはお二人の存在感があってのものだったと思います。いやーこれで売れてほしいなー。
次回作や関連作の展開も欲しい~。売れてくれ~。
クリアタイムは、20時間ちょっと。サブクエストは全部消化し、キャラクターたちのサブシナリオは集めはするも未見状態でこのくらい。
超探偵事件簿 レインコード
同スタッフの過去作かつ代表作であるダンガンロンパシリーズは1・2・3はクリア済み。スピンオフやアニメは未見のゆるユーザーです。発売日に予約して買って、いろいろ片づけてようやくこの連休に遊べました。
ではネタバレ感想いってみよう。
すべての記憶をなくして目覚めた主人公が、常に雨の降る閉鎖地区「カナイ区」に導かれ、謎のマスコット兼ヒロイン「死に神ちゃん」と優れた推理力と超能力を持つ「超探偵」たちとともに、超巨大企業と世界を巻き込む未解決事件に挑む……という、ミステリーAVGです。
まずこの世界設定が良かったですね。雨の降りしきるネオンが光る街中で、マントを着込んだ小柄な主人公がとぼとぼと歩いていく。この絵面だけでわくわくするし、入り組んだ街の雰囲気が抜群でした。
ストーリー面でも、特に終盤で明かされる真相は文字通り足元が崩れ落ちるような衝撃があり、街の蠱惑的な雰囲気も相まって進めるたびにくらくらする楽しさがありました。
基本的なゲーム構造は、街のどこかで発生した事件に駆け付け、調査を重ねて真犯人を突き止める……というオーソドックスな探偵もの。
そこに本作への独自性を与えているが「謎迷宮」というシステム。主人公が現場検証や聞き取りを終えた後に、死に神ちゃんの導くままに「事件の謎が具現化した異世界」こと「謎迷宮」の探索に挑む……というのが一連の流れです。
探索とはいってもRPGのような複雑な迷路にはなっておらず、実質ここは一本道。ただし、要所要所で事件にまつわる推理の開示とミニゲームを要求されて、正しい答えを導きだせたら先に進めます。
迷宮内ではほぼイベント進行が貫かれており、どの章でも趣向を凝らした演出と会話が矢継ぎ早に展開されて、仲間たちのおしゃべりを聞いてるだけでもにぎやかで楽しい。次から次へとイベントが進行し、事件の真相に近づいていく緊張感もありました。
一方で、個人的にはこの謎迷宮の存在がこのゲームの評価を難しくしている点だなと思ってまして……長くなりますがつらつら書いていきます。
まずゲーム難易度における謎迷宮の貢献について。
実は、本作においてはプレイヤーは事件のすべてを推理する必要はなく、なんなら迷宮内で繰り出されるミニゲームをぽちぽちしていれば、プレイヤー側に答えがなくてもいい感じにキャラクターたちが情報を整理して進行してくれる。そういった誘導システムが、この謎迷宮システムの根本にあるんですよね。
これ自体は、多くのミステリーゲームが四苦八苦している「ゲーム性と推理ものの融合」の試行錯誤の一端であるという理解です。
あまりにも純粋な推理だけで勝負させると、クリアできないプレイヤーがでてきてしまうし、ヒントを出し過ぎてもゲーム性として物足りない。そこで本作では「ちょっとしたミニゲームをクリアさせることで進行させる」という手段を取ってる。
実はこの構造、過去作ダンガンロンパにあった「学級裁判」システムにおいてもほぼ同じです。
同級生たちとの会話をベースに事件のあらましを振り返り、時に真相そっちのけて紛糾しそうになる場の空気をミニゲームをクリアすることで喝破し、全体の議論を進展させていくのが「学級裁判」システムでした。
一方のレインコードでは、ゲーム的推理行為の表れとしてダンジョン探索風の演出を搭載したことで、物語的にも順序だてて情報を出すことができるし、かなりスムーズに謎要素を片づけられる構造になってると感じました。この謎迷宮システムを使うだけで、同じミステリートリックでもかなり難易度下がるんじゃないかなと思うくらいに。
この点が「わかりやすくて良い」と思えるところもあれば、「丁寧すぎてミステリー要素に歯ごたえが感じられない」と思うところも正直ある。特に序盤~中盤は後者の印象が強かったかな~。個人的にはもうワンランク上の推理設計でもよかったんじゃないか、と感じています。
そしてこの謎迷宮システム、ゲームシステム以外にストーリー面でも腑に落ちない点があります。
謎迷宮というシステムの作中における機能とは、迷宮を突破した直後には現実世界で真犯人が死ぬ……というもの。
さらに、謎迷宮には主人公とその仲間たちが参加できるだけで、迷宮内の人物たちは現実世界の人物をベースにしただけの別人だし、仮に真相を突き止めても主人公と死に神ちゃん以外は謎迷宮内での記憶をとどめていられない。
これで何が起きるかというと、どれだけ探偵役が犯行を明らかにして犯人を突き止めても、その当の犯人さえ現実世界で「自分の犯行が誰かにばれてしまった」ことを知らないままに絶命するし、迷宮内での出来事や得た情報は主人公と死に神ちゃん以外は誰も覚えてはいられない(あとから教えることは可能)
それは、悪しき犯罪を突き止める行為として意味があるのか…? 一般的に、凶悪犯罪の犯人が公的な場で供述もせずに死んでしまうのは、それこそ「迷宮入り」なのでは?
あとシンプルに、ミステリーものの展開として、「探偵が犯行と犯人を暴き、犯人がそれに狼狽え、周囲の人間がそれらを見て探偵への評価を上げる」という定番のカタルシスが起きないので、普通に盛り上がりに欠ける。
一応、周囲の人間がなぜかこっちを見直す展開はあるけど、「むしろなんで? 覚えてないのに?」と思ってしまって腑に落ちない。
まあ仕置き人よろしく「人知れず悪を裁く」展開もあるじゃないかと考えても、次々に人を殺して回る連続殺人犯でもなく、事情があってこの事件だけ起こした更生の余地が全然ありそうな犯人でさえ片っ端から殺してしまうので、謎迷宮の殺人機能と閉鎖性はより後味悪くしてないかと。
一応、舞台になってるカナイ区ではすでに公平な公権力というものが機能しておらず、横暴な権力により市民は一方的に断罪され、たとえ確実な真実をつきだしても握りつぶされるので、じゃあもうこっちが突き止めて殺すしかないじゃん、という建付けはあるんです。
でも主人公は別に「この手を汚してでも事件を暴く!」というタイプでは全然ないんですよ。人が死んだことに対して、いたって普通の罪悪感がわく朴訥なキャラクターです。
そういう性格の人間がこのシステムを使わざるを得ない状況に陥り、間接的に殺生を繰り返すわりにそこへの葛藤が軽く、どうにも物語的にこの観点が重視されているとはいいがたい……。
物語の中で「真実を暴くことの暴力性」に苦悩する展開がありますが、いやー、その暴力性の何割かは「謎迷宮による殺人機能」がなかったら存在しなかったんでは。
現実世界の犯人を生存させたままなんらかの更生を促すような仕組みだったら、その悩みもう少し軽かったよと考えてしまって、展開に気持ちが乗り切れないとこが正直ありました。
一回くらい葛藤の末に心底思い詰めて、「もうこんな力は絶対に使わない!」と謎迷宮の能力から本気で逃げ出す……みたいな展開があっても良かったんじゃないかな。
さらに各章を追っていくと「別にこれ、主人公が謎迷宮にいかなくても、この状況自体は解決してましたよね??」という展開が何度かある。
謎迷宮で犯人を突き止めて現実世界に戻ったら、すでに現実世界で別人が犯人を現行犯として捕えてました展開が顔を出すので、謎迷宮、マジで必要だったかな……? と思わずにいられないわけで。
最終章でようやく謎迷宮と犯人がつながって物語的オチが付きましたが、この観点からいえばそこはもっと劇的に取り上げてほしかったな。
結果的に行きついた「謎迷宮は使いつつ、犯人は死なず、現実世界で罪を贖っていく」という視点が、本来この「ミステリーと謎迷宮」の関係性に必要な着地点だったんじゃないか。
この辺りを整理しないと、「謎迷宮攻略というゲーム性と、ミステリーを読み解く楽しさ」、つまりは「プレイヤーの頑張りと物語の展開」と連動しないで空回りし続ける気がします。それではゲーム内物語の盛り上がりが、なかなか発生し難いんじゃないかな。
これは作品内における間接的な殺人行為を倫理的に許容できるかという話ではなく、ゲームプレイヤーのプレイ行為に対するゲームからのご褒美という「目の前にあるゲームを遊ぶ楽しさ」に関係する要素だと感じています。
もろもろ踏まえて実際にエンディングまでみて振り返ると、自分からすると近いけど微妙にずれたとこに結論が着地したように感じました。
「迷宮を解放しても死者を出さない」展開は良いとしても、そこに対して「今度こそ死者が出なくてよかった!」という喜び方は作中ではしないんだよなと。
あえていうなら、物語として完全無欠のハッピーエンドではないのはこれまでの精算ともいえますが、でも別に、今指摘した点の罪と報いをキャラクターたちが強く感じてそうなっていくわけじゃないしな~。どこまでもかみ合ってなさがある……。
「迷宮入り事件を解決するための謎迷宮システム」という発想は面白いし、推理ゲームのシステムとしての丁寧さは一定数評価できるものの、一方で物語や作中展開とこれらのアイデアがうまくかみ合ってるかというと、疑問が残る塩梅に感じました。
それ以外に遊んでいて感じた難点としては、ゲームの進行ルールが細かく変わること。
「プレイヤーがボタンを操作して次に進めるゲーム的展開」と「自動でメッセージが進行してプレイヤーがテキストを贈る必要がないムービー展開」が、めっちゃくちゃ細かく入り乱れる。
さらにQTEを採用しているので、プレイ中は「今この画面には操作が必要なのか、不要なのか? いつどういうときに操作が必要なのか?」が全然整理されずにめちゃくちゃ困る。
結果、「ボタン押しても進行しないな…あっムービーだった」とか「じっとして進行しないな…あっここ操作必要なのか」が、数分おきに入れ替わってめちゃくちゃ混乱する。
緊迫するシーンどころか日常パートでもこれが起きる。なんかそこは、できるだけ、整理して、操作性は1シーンで統一していただけると、助かる……。
つらつら書いてましたが、粗削りさがあるのは確かですが、キャラクターの良さと終盤の盛り上がり、そしてラストの苦い爽やかさは非常に好感が持てました。
ストーリー序盤、特に1~3章あたりは面白いけれどインパクトは弱く感じていたんですよね。ダンガンロンパにあった「同級生の誰かが殺人犯であり被害者のデスゲーム」状況から生まれる濃いドラマとの比較もあったかも。
ただ、終盤まできてみると被害と加害が入れ替わる複雑な状況が展開されて、「なるほど、これはデスゲームベースのダンガンロンパで描けない境地だな」と理解できる。
重苦しい真実も歪な世界をこのまま愛して、少しでも世界をよくするために歩き出す。そういう少し大人っぽい味わいはこの作品ならではの魅力に思いました。
あとはなにより、主演である福原かつみさんと鈴代紗弓さんの熱演が素晴らしかった。
ダンガンロンパでは「え!?この人がこの役!?」と驚くほどのベテランを主人公に起用する伝統がある中で、レインコードでは若手に類するお二人が主人公とヒロインを演じて、しかもどっちもめちゃくちゃ複雑で難しいキャラクターをばっちり演じられていて、レインコードという作品がもつ良さはお二人の存在感があってのものだったと思います。いやーこれで売れてほしいなー。
次回作や関連作の展開も欲しい~。売れてくれ~。
2023年9月17日 この範囲を時系列順で読む
常識を疑えない話。
常識を疑えない話。
百姓貴族アニメ版が最近の楽しみです。TokyoMXのYouTube公式で毎週アップされてて見やすいのも嬉しい〜。
で、第9話の冒頭で、「自画像が牛なので男性かと思ってました」というお手紙に、「ホルスタインで描けば女性だと認識されると思っていた」「農家の常識は非常識だった」っていうくだりがあるんですけど、似たような経験を最近やりまして。
兼業稲作やる人へ
稲作の「筆者なりの効率的なやり方」を書いてるこの匿名日記を読んで、同じく兼業稲作農家生まれの自分は、
「盆明けに水抜くの早いな〜、うちせいぜい8月下旬か9月だよな」
「いうて今だったら農協も液体除草剤ばっかりだな〜。投げ込むやつは好みでやってる人いるくらい」
「堆肥撒いてくれるのいいなあ。うちも近場で実はやってんのかな」
「中干しやらんとヒョロくなるって父が言ってたな」
などなど、あれやこれや思い浮かべて楽しく読んでたんです。
で、はてなブックマークでコメント見たら「知らない世界でさっぱりわからん」という旨の書き込みがあってそこでカルチャーショック。
いやわかるんですよ、自分が偏ってるだけだって。でもそれがわかる大人になってもまだ「稲作を全く知らんってどういうことだ…?」という気持ちがある。
振り返ってみると、生まれが農家だとだいたい周囲も農家なんすよね。農家は農地を職場としてるので、職場の近くには同業者が集まる。それで生まれた頃から隣近所はだいたい農家。
学生時代は電車通学(地元じゃ珍しい)してましたが、乗り合わせたサラリーマン風の男性たちが「来週から稲刈りやちゃ」「昨日稲刈り機が来て」と会話してるのを「うちも一緒だなあ」と聞いてるような環境でした。
そんなわけなんで、なんかいまだに「農家じゃない人ってこの世にいない」という、幼少期に備わった感覚が根っこにある。
でも当然そんなわけないので、農家じゃない人、農耕の知識が全くない人に行き合うと変に驚く。
百姓農家は稲作の情報がほぼなくて、牧畜と畑が中心なのでこれはこれで知らない世界なんですが、でも害獣の脅威や開墾の歴史、農業コミュニティの形なんかは近しいものがあって、やっぱり同業者として通じるものがある。
でもよく考えたらこの楽しみ方してるのも、全体じゃ一部なんだよな〜、ってなことを考えた昨今でした。
百姓貴族アニメ版が最近の楽しみです。TokyoMXのYouTube公式で毎週アップされてて見やすいのも嬉しい〜。
で、第9話の冒頭で、「自画像が牛なので男性かと思ってました」というお手紙に、「ホルスタインで描けば女性だと認識されると思っていた」「農家の常識は非常識だった」っていうくだりがあるんですけど、似たような経験を最近やりまして。
兼業稲作やる人へ
稲作の「筆者なりの効率的なやり方」を書いてるこの匿名日記を読んで、同じく兼業稲作農家生まれの自分は、
「盆明けに水抜くの早いな〜、うちせいぜい8月下旬か9月だよな」
「いうて今だったら農協も液体除草剤ばっかりだな〜。投げ込むやつは好みでやってる人いるくらい」
「堆肥撒いてくれるのいいなあ。うちも近場で実はやってんのかな」
「中干しやらんとヒョロくなるって父が言ってたな」
などなど、あれやこれや思い浮かべて楽しく読んでたんです。
で、はてなブックマークでコメント見たら「知らない世界でさっぱりわからん」という旨の書き込みがあってそこでカルチャーショック。
いやわかるんですよ、自分が偏ってるだけだって。でもそれがわかる大人になってもまだ「稲作を全く知らんってどういうことだ…?」という気持ちがある。
振り返ってみると、生まれが農家だとだいたい周囲も農家なんすよね。農家は農地を職場としてるので、職場の近くには同業者が集まる。それで生まれた頃から隣近所はだいたい農家。
学生時代は電車通学(地元じゃ珍しい)してましたが、乗り合わせたサラリーマン風の男性たちが「来週から稲刈りやちゃ」「昨日稲刈り機が来て」と会話してるのを「うちも一緒だなあ」と聞いてるような環境でした。
そんなわけなんで、なんかいまだに「農家じゃない人ってこの世にいない」という、幼少期に備わった感覚が根っこにある。
でも当然そんなわけないので、農家じゃない人、農耕の知識が全くない人に行き合うと変に驚く。
百姓農家は稲作の情報がほぼなくて、牧畜と畑が中心なのでこれはこれで知らない世界なんですが、でも害獣の脅威や開墾の歴史、農業コミュニティの形なんかは近しいものがあって、やっぱり同業者として通じるものがある。
でもよく考えたらこの楽しみ方してるのも、全体じゃ一部なんだよな〜、ってなことを考えた昨今でした。
久しぶりに風邪ひいてます。発熱頭痛に咳が出る〜。
だがメンタル元気で持て余してるので、体調マシな時には絵は描いてます。
自分の絵はどうにもパンチと印象が弱くてスッと流されちゃうなって自覚がずっとあって苦手だったんですが、最近また描き方を見直して少しマシになった気もする。
上達は楽しいけど、しばらくするとまたダメなとこが目について辛くなるので難儀な趣味だな。
今の書き方はどこかでまとめたい。風邪が治ったら、俺、なんかするんだ……。